Test: Super Mario 3D World + Bowser's Fury

Von Nico Zurheide am 10. Februar 2021

Die überarbeitete Neuauflage des kontroversesten 3D-Mariospiels.

Jedes der bislang sieben 3D-Abenteuer von Mario konnte einen Metascore von über 90 erzielen und darunter ist Super Mario 3D World weder bei Kritikern noch bei Usern das am wenigsten beliebte Spiel. Dennoch klingen die endlosen Diskussionen und Beschwerden immer noch nach, die den Launch des ehemals Wii-U-exklusiven Titels begleitet haben. Von erheblichen Rückschritten im Leveldesign, einer Vereinfachung der Spielmechaniken und lediglich 2,5D-Grafik war häufig die Rede. Der letzte Kritikpunkt ist natürlich damals wie heute Schwachsinn, Super Mario 3D World ist, wie es der Name schon verrät, ein 3D-Spiel. Das Leveldesign hat sich in der Tat verändert, doch der schleichende Wandel von offenen Welten zu linearen Leveln zog sich über viele Jahre hinweg und nahm spätestens mit Super Mario Galaxy seinen Anfang. Das ist kein Rückschritt per se, sondern eine Veränderung, die manchen Spielern natürlich weniger gefällt als anderen. Lediglich die Vereinfachung des Gameplays lässt sich nicht wegdiskutieren - Marios Moveset wurde erheblich eingeschränkt und seine Sprünge sind hier so schwach wie in keinem anderen Heimkonsolen-3D-Mario.

Wir schreiben das Jahr 2013

So wie Galaxy weniger offene Level als Sunshine hatte, wurde Marios Moveset für das Weltraumsetting etwas vereinfacht. Und genau wie die Stages in 3D World noch linearer wurden, nahm Nintendo hier weitere Veränderungen an der Steuerung vor. Das Laufen war nur noch in acht Richtungen möglich und um zu Rennen musste ständig ein eigener Knopf gedrückt werden. Während sich die Beschränkung auf acht Richtungen noch leicht erklären ließ, weil so möglichst viele Controller für das Spiel verwendet werden konnten (auch solche, die nur über ein Steuerkreuz verfügen), war das Rennen durch das Halten eines Knopfes, so wie wir es bisher nur aus 2D-Marios kannten, unsinnig und ziemlich nervig. Genauso verhielt es sich mit dem Streichen und Verschlechtern einiger Sprünge: Es gab keinen Triple Jump mehr, Back- und Sideflip waren weniger hoch und langsamer in ihrer Ausführung und der Longjump wurde erheblich verkürzt. Zum Abschließen der Level wurde zwar keiner dieser Sprünge benötigt und neuere Spieler konnten die Änderungen ohnehin nicht wahrnehmen, aber da sich alle Sprünge perfekt in Marios sonstige Bewegungen einfügen, sprach kein einziger Grund für die vorgenommenen Änderungen. Das neue Katzenkostüm macht die meisten dieser speziellen Sprünge zwar obsolet, aber gestört hätten sie trotzdem niemanden, zumal sie keinen weiteren Knopf für sich beanspruchen.

Diese drastischen Veränderungen im Movement ließen sich im Grunde auf ein Feature des Spiels zurückführen, das generell für alle Aspekte dieses Spiels absolut bestimmend war: 

Der Multiplayer.

Wenn wir uns das Design von Super Mario 3D World als Pyramide vorstellen, können wir den kooperativen Multiplayer für bis zu vier Spieler als Basis ansehen, auf der alle weiteren Entscheidungen aufbauen. Obwohl das Wort „kooperativ“ für das lustige Chaos, das bei mehreren Spielern auf den Bildschirm gezaubert wird, kaum zutreffend ist. Da jeder Spieler einen anderen hochheben und wegwerfen kann und alle gleichzeitig um möglichst viele Punkte kämpfen, um am Ende jedes Levels eine Krone zu bekommen, sind die Mitspieler wohl eher eine Behinderung als eine Hilfe. Da die bunte Mariowelt aber stets freundlich daherkommt und ein Couch-Koop normalerweise mit Freunden gespielt wird, steht der Spaß trotz aller Rivalitäten um die Krone immer an erster Stelle.

