Test: It Takes Two

Von Nico Zurheide am 09. April 2021

Koop in Reinform.

Die Entwickler des schwedischen Studios Hazelight etablieren sich langsam, aber sicher als Experten auf dem Gebiet der narrativen Koopspiele. 2013 legten sie mit Brothers: A Tale of Two Sons (damals noch bei Starbreeze Studios) den erfolgreichen Grundstein für dieses Spielkonzept und entschieden sich 2017 mit A Way Out (zum NplusX-Test) für eine realistischere Thematik. Schon der letzte Titel konnte nur zu zweit gespielt werden und genau diese Restriktion haben sich die Entwickler rund um Director Josef Fares zum Anlass genommen, um die Grenzen des Möglichen in alle Richtungen auszutesten.

Der einzige Schwachpunkt?

Gut, eine spezielle Richtung haben die Schweden dabei ausgelassen, denn bei der übergreifenden Story von It Takes Two haben sie sich wahrlich nicht sonderlich kreativ gezeigt. Ganz Nintendo-mäßig gibt es hier einen kurzen Aufhänger, bevor das Gameplay als Star des Spiels im Mittelpunkt steht: Cody und May sind ein sich ständig streitendes Ehepaar, das sich bereits zur Scheidung entschieden hat. Deren junge Tochter Rose ist verzweifelt und will sich keine Erklärungen ihrer Eltern mehr anhören. Sie rennt stattdessen weinend in den Schuppen und findet dort das sogenannte „Buch der Liebe“, ein Selbsthilfebuch des berühmten Experten für Liebe, Dr. Hakim. Rose bittet diesen Doktor um Hilfe und ihre Tränen tropfen auf selbstgemachte Puppen ihrer Eltern, in denen Cody und May - wer hätte es geahnt - am nächsten Morgen überrascht erwachen. Das ist zwar kein komplexes Konzept, reicht als erster Aufhänger aber definitiv aus.

Viele, viele Höhepunkte

Und an diesem Punkt, das lässt sich ohne Übertreibung sagen, zündet Hazelight ein wahres Feuerwerk an kreativer Ideen, innovativer Gameplay-Sequenzen und abgedrehter Situationskomik, das bis zum Ende des Spiels weiter knallt. Die sieben großen Welten des Spiels sind in viele kleine Abschnitte unterteilt, von denen die allermeisten eine neue Idee aufgreifen, weiterentwickeln, auf den Kopf stellen und dann nach einem furiosen Finale verwerfen. Diese Design-Philosophie sahen wir zuletzt im neusten Spiel eines gewissen bärtigen Klempners. Diese Flut an cleveren Einfällen wird aber, und das ist wichtig, behutsam auf die Spieler losgelassen, sodass wir uns an keinem Zeitpunkt von den stetig wechselnden Mechaniken überfordert fühlten.

Dazu trägt natürlich auch bei, dass der Kern des Platformer-Gameplays beinahe das gesamte Spiel über identisch bleibt. Cody und May können jeweils einen Doppelsprung und Wandsprünge ausführen, eine Arschbombe machen, einen Greifhaken benutzen und auf Kanten entlanggleiten. Auf dieser Basis werden durch verschiedene Items immer wieder neue Mechaniken eingeführt, die meist für eine Welt, manchmal aber auch nur für einen der Abschnitte Bestand haben. Diese Sonderfertigkeiten passen entweder thematisch in das aktuelle Level, beispielsweise einen Hammerkopf und Nägel im Geräteschuppen, oder zu einem der Oberpunkte der Paartherapie, die Cody und May zwangsweise bei Dr. Hakim absolvieren müssen - so gibt es für die beiden Protagonisten etwa jeweils einen Teil eines Magneten, wenn es gerade um die fehlende Anziehung (Attraction) innerhalb ihrer Beziehung geht.

Die unterschiedlichen Items besitzen stets mehr als einen Zweck und lassen sich für verschiedene Aktionen innerhalb der Level verwenden, was immer ein Zeichen für gelungenes Gamedesign ist. So kann May ihren Hammerkopf nutzen, um Schalter zu betätigen, Barrieren zu zerstören und sich an den von Cody verschossenen Nägeln zur nächsten Plattform zu schwingen; Cody kann seine Nägel in Bretter schießen, um bewegliche Plattformen festzuhalten oder May einen Fixpunkt zum Weiterschwingen zu bescheren und um weiter entfernte Schalter zu betätigen. Die allermeisten dieser Items besitzen Funktionen, die erst in Kombination mit der jeweils anderen Fähigkeit zur Geltung kommen. Das rührt natürlich daher, dass Dr. Hakim Cody und May zur Zusammenarbeit verdonnert, um ihre in die Brüche geratene Ehe zu retten, ist aber auch ein deutlicher Indikator dafür, dass man den Namen des Spiels durchaus wörtlich nehmen sollte. Jeder Aspekt dieses Adventures ist auf zwei Spieler ausgelegt und es braucht sogar zwei Leute, um Zwischensequenzen zu überspringen - um nur ein ganz banales Beispiel zu nennen.

