Test: Das schwarze Auge: Memoria

Von Robert Emrich am 29. Januar 2021

Neue, alte Rätselkost für die Nintendo Switch.

Gute Adventure-Spiele mit intelligenten Rätseln und einer sinnvollen Story sind rar und auf der Switch sogar noch rarer. Da passt es gut, dass Daedalic Entertainment jetzt nicht nur einen, sondern gleich zwei Adventure-Ableger aus dem Universum des Rollenspiels „Das Schwarze Auge“ für die tragbare Konsole herausbringt. Wir haben uns mit den beiden Spielen befasst und sind im folgenden Test der Frage nachgegangen, ob sich der Weg in den eShop für den zweiten Teil der Reihe lohnt.

Von Raben, Vogelfängern, Prinzessinnen und sprechenden Stäben

Die Handlung von Memoria schließt nahtlos an die Geschehnisse des ersten Teils an. Geron, der Protagonist des ersten Teils, und seine Freundin Nuri leben wieder in Andergast und versuchen die Auswirkungen, die das Finale von Satinavs Ketten (zum NplusX-Test) auf Nuri hatte, rückgängig zu machen. Dabei begegnet Geron dem reisenden Händler Fahi, der ihm Hilfe im Austausch für die Lösung eines 500 Jahre alten Rätsels um die Prinzessin Sadja anbietet. Diese reiste in der damaligen Zeit durch die Welt, um an der Schlacht gegen die Dämonenhorden in der Gorischen Wüste teilzunehmen und fand dabei einen mysteriösen sprechenden Stab, der sie fortan auf ihren Reisen begleitete. Die Erforschung von Sadjas Reisen und der Versuch, Nuri zu retten, stellen Geron vor immer größere Probleme, bis letztlich sogar die Realität selber gefährdet ist. 

Schon kurz nach dem Intro beginnt das Spiel damit, euch abwechselnd in die Handlungsstränge von Geron und Sadja zu schicken. Letztere erlebt ihr in Form von interaktiven Traumsequenzen und Erzählungen aus Büchern, die Geron findet. Dabei schaffen die Entwickler es ausgezeichnet, beiden Charakteren ganz eigene Geschichten und Stile zu vermitteln, ohne den roten Faden aus den Augen zu verlieren. So finden sich in Sadjas Hälfte des Spiels vorwiegend orientalische Stilmittel und düster wirkende Gebiete, während sich Gerons Teil zumeist in helleren Zonen abspielt, die am europäischen Mittelalter ausgerichtet sind. Einen emotionalen Ausgleich bringen die Begleiter der beiden Helden ins Spiel. Sadjas Stab lockert mit seinem Sarkasmus und viel trockenem Humor düstere Situationen deutlich auf. Nuri hingegen wirkt oft still und erinnert uns damit an den Ernst der Mission, der sich Geron verschrieben hat. Durch diesen Ausgleich schafft es das Spiel, das sich Anfangs oft wie eine Mischung aus „Monkey Island“ und „The Witcher“ anfühlt, nicht zu sehr in eine der beiden Richtungen abzurutschen und sich in der Schwebe zu halten, bis die Handlung weit genug etabliert ist.

Dabei nehmen Geron und Nuri besonders in den frühen Kapiteln regelmäßig Bezug auf die Geschehnisse des ersten Teils, was euch zunächst in das sprichwörtliche kalte Wasser wirft, wenn ihr Satinavs Ketten nicht gespielt haben solltet. Im weiteren Verlauf entwickelt sich die Handlung aber unabhängig weiter, sodass das Wissen um die vorherige Geschichte immer weniger notwendig wird, auch wenn es natürlich hilfreich ist. Doch gerade Sadjas Hälfte des Spiels ist komplett unabhängig und hilft sehr, einen eigenen Zugang zu der Geschichte von Memoria zu finden, die insgesamt schlüssig und gut durchdacht erzählt wird.