Um die Metapher der Pyramide noch mit einem handfesten Beispiel zu untermauern, können wir etwa folgende Kausalkette aufstellen: Der Multiplayer führte zur Einführung einer fixierten Kamera, die dem Geschehen folgt und nicht wirklich von Spielern gedreht werden kann, damit die Figuren sich nicht zu weit voneinander entfernen. Ein Splitscreen ist für das „zusammen“ Spielen auch keine Option. Die feste Kamera schrieb den Leveldesignern quasi vor, dass die Stages sehr linear und mit relativ engen Wegen entworfen werden müssen, weil sonst entweder zu weit herausgezoomt oder Spieler ständig aus dem Bildschirm verschwinden würden. Die linearen Welten mussten dann mit der Designphilosophie des Chefentwicklers Kōichi Hayashida vereinbart werden. Diese gibt quasi vor, dass in jedem Level eine Gameplay-Idee eingeführt, weiterentwickelt, auf den Kopf gestellt und schließlich nach einer finalen Herausforderung entsorgt wird. Die daraus resultierende Flut an frischen Ideen verlangte nach einem unaufgeregten, geradezu klinisch reinen Artstyle, um die verschiedenen Einfälle der Designer visuell möglichst eindeutig darstellen zu können. Auch das vorprogrammierte Chaos durch potenziell vier Spieler, die gleichzeitig auf dem Bildschirm rumhüpfen, wäre mit einem etwas ausgefalleneren Look wohl schnell unübersichtlich geworden.

Bedingt durch die Designphilosophie Hayashidas sind die Level dazu überwiegend blockartig aufgebaut und besitzen oft klar ersichtliche Abgrenzungen zwischen den einzelnen Abschnitten und Herausforderungen. Dieser modulare Aufbau ermöglichte es den Entwicklern, neue Ideen schnell in ein Level einzubauen und zu testen und die einzelnen Sequenzen im Zweifel noch auszutauschen oder wieder zu entfernen. Die blockigen Level und der glattpolierte Look heißen aber nicht automatisch, dass das Spiel hässlich ist - ganz im Gegenteil. Viele kleine Details, gute Texturen und verschiedene visuelle Effekte zaubern ein schön anzusehendes 3D-Mario auf den Bildschirm. Die Details können übrigens Spieler auch in die richtige Richtung lenken, auf Geheimnisse hinweisen oder interaktive Elemente hervorheben, beispielsweise einige Blumen neben einem unsichtbaren Block. Hier floss also sichtlich viel Detailarbeit in den Titel. Und schließlich wäre da noch der aus Super Mario 3D Land übernommene Timer, der angesichts des Multiplayers ebenfalls Sinn ergibt, schließlich sollen alle Spieler möglichst im gleichen Tempo durch die Welten hüpfen.

Ein Spiel von Entfesslungskünstlern

Wir sehen also, dass die Implementierung des Multiplayers alle weiteren Entscheidungen beeinflusst hat und teils für erhebliche Beschränkungen sorgte. Das heißt aber nicht, dass die Designer des Spiels die ihnen auferlegten Ketten nicht sprengen konnten. Super Mario 3D World quillt geradezu vor Kreativität über und bietet uns zahllose innovative Gameplay-Mechaniken. Dabei mussten die Entwickler zusätzlich zur Restriktion des linearen Aufbaus auch noch einen schmalen Grat beschreiten, denn zu viele neue Ideen können die Spieler auch schnell ermüden oder ständige Tutorials voraussetzen. Hier gelang es dem Team aber ohne Zweifel vorzüglich, die vielen Ideen im Spiel unterzubringen, denn jede Stage macht auf ihre Weise Spaß und das ganze Spiel kommt ohne ein einziges künstliches Tutorial aus. Dass jede Welt mindestens ein neues Gameplay-Element präsentieren kann, liegt natürlich auch daran, dass 3D World bequem auf den Schultern seiner Vorgänger steht. Außer Mario kann sich wohl niemand eine solche Ideenflut ohne eine einzige Erklärung erlauben, denn seine Spiele sind unvergleichlich bekannt und wurden von zahllosen Spielern gezockt. Selbst jemand, der den Klempner noch nie selbst gesteuert hat, lernt ziemlich schnell, was ein Gumba, ein Koopa, ein Thwomp oder ein Kugelwilli ihm abverlangt - welche andere Spielereihe kann das schon von sich behaupten?

