Test: Disjunction

Von Robert Emrich am 03. Februar 2021

Auf pixeligen Füßen durch die Schatten einer neuen Cyberpunk-Welt.

Man mag es kaum glauben, aber Cyberpunk war auch schon vor CD Project Reds Opus Magnum “Cyberpunk 2077” ein beliebtes Thema. Dystopische Gesellschaften als Reflektion unseres heutigen feudalen Lebensstils, Androide und Cyborgs als Aufhänger für die Suche nach einer endgültigen Definitionen der Menschlichkeit: Das alles waren so oder in verwandter Form schon vor etlichen Jahren heiße Gesprächsthemen. Umso weniger überrascht es, dass auch andere Studios sich mit dem Genre befasst haben. Eine ganz eigenen Vorstellung der Zukunft präsentiert uns jetzt das kleine Indie-Studio Ape Tribe Games, das uns mit Disjunction eine Mischung aus Spielen wie Deus Ex und Hotline Miami vorsetzt. Wir haben uns das ganze schleichend und schießend einmal genauer angesehen.

Arme neue Welt

Den Vereinigten Staaten geht es im Jahr 2048 nicht sonderlich gut. Ein erneuter Konflikt im nahen Osten wird zu einem Stellvertreterkrieg, als die USA und Russland gegensätzliche Fraktionen unterstützen, um sich gute Erdölpreise sichern zu können. Der daraus resultierende zweite kalte Krieg endet schnell ohne Sieger, bringt Amerika dafür aber den wirtschaftlichen Ruin. Arbeitslosigkeit, Armut und Kriminalität sind allgegenwärtig und der Central Park in New York wird zur weitgehend souveränen Zone “Central City”, in der die vielen Obdachlosen eine eigene Barackenstadt errichtet haben. In dieser krisengeplagten Zeit begegnen wir unseren drei Helden. Frank ist ein ehemaliger Polizist, der mittlerweile als Privatdetektiv arbeitet und die Unschuld des kürzlich inhaftierten Anführers von Central City beweisen soll. Joe ist ein Veteran, der sich als Boxer und Schläger über Wasser hält und die Schuldigen für den Tod seiner Tochter finden will, während die Hackerin “Spider”, die Tochter eines ehemaligen Mafiabosses, versucht das ungewisse Schicksal ihres Clans in die richtigen Bahnen zu lenken. Über Umwege finden diese drei Charaktere mit der Zeit zusammen und decken dabei eine Verschwörung auf, die die ganze Stadt gefährden könnte.

Die Handlung samt Hintergrundgeschichte ist so vorbildlich ausgearbeitet und in sich schlüssig, dass sie sogar eine Romanvorlage sein könnte. Alle relevanten Figuren werden in Dialogen oder optional einblendbaren Infoboxen anschaulich beleuchtet und könnten mit etwas mehr Gesichtsanimation sogar eine Bindung zum Spieler aufbauen. Eine beachtliche Leistung. Nur die aufgedeckte Verschwörung, die ein paar genreübliche Klischees zu viel bedient, überrascht nicht so wirklich. Dafür wartet das Spiel aber mit mehreren Enden auf, die sich an den im Spiel getroffenen Entscheidungen eurer Charaktere orientieren.

Viel schleichen, kaum speichern, wenig schießen

Spielerisch ist Disjunction weitestgehend geradlinig. In isometrischer Ansicht steuert ihr euren Charakter, den das Spiel euch in beinahe allen Missionen fest vorgibt, durch ein mehrstöckiges Gebäude, um eine Person oder ein Schriftstück zu finden. Auf eurem Weg begegnen euch alle möglichen Wachen, die ihr entweder leise betäuben, umgehen oder erschießen könnt. Letzteres ist aber nicht wirklich zu empfehlen, da Schüsse Feinde alarmieren und selbst der Kraftprotz Joe kaum mehr als vier Treffer einstecken kann, ehe er das Zeitliche segnet. Stattdessen lassen sich nahezu alle Bereiche schleichend bewältigen, indem ihr per Knopfdruck in den Stealth-Mode übergeht, der euch langsamer und unhörbar macht und euch die Sichtpegel eurer Feinde anzeigt. Während ihr euch im Schatten von Wänden, Säulen und Möbeln befindet, werden die Sichtkegel der Gegner sogar noch etwas kleiner. Auf diese Weise kommt ihr relativ einfach an unachtsamen Wachen vorbei oder dicht genug an sie heran, um sie dauerhaft K.O. schlagen zu können. Neben der Fähigkeit zu schleichen, den oft nutzlosen Schusswaffen und dem K.O. Schlag, besitzt jeder unserer Helden individuell noch eine passive Fähigkeit und drei aktivierbare Spezialfertigkeiten. Die geben euch beispielsweise die Möglichkeit, Gegner unerkannt für kurze Zeit zu betäuben oder ihnen die Sicht zu nehmen, kosten dafür aber Energie, die nur begrenzt zur Verfügung steht. Zwar kann Energie, anders als Lebensenergie, mit von besiegten Gegnern fallen gelassenen Batterien wieder aufgeladen werden, aber ein sparsamer Umgang mit der Ressource ist trotzdem empfohlen.