Zusätzlich zum immer wieder neuen Gameplay kann It Takes Two aufgrund der geringen Größe von Cody und May auf außergewöhnliche Settings setzen. Das Spiel führt uns beispielsweise in eine Kuckucksuhr, ein Kaleidoskop, eine Burg aus Pappe, die Spielecke in Roses Zimmer, das Innere eines Baums oder eine Schneekugel, die das Ehepaar aus ihrem ersten gemeinsamen Urlaub mitgebracht hat. Die Settings können durchaus innerhalb einer Welt mehrfach wechseln, vor allem der Abschnitt im Kinderzimmer überzeugt mit einer Vielzahl an kreativen Orten. Das Design der Spielwelt ist dabei aber nie außergewöhnlich nur um der Außergewöhnlichkeit willen, sondern passt thematisch immer zur aktuellen Entwicklung der übergreifenden Geschichte und den gerade etablierten Gameplay-Mechaniken (oder das Gameplay passt sich der Umgebung an).

Darüber hinaus wechseln sich lineare Abschnitte und weitläufige Areale so ab, dass auch hier nie Langeweile aufkommt. Während die engeren Passagen meist eher auf Platforming setzen und mitunter Hollywood-reife Actionsequenzen bieten, gibt es in den großen Gebieten vor allem viele liebevolle Details zu entdecken. Hazelight ging offensichtlich die bekannte „Extrameile“, um jeder Welt so viel Leben wie nur möglich einzuhauchen und oft lassen sich abseits des offensichtlichen Wegs noch optionale Areale entdecken. So hat beispielsweise ein Spa voller massierender Maden im Garten zwar keine wirkliche Funktion und ist für die Story irrelevant, stellt aber eine überraschende Unterbrechung des Spielflusses dar und beweist, dass die Entwickler hier viel Herzblut investiert haben. Auch für die Bosskämpfe wurden immer wieder frische Einfälle umgesetzt. Und dann gibt es natürlich noch 25 Minispiele, die über die Welten verteilt versteckt und teilweise gar nicht so leicht zu finden sind. Diese kleinen Spiele sind völlig verschieden und mal mehr und mal weniger komplex, so bekam ein Curling-Minispiel zum Beispiel eine ganze Handvoll verschiedener Layouts, beim Seilziehen geht es aber nur darum, möglichst schnell den A-Knopf zu drücken. Die entdeckten Minispiele lassen sich netterweise wie auch alle Teilabschnitte der Welten im Hauptmenü individuell ansteuern.

Keine Freunde? Kein Problem.

Bei all der Abwechslung beim Gameplay und den Welten wird klar, dass der Fokus der Entwickler auf diesen beiden Aspekten lag. Doch während die Story rund um die kriselnde Ehe von Cody und May zwar wie eingangs erwähnt wahrlich kein neuer Einfall ist, können vor allem die kleinen Geschichten innerhalb der Level mit Skurrilität punkten. Ob wir nun den militanten Eichhörnchen bei ihrem Wespenproblem helfen, den verwahrlosten Garten vor abscheulichem Glibber retten, französische Yoga-Frösche als Taxi missbrauchen oder aus einem Weltraum-Gefängnis entkommen müssen, weil das „Affstronauten“-Kuscheltier von Rose (ein Pavian im Weltraumanzug) uns dort eingesperrt hat - die vielen kurzen Storys innerhalb der Level wiegen die etwas fade Hauptstory mehr als auf. Dabei entstehen auch immer wieder lustige Situationen und komische Zufälle, sodass trotz des Scheidungsthemas niemals schlechte Laune aufkommt. Mit der Ausnahme einiger Monologe von Dr. Hakim haben die Entwickler allerdings darauf geachtet, lustige Elemente mit Bedacht einzusetzen, sodass wir hier glücklicherweise keine verkappte Sitcom vorgesetzt bekommen.