Dazu kommen die neuen Items und die in diesem Spiel eingeführten durchsichtigen Röhren. Prominent beworben wird natürlich die Glocke, die Mario und seine Mitstreiter in ein Katzenkostüm steckt und ihnen einige starke Fähigkeiten verleiht. Als Katze können wir Feinde mit unseren Klauen besiegen, Wände und andere Oberflächen ein Stück hochklettern und relativ große Distanzen überbrücken, indem wir im 45°-Winkel nach unten in eine Richtung fliegen. Die Eigenschaften der Glocke und der Aufbau der Welten erwecken den Eindruck, dass wir möglichst oft als Katze spielen sollten. So erreichen wir ständig höher gelegene Plateaus, die quasi immer eine Belohnung bereithalten. Außerdem können wir die Power-Ups hier über die Stages hinaus behalten und sogar einige in Reserve haben, was wir bislang nur aus 2D-Marios kannten. Auch neu ist die Kirsche, die unseren Charakter verdoppelt. Ungeübte Spieler erhalten so eine zweite Chance, falls sie getroffen werden sollten, und für erfahrene Spieler halten die Level mit Kirschen gegen Ende normalerweise noch eine Challenge bereit, sodass wir auf unsere Doppelgänger gut aufpassen müssen - ein cleverer Twist.

Die durchsichtigen Röhren sind ebenfalls ein guter Einfall und generell wohl eines der unterschätztesten Assets des Spiels. Sie sind entweder clever in einen Levelabschnitt eingebaut oder wirken als natürlicher Übergang zur nächsten Herausforderung. Dabei können sie dann auch noch eine kleine Belohnung oder aber ein Rätsel für uns bereithalten, sodass die Übergänge durch kleine Gameplay-Einlagen bereichert werden. Ab und zu kommt es sogar auf das richtige Timing beim Hineinspringen an, wenn ungeduldigen Spielern eine Falle gestellt wird. Das ist ein klarer Fortschritt im Vergleich zu den Launch-Sternen aus den Galaxy-Teilen.

Natürlich ist auch in Marios kreativer Welt nicht alles in bester Ordnung. Da wären zum einen die Bossgegner, von denen es angesichts der beeindruckenden Anzahl an Stages nicht allzu viele gibt und einige von ihnen darüber hinaus auch noch mehrfach verwendet werden. Auch Bowser selbst kann erst im finalen Kampf wirklich überzeugen, auf den ich aber hier nicht weiter eingehen darf. Der zweite uninspiriert wirkende Aspekt des Spiels ist die Overworld, in der wir uns erstmals frei bewegen können. Wirklich nötig wäre das aber nicht gewesen, denn abgesehen von einigen Münzen oder 1-Ups gibt es hier keine Geheimnisse zu entdecken. Auch das Design der jeweilige Overworld und der Level in dieser stimmen nie überein, sodass hier der Eindruck entsteht, dass Nintendo einfach nicht wusste, wie eine interessante Hubworld für das Spiel aussehen könnte.

Einfach (noch) ein Port?