Oh Rätsel über Rätsel

Daedalic Entertainment war schon 2012 zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des ersten Teils der Reihe kein Neuling mehr, wenn es darum ging, intelligente und zugleich nachvollziehbare Rätsel zu designen, und auch in Memoria könnt ihr die gesammelte Erfahrung regelmäßig spüren. 

Mit dem Control-Stick bewegt ihr euren aktiven Charakter durch die Gegend, drei weitere Tasten dienen der Besichtigung, Nutzung und Kombination von Objekten in der Welt und im Inventar. Mit den Schultertasten L und R wird durch verfügbare Objekte in der Karte geschaltet, während ZL und ZR für Zauber genutzt werden, die die Charaktere im Laufe des Spiels erlernen. Die gesamte Tastenbelegung ist eingängig und geht nach kurzer Eingewöhnung schnell von der Hand.

Einmal an das Denkschema der Entwickler gewöhnt, sollte es geübten Adventure-Spielern nicht schwer fallen, sich anhand der Dialoge und erlebten Handlung zusammenreimen, was der gespielte Charakter gerade benötigt. Doch auch für weniger geübte Spieler haben sich die Entwickler etwas einfallen lassen. Ein Druck auf den rechten Control-Stick zeigt euch alle interaktiven Gegenstände auf dem Bildschirm an. Ein Druck auf den linken Control-Stick zeigt in einem Fortschrittsbildschirm eure aktuelle Aufgabe an und ein letzter zuschaltbarer Hinweis gibt euch einen spezifischen Tipp, wie ihr eure Aufgabe bewältigen könnt, wobei die endgültige Lösung auch in diesem dritten Hinweis nicht verraten wird. So schafft ihr es mal mit Hilfe, mal intuitiv durch die Rätsel, deren durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad irgendwo zwischen „Monkey Island“ und „Stick it to the Man“ liegt. Nur in einigen wenigen Ausnahmen verlockt das Spiel mit überdurchschnittlich komplexen Rätseln eher zu willkürlichem Raten, als zu überlegten Lösungsansätzen. Letztlich machen aber auch diese Rätsel rückblickend Sinn, selbst wenn sie nicht sonderlich spaßig in Erinnerung bleiben. Den größten Teil der etwa zehn Stunden, die ihr zum Erreichen des Abspanns braucht, werdet ihr durch die Rätsel und die Handlung aber durchaus gut unterhalten. Schade ist nur, dass das Spiel, ähnlich wie die meisten anderen Adventures, einmal durchgespielt praktisch keinen Wiederspielwert mehr hat. Wozu ein Rätselspiel noch einmal spielen, wenn die Lösungen für alle Rätsel (noch) bekannt sind?

Optisch hui, technisch… 

Hinsichtlich der Technik beginnen wir besser mit dem Positiven: Memorias Charaktere und Hintergründe wurden detailreich und mit viel Liebe gestaltet und setzen die Handlung des Spiels fast immer stimmungsvoll in Szene. Lediglich einige Nebencharaktere wirken, als hätte jemand der sonst nur Kinder zeichnet, versucht einen alten Menschen zu skizzieren, was ein wenig irritiert, dem Spielspaß aber nicht schadet.

Der Soundtrack ist durchgehend gelungen und wirkt zu keiner Zeit aufdringlich oder nervig, während er die Geschichte immer passend begleitet. Die Synchronisation der Texte überzeugt zwar nicht durchgehend, stellt aber trotzdem eine Bereicherung für die Charaktere dar und bleibt insgesamt in guter Erinnerung. Auch die Ladezeiten des Spiels sind zu jeder Zeit angenehm kurz.

