Test: Assassin's Creed Valhalla

Von Nico Zurheide am 14. Dezember 2020

Thors Hammer statt Assassinenklinge.

Ungewöhnlicherweise hat Ubisoft bei der Vorstellung und vor dem Release von Assassin's Creed Valhalla gar nicht so viele Versprechungen gemacht, zumindest nicht was neue Superlative angeht. Klar, das übliche Marketing und die jeden AAA-Release begleitenden Buzzwords gab es auch im Vorfeld der neuen Wikingersaga. Doch mit solchen Angaben wie vor Origins („das größte Assassin's Creed aller Zeiten!“) oder Far Cry 5 („die gefährlichste Fauna der Reihe!“) hielt sich der französische Publisher in diesem Fall zurück. Dem Werbe-Hashtag #LikeAViking wurden allerdings die Begriffe „Live“, „Think“, „Fight“ und „Conquer“ (Lebe, Denke, Kämpfe, Erobere) vorangestellt. Doch wie sehr können wir uns beim Spielen denn wirklich wie ein echter Wikinger fühlen?

Nun, natürlich gar nicht, weil wir zuhause auf dem Sofa lümmeln und nicht im frühen Mittelalter auf überfüllten Drachenbooten übers Meer schippern. Aber Valhalla kann durchaus mit der Serie Vikings mithalten, wenn es um das Herstellen eines bestimmten Wikinger-Feelings geht. Unser genderfluider Held Eivor (wir können im Spiel jederzeit zwischen männlicher und weiblicher Version wechseln, ohne dass es für das Spiel einen Unterschied machen würde) ist der Sohn (oder die Tochter) eines Wikingerhäuptlings und ein fähiger Krieger seines Clans. Das gesamte Spiel über unternehmen wir stereotypische Wikingerdinge: Wir rauben, brandschatzen, plündern, metzeln nieder, saufen den Met hörnerweise, tätowieren uns, befehligen unser Drachenboot und stellen unser Charisma in Rededuellen auf die Probe(?)... So ganz stereotypisch geht es in dem Spiel dann doch nicht zu, aber das wäre ja auch ein sehr einseitiger Spaß geworden.

Nieder mit den Angelsachsen!

Doch der Reihe nach: Obwohl es hier um Wikinger geht und wir auch in Norwegen starten, spielt sich der Großteil der offen gesagt eher langweiligen Handlung in England ab. Das Startgebiet in Norwegen fungiert im