Übrigens, erinnert ihr euch noch an das Miiverse, das soziale Netzwerk der Wii U? In Super Mario 3D World wurden uns diverse Nachrichten anderer Nutzer zu den jeweiligen Stages angezeigt, diese gibt es nach der Abschaltung des Miiverse natürlich nicht mehr. Die in jedem Level versteckten Stempel existieren allerdings weiterhin, ihnen wurde aber ein neuer Sinn gegeben, da wir diese nun im neuen Fotomodus des Spiels verwenden können. Apropos Sammelitems: Neben den Stempeln und den obligatorischen Münzen und 1-Ups gibt es hier in jedem Level auch noch drei grüne Sterne, die mal mehr und mal weniger gut versteckt sind. Wer die Wii-U-Version des Titels bereits gespielt hat, weiß, dass diese grünen Sterne nur semi-optional zum Abschließen des Spiels sind und wird sie daher aufmerksam suchen. Diese Suche sichert das Entdecken optionaler Wege und anderer Geheimnisse, was einerseits bedeutet, dass die Level ohne die Sterne nur halb so lang wären und andererseits, dass die Entwickler mit diesem Wissen im Hinterkopf auch überall Secrets verstecken können. Trotz des linearen Aufbaus bieten die Stages also ausreichende Möglichkeiten zur Erkundung. Das Finden der Goodies wird auch durch kleine grafische Details erleichtert, beispielsweise Risse in einer Wand oder auf dem Boden, Blumenkreise und anderweitige Unregelmäßigkeiten im blockigen Aufbau.

Natürlich gibt es auch die Level mit Captain Toad noch, die ja zwischenzeitlich sogar zu einem Spin-Off geführt haben. Hier macht Nintendo das, was Nintendo in einem 3D-Mario gerne macht: Sie nehmen Mario eine tolle Fähigkeit für kurze Zeit weg. Okay, im Falle von Captain Toad ist das zwar nur die “alte” Fähigkeit zu Springen, trotzdem entstanden so einige interessante Rätsellevel, die noch einmal zusätzlich für Abwechslung sorgen. Die Diorama-Welten sind darüber hinaus ein großartiges spielerisches Tutorial für junge Spieler, die noch nie ein 3D-Spiel gespielt haben oder solche, die mit der Perspektive generell noch Probleme haben. In der Switch-Version ist selbstverständlich auch der Soundtrack unverändert, die Big Band begleitet uns weiterhin immer passend durch die bunten Welten. Der Sound fügt sich auch hervorragend in den verspielten Grundton eines Mariospiels ein und bietet genügend Abwechslung, wirkliche Ohrwürmer kann der OST aber nicht bieten.

Super Mario 3D World auf der Switch ist aber nicht nur ein simpler Port, Nintendo hat einige teils wirklich tiefgreifende Änderungen vorgenommen. Das fällt vor allem bei Marios Movement auf, das nun wieder etwas dynamischer daherkommt und generell ein wenig schneller ist. Die im Original verschlechterten Sprünge wurden wieder etwas stärker, dazu können die vier Protagonisten nun in der Luft einen Dive ausführen, mit dem man durch ein wenig Geschick sogar auf einige sonst unerreichbare Plattformen klettern kann. Die Grafik wirkt noch einen Tick schärfer als im Original, an den stabilen 60fps konnte Nintendo ohnehin nichts mehr verbessern. Und die gerade erwähnten Miiverse-Posts wurden zwar gestrichen, dafür gibt es nun einen Online-Multiplayer für bis zu vier Spieler. Dieser funktionierte in unserem Test mit einem Mitarbeiter von Nintendo auch ohne Probleme, bei langsamen Internetverbindungen solltet ihr euch aber wohl auf gelegentliche Ruckler einstellen, vor allem in Welten mit vielen Partikeleffekten. Außerdem gibt es mit Katzen-Mario und Katzen-Peach zwei neue amiibo-Figuren, die allerdings nur ein Item erscheinen lassen (in Bowser’s Fury lässt ein Bowser-amiibo Wut-Bowser erwachen und Bowser Jr. hilft euch dort, einige Gegner zu besiegen). Ach ja, und dann wäre da natürlich noch der gänzlich neue Spielmodus namens… Luigi Bros.