Leider werden die mit offensichtlicher Liebe erstellten Bilder und Töne allerdings von einer Engine präsentiert, die so viele Fehler hat, dass man sich unwillkürlich fragt, ob den Spieletestern versehentlich ein anderer Titel vorgesetzt worden ist, als es darum ging, das Spiel auf Fehler zu überprüfen. Figuren bewegen die Lippen, während andere Charaktere sprechen. Läuft Sadja gegen eine Wand, wird sie mit ihrem Stab auf dem Rücken dargestellt, selbst wenn sie diesen bedingt durch die Handlung gerade gar nicht bei sich führt. Mal wechselt der gespielte Charakter die Zone erst durch den Klick auf das entsprechende Icon, ein anderes Mal reicht es schon, an den Rand der Karte zu laufen. Und mehr als einmal geriet unser Charakter in einen Bereich, den er nicht mehr verlassen konnte, da ausnahmslos jede Richtungseingabe mit der Meldung, dass das angrenzende Gebiet nicht betreten werden kann quittiert wurde. Hier half dann im Extremfall nur das Laden eines alten Speicherstandes. In Leveln mit vielen Räumen wird der Sound zudem offenbar immer wieder neu geladen, ohne den geladenen Sound aus dem Speicher zu entfernen, was zur Folge hat, dass erst der Ton, dann die Sprachausgabe und zuletzt das Spiel selber extrem langsam werden, bis man das Spielmenü einmal öffnet und damit den Speicher wieder leert. 

Bei all diesen Fehlern, die einen konstant begleiten, fallen die unnatürlich hölzernen Animationen eigentlich kaum mehr ins Gewicht, verdienen aber trotz allem eine gesonderte Erwähnung, da sie massiv an die Animationen der Figuren im ersten Monkey Island erinnern. Die unfreiwillige Komik, die entsteht, wenn die Köpfe der Figuren bei Gesprächen in Nahaufnahme hin und her ruckeln während sich ihre Münder asynchron bewegen und die Augen merkwürdig blinzeln, verlockt einen unwillkürlich dazu, mal wieder nach Scabb Island zu fragen. Allein die Tatsache, dass zwischen den Veröffentlichungen von Monkey Island und Memoria 23 Jahre liegen, trübt die ganze Präsentation spürbar.

Fazit:

Das schwarze Auge: Memoria vereint eine durchdachte Geschichte mit cleveren Rätseln, schönen Grafiken und einem gut harmonierenden Soundtrack. Die Synchronisation der Charaktere ist nicht immer perfekt, wertet das Spiel aber trotzdem auf und das mehrstufige Hilfesystem bietet auch außer Übung geratenen Adventure-Fans einen Zugang zum Spiel. Leider wird all dies durch einen technischen Unterbau überschattet, der so viele Fehler hat, dass man das ganze siebeneinhalb Jahre seit dem ersten Release einfach nicht mehr schönreden kann.

Gerons zweites Abenteuer macht Spaß, keine Frage, und Adventure-Fans, die bereit sind bei den genannten Fehlern beide Augen zuzudrücken, können der Handlung und der Rätsel zuliebe gerne zugreifen. Mehr als eine Durchschnittsbewertung ist bei dem aktuellen technischen Stand aber leider nicht drin. Schade.

Wertung:

5.5

Robert Emrich meint:

"Schönes Adventure, dessen schwache Technik es zur Videospiel-Version der „Unendlichen Geschichte“ macht - wenn man den Roman auf nasser Küchenrolle verfasst hätte."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Mangelhaft

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2 Kommentare:


GF0P
vor 3 Monaten | 0
Schade, also besser am PC?!

2null3
vor 3 Monaten | 0
Da habe ich es nicht getestet, mir aber mal die Mühe gemacht, mich durch diverse Steam Reviews zu arbeiten: Offenbar läuft es da auch nicht gänzlich fehlerfrei, wobei man die meisten Probleme wohl mit dem Fenster-Modus umgehen kann. Generell scheinen einige frühe Daedalic Adventures, wie z.B. "Edna bricht aus" vergleichbare Probleme zu haben. Kann an der verwendeten Engine liegen.
Kurz: Wenn Du es spielen magst, würde ich an Deiner Stelle zur PC Version greifen, wenn sie mal im Angebot ist. Dann ärgert man sich weniger über die Bugs und hat mehr Spaß an der Story. :)