Da It Takes Two nun mal ausschließlich zu zweit gespielt werden kann, bleibt der Schwierigkeitsgrad die meiste Zeit über sehr moderat. In anspruchsvollen Passagen wird es zwar öfter zum vorübergehenden Bildschirmtod kommen, doch Cody und May werden direkt an Ort und Stelle wiederbelebt - ein Game Over gibt es nicht. Das liegt natürlich vor allem daran, dass der Titel für möglichst viele Spielertypen kompatibel sein muss, damit das Spielkonzept nicht einen großen Teil der Zielgruppe abschreckt. Außerdem werden über die etwa 15 Spielstunden ohnehin schon genügend Gameplay-Mechaniken eingesetzt, ein höherer Schwierigkeitsgrad hätte hier sehr schnell zu Frust führen können. Da es hier aber vor allem um Spaß am Spielen geht, lässt sich die fehlende Herausforderung gut verkraften. Übrigens: Wer keinen Spielpartner lokal zur Hand hat, der kann natürlich auch online mit einem Freund zusammen zocken. Dafür bietet Publisher EA wie schon bei A Way Out einen Freunde-Pass an, sodass nur einer der beiden Spieler den Titel kaufen muss.

Fazit:

Dass ich mich in diesem Test hauptsächlich mit dem Gameplay und dem Design der Spielwelt auseinandergesetzt habe, zeigt wohl eindeutig, wo die Stärken von It Takes Two liegen. Normalerweise braucht es zwei Spiele, um so viele kreative Ideen unterzubringen, aber Hazelight hat das alles tatsächlich in nur einen Titel gepackt, der damit direkt zu einem der heißesten Anwärter auf den Spiel-des-Jahres-Award wird. It Takes Two ist eine Mischung aus Pixar und Nintendo auf die beste Art und Weise und mit Leichtigkeit einer der besten 3D-Platformer der letzten Jahre. Wenn ihr eine zweite Person zur Hand habt, dann lasst euch dieses Spiel auf keinen Fall entgehen!

Von uns getestet: Xbox-One-Version
Vielen Dank an EA für die Bereitstellung des Testmusters.

Wertung:

9.5

Nico Zurheide meint:

"Der kreative Mix aus Pixar und Nintendo ist einer der besten Platformer der letzten Jahre."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Sehr gut
Technik: Sehr gut

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7 Kommentare:


Tobsen
vor 3 Monaten | 0
Ein richtig cooler Test zu einem offenbar gelungenem Spiel. Leider ist es aber von EA, daher kann man es nicht kaufen. :-/

Asinned
vor 3 Monaten | 6
Meiner Meinung nach total falsche Einstellung. Firmen wie EA ändern sich nie wenn auf der einen Seite Lootboxen wie blöd gekauft werden aber dann dadurch von anderen Spiele wie diese liegen bleiben.

EA hat hier einem Indientwickler bereits zum 2. mal ein Game finanziell ermöglicht ohne kreative Einschränkungen auszuüben. Genau das sollte man fördern indem man das Spiel kauft.

Ansonsten hatten wir das Thema ja öfters und dann muss man meiner Meinung auch konsequenterweise Ubisoft, Take2, Riot Games oder Activision Blizzard meiden.
Jerry
vor 3 Monaten | 3
Ich meide aktuell Nintendo.

Tobsen
vor 3 Monaten | 1
Ich boykottiere Ubisoft, Riot Games, Activision Blzzard und Take2 ja auch. Finde mich da recht konsequent.

GF0P
vor 3 Monaten | 3
Ich bin auch der Meinung, dass man die Blockbuster gerne boykottieren kann, aber da wo sie dann doch etwas Anderes wagen schon honorieren sollte, weil es sich sonst erst recht nichts ändert.

NaturalDisaster
vor 3 Monaten | 1
Ich boykottiere grundsätzlich Games, die als Geldmaschine benutzt werden. Wenn beispielsweise ingame Währung nur gegen Echtgeld erhalten werden kann, es Lootboxen gibt oder allgemein kosmetische Änderungen nur gegen Echtgeld erhalten werden können.

Aber ein gutes Spiel wird trotzdem gekauft, egal von welchem Entwickler. Als Beispiel möchte ich Star Wars Fallen Jedi nennen. Published by EA. Aber das Spiel ist richtig gut und es gibt keine einzige Mikrotransaktion, keinen kostenpflichtigen DLC. Es ist einfach fertig auf den Markt gekommen, wie in guten alten Zeiten. Und war sehr erfolgreich. Ich denke, nur wenn die Publisher merken, dass es auf diesem Weg gut funktioniert, denken sie um


GF0P
vor 3 Monaten | 0
Ich befürchte nicht! Ich merke es ja selbst! Durch das System Gamepass ändert sich die eigene Wahrnehmung. Warum soll ich ein neues Vollpreisspiel kaufen, wenn ich dort hunderte Titel zu einem günstigen Monatspreis zocken kann. Umgekehrt sitzt das Geld dann dort wieder lockerer für DLCs und Season Pässe, wie z. B. Minecraft Dungeons und FH4. Auf lange Sicht wird sich die Monetarisierung drastisch in Richtung DLCs / Free2Play ändern.