Diese Abwandlung des Klassikers Mario Bros. kann im Hauptmenü angewählt werden. Hier handelt es sich aber tatsächlich um ein und dasselbe Spiel, statt Mario übernimmt hier allerdings Luigi die Hauptrolle. 

Bowser’s Fury

In meiner Vorschau hatte ich mich bereits auf den neuen Modus konzentriert, in dem Mario und Bowser Jr. zusammenarbeiten müssen, um den verdammt wütenden Bowser Senior wieder zu beruhigen. Das ganze Abenteuer findet in einem Archipel in dem sogenannten Schmusekatzensee statt, wo ihr von Insel zu Insel hüpft und auf diesen verschiedene kleine Herausforderungen meistert, um Katzen-Insignien zu sammeln, die hier der Ersatz für Power-Sterne sind. Jede Insel besitzt ein eigenes Thema, das über die Optik hinausgeht, also auch das Gameplay beeinflusst. So müsst ihr auf einer Insel beispielsweise mit Plattformen klarkommen, die bei jedem eurer Sprünge umklappen, auf einer anderen Insel wartet eine Schneelandschaft und entsprechend rutschiger Boden auf euch und an anderer Stelle geht es für Mario hauptsächlich vertikal nach oben oder unten. Davon ab gibt es noch einige Herausforderungen abseits der Inseln für das Erlangen einer einzelnen Insigne, oft spielt auch Plessie hier eine Rolle. Nintendo hat sich hier aber nicht nur auf die bereits aus dem Hauptspiel bekannten Elemente und Gameplay-Ideen verlassen, sondern bewies durchaus Elan beim Entwerfen der neuen Gebiete. Es wird eindeutig, dass Bowser’s Fury nicht nur ein schnell aufgesetzter Spielmodus ist, nur um beim erneuten Release von Super Mario 3D World ein weiteres Verkaufsargument zu besitzen.

Gestört werdet ihr bei eurer Erkundung der offenen Spielwelt immer wieder von Bowser, der in der Mitte der Karte in seinem Panzer ausharrt, nur um alle paar Minuten einen Wutausbruch zu bekommen. Keine Sorge, kalt erwischt werdet ihr von dem gigantischen Koopa nicht, denn seinem Ausbruch gehen stets Regen und ein Musikwechsel voran. Ist Bowser gerade aktiv, beschießt er euch mit einem zerstörerischen Laserstrahl und schleudert unentwegt Felsbrocken nach Mario. Das Ausweichen ist hier generell nicht besonders schwer, da Bowser sich langsam bewegt und ihr ohnehin frei Herumlaufen und euch so beispielsweise hinter einem Hügel verstecken könnt, aber da einige Blöcke nur durch Bowsers Laserstrahl zerstört werden können, solltet ihr es euch nicht in eurem Versteck gemütlich machen. 

Nach einiger Zeit hat sich Wut-Bowser dann wieder beruhigt und zieht sich in seinen Panzer zurück, ihr könnt einen Ausbruch durch das Einsammeln einer Insigne aber auch vorzeitig beenden. In größer werdenden Abständen gibt es darüber hinaus epische Bosskämpfe mit der Giga-Echse, denn nach dem Freischalten einer der Giga-Glocken kann Mario sich in einen riesigen Katzen-Mario verwandeln. Diese Glocken könnt ihr immer nutzen, wenn Bowser gerade aktiv ist - aber nach dem Überschreiten einer festgelegten Anzahl an Insignien gibt es einen wirklichen Bosskampf, der weitere Gebiete der nicht allzu kleinen Karte freischaltet.