Die Spezialfertigkeiten stellen nebenbei auch den einzigen nennenswerten Unterschied zwischen Frank, Joe und Spider dar, die sich ansonsten weitestgehend identisch spielen. Zwar weckt Joes Skillset den Gedanken, mal mit der Schrotflinte ordentlich aufzuräumen. Spätestens mit dem ersten mit Lenkraketen bestückten Roboter könnt ihr euch das aber direkt wieder abschminken, zumal sogar die schwer gepanzerten Roboter im getarnten waffenlosen Nahkampf recht fix zu Boden gehen.

Disjunction ist kein Spiel für waghalsige Gemüter und machen die Speicherpunkte des Spiels auch ganz klar deutlich: In jedem Stockwerk gibt es, oft zentral gelegen, einen einzelnen Speicherpunkt, der wann immer man möchte ein einziges mal genutzt werden kann und dabei alle besiegten Gegner, die aktuelle Gesundheit und die vorhandene Energie speichert. Stirbt man, startet man bei diesem Speicherpunkt von vorne, sofern man ihn zuvor genutzt hat. Ansonsten geht’s zurück zum Anfang des aktuellen Stockwerkes, von wo aus alle Gegner erneut besiegt werden müssen. Da die meisten Level aus zwei Stockwerken bestehen, hat man so drei Speicherpunkte, was dem Spiel gerade in späteren Leveln einen knackigen Schwierigkeitsgrad gibt, der auch mal mehr als einen Neustart erfordert, es aber nie unfair werden lässt. Mit dem Abschluss jedes Levels erhält euer Charakter unabhängig von Zeit oder besiegten Gegnern eine feste Menge Erfahrungspunkte. Mit diesen, sowie den in den Leveln auffindbaren Upgrade-Packs könnt ihr die Fähigkeiten eurer Charaktere vor dem Start des nächsten Levels in einem Talentbaum frei anpassen und verbessern. Die dadurch erhaltenen Verbesserungen machen euch das Spiel ein wenig einfacher, machen die Charaktere aber so wie ihre Fertigkeiten auch nicht deutlich individueller. Das ist nicht sonderlich tragisch, wirkt aber wie eine verpasste Gelegenheit seitens der Entwickler. 

Auch die anderen Entscheidungsmöglichkeiten des Spiels, die dem Spiel eigentlich einen Wiederspielwert geben könnten, erfüllen ihren Zweck leider nur leidlich. Regelmäßig könnt ihr in Dialogen entscheiden, ob ihr euer Gegenüber (meist einen Gangster, den ihr vorher gesucht habt) freilassen, verhaften oder direkt töten wollt. Die in den Dialogen getroffenen Entscheidungen haben laut Entwickler direkten Einfluss auf das Ende. Doch wenn der Abspann nach zehn bis zwölf Stunden Spielzeit das erste mal über den Bildschirm gelaufen ist, fehlt irgendwie der Anreiz, das Spiel noch einmal zu beginnen. Vermutlich auch, weil man seinen Charakter nicht frei wählen kann und sich die drei Helden spielerisch so wenig unterscheiden. Hier wurde viel Potential verschenkt, das aus dem spielerisch sehr anständigen Titel einen echten Hit hätte machen können.