Wollt ihr alle verfügbaren Katzen-Insignien einsammeln und sämtliche Geheimnisse des Schmusekatzensees ergründen, solltet ihr schon einiges an Zeit einplanen. Bowser’s Fury ist nicht nur ein kleines Beiwerk zu Super Mario 3D World, sondern mit zehn bis 20 Stunden Spielzeit ein ernstzunehmender zweiter Spielmodus, der für manche Spieler wohl schon alleine einen Kauf rechtfertigen könnte. Eine wirkliche Herausforderung solltet ihr hier aber nicht erwarten - ihr könnt bis zu fünf Exemplare jedes Power-Ups in der Reserve aufbewahren und auch wenn die Kämpfe gegen Wut-Bowser epochal anzuschauen sind, so gestalten sie sich nicht wirklich kompliziert. Bowser Jr. besitzt derweil immerhin die frei wählbare Option, euch entweder gar nicht, wenig oder viel zur Hand zu gehen.

Fazit:

Wer Super Mario 3D World auf der Wii U noch nicht gespielt hat, wahrscheinlich weil er keine Wii U besaß, der bekommt nun sicherlich die Definitive Edition des Spiels. Einige Unzulänglichkeiten und Designfehler konnte Nintendo in dieser Neuauflage ausbessern, dazu gibt es hier ein merklich verbessertes Spielgefühl und einen tadellos funktionierenden Online-Multiplayer. Neue Inhalte solltet ihr im Hauptspiel aber nicht erwarten - hier wird euch 1 zu 1 das gleiche Spiel vorgesetzt. Deshalb sollte auch klar sein: Super Mario 3D World ist kein klassisches 3D-Abenteuer - es ist überhaupt kein Abenteuer und schon gar nicht das des Spielers. Ihr werdet hier für die volle Ladung Spielspaß durchgängig an die Hand genommen und bis zum Ende nicht mehr losgelassen, dafür könnt ihr euch aber auch sicher sein, dass es absolut keine Tiefpunkte gibt.

Bowser’s Fury dagegen wirkt mit seiner offenen Welt, der frei schwenkbaren Kamera und vor allem dem tropischen Setting geradezu wie eine Hommage an Super Mario Sunshine. Dessen Vielseitigkeit könnt ihr in diesem zweiten Spielmodus zwar nicht erwarten, dennoch werdet ihr hier über einige Stunden abwechslungsreich unterhalten. Dazu gibt es den oder anderen epischen Kampf zwischen Wut-Bowser und Giga-Katzen-Mario. Eine gelungene Abwechslung zum linearen Hauptspiel!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

Wertung:

9.0

Nico Zurheide meint:

"Das ungeliebte Kind der 3D Marios ist zwar weiterhin kein Abenteuer, feuert aber dennoch ein großartiges Kreativ-Feuerwerk ab."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Herausragend
Technik: Herausragend

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5 Kommentare:


Terry
vor 2 Monaten | 1
Jetzt habe ich doch irgendwie wieder Bock drauf.

Cristiano_
vor 2 Monaten | 1
Super Test, sehr ausführlich!
Hatte es auf der WiiU und schon damals sehr gemocht. Finde es zB deutlich besser als Galaxy.
Schön, dass das Grundspiel gameplay-technisch noch verfeinert wurde. Schade jedoch, dass man immer noch fürs Rennen eine Taste gedrückt halten muss

michi1894
vor 2 Monaten | 1
Ich hätte nicht gedacht, dass Boesers Fury so umfangreich ausfällt. Für mich wird das der Kaufgrund.

SantiagoWinehouse
vor 2 Monaten | 1
Super Test, vielen Dank!
Wenn es nicht 60 € kosten würde, würde ich es mir gleich holen. Aber so sehe ich nicht ein, für ein altes Spiel nochmals so viel Geld in die Hand zu nehmen. Werde ich mal auf Facebook Marketplace oder so gebraucht kaufen, Bower's Fury spricht mich an

TraxDave
vor 2 Monaten | 1
Uff! Super Test, sehr genau auf alles eingegangen! Das wird dann doch SPÄTESTENS bei der nächsten Aktion bei mir daheim landen. Da Bowser‘s Fury nicht nur ein kleines Extra ist und Koop-Mario sowieso immer geht, ist es also nur noch eine Frage der Zeit. :)