Immer schön (und) langsam

Im audiovisuellen Bereich ist Disjunction durchaus gelungen. Man kann natürlich darüber streiten, ob die sich wiederholende Optik der Level wenig Raum für Innovation lässt und irgendwann langweilig wird oder nicht. Doch wirken Grafik und Animation sauber und wie aus einem Guss und die mit der groben Pixelgrafik einhergehende Abstraktion lässt auch das bei Schusswechseln umherspritzende Blut nicht zu brutal wirken, ohne dabei wichtige Details unkenntlich zu machen oder dem Setting seine Stimmung zu nehmen.

Auch der Synthwave-lastige Soundtrack, der direkt aus dem ersten Blade Runner stammen könnte passt hervorragend und untermalt die Situation in jedem Moment des Spiels mit ruhigen tiefen Klängen, die nur in längeren Leveln leicht monoton werden können. Die wenigen gut gewählten Soundeffekte signalisieren euch zu jeder Zeit klar, was gerade um euch herum passiert. Eine Vertonung der Texte gibt es zwar nicht, wurde von uns aber auch zu keiner zeit vermisst, auch wenn sie natürlich ein tolles Extra gewesen wäre. Dafür ist Disjunction einer der wenigen Indietitel, die eine wirklich saubere Übersetzung aller Texte anbieten.

Die Steuerung funktioniert ebenfalls einwandfrei. Zugegeben kam es vor, dass wir versehentlich die falsche Schultertaste gedrückt und einen Gegner erschossen statt K.O. geschlagen haben nur um kurz darauf wieder am letzten Speicherpunkt zu starten. Doch grundsätzlich lassen sich die Helden immer problemlos und sauber steuern. Auch die Ladezeiten zwischen den Leveln sind angenehm kurz und bei einem Neustart sogar noch deutlich kürzer.

Umso tragischer, nach all dem Lob, ist es da, dass Disjunction auf der Switch einfach nicht so richtig flüssig läuft und stellenweise so langsam wird, dass erst ein Neustart des Spiels Abhilfe schafft. Zwar ist Nintendos Konsole der Konkurrenz technisch unterlegen, doch Disjunction müsste bei dem, was es audiovisuell bietet mit entsprechender Optimierung auch auf einem Nintendo 3DS flüssig laufen, von der Switch einmal abgesehen. So wirkt der Titel auf der Hybridkonsole aktuell leider noch unfertig und es bleibt zu hoffen, dass Ape Tribe Games das Spiel mit einem Patch noch auf den technischen Stand der Versionen für die anderen Plattformen bringt.

Fazit:

Mit Disjunction als erstem veröffentlichten Titel macht Ape Tribe Games vieles richtig: Die Handlung und das Setting, in dem sie spielt, ist mit viel Sorgfalt erdacht worden und auch die Spielmechaniken wurden größtenteils konsequent durchgezogen. Soundtrack und Grafik passen ausgezeichnet zum Geschehen und tragen trotz einer gelegentlichen Eintönigkeit sehr zur Stimmung des Spiels bei, das viel aus Werken wie Blade Runner, Deus Ex und Hotline Miami übernimmt, ohne sich anzubiedern. Auch die Steuerung funktioniert einwandfrei und lädt Freunde von Schleichspielen zu einigen gemütlichen Stunden ein.

Wermutstropfen sind der relativ geringe Wiederspielwert und die mäßige Optimierung, wegen der interessierte Spieler in Erwägung ziehen sollten, sich das Spiel für eine der anderen Plattformen zu holen. Dort erwarten die Ninjas unter euch dann aber etwa zehn Stunden Spaß im verpixelten Schatten New Yorks.

Vielen Dank an Ape Tribe Games für die Bereitstellung des Testmusters.
Von uns getestet: Nintendo-Switch-Version

Wertung:

7.5

Robert Emrich meint:

"Stimmiger Schleich-Spaß, der sich bei vielen guten Vorbildern bedient, technisch auf der Switch aber Schwächen aufweist."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Gut
Technik: Durchschnittlich

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2 Kommentare:


GF0P
vor 3 Wochen | 0
Kommen zur Zeit eigentlich mehr Cyberpunk Spiele als prä 2077 oder wird einfach mehr darüber berichtet?

2null3
vor 2 Wochen | 0
Ich hab das Gefühl, dass sich diverse Entwickler nach der ersten Ankündigung von Cp2077 auf die Produktion von verwandten Spielen konzentriert haben. Kennt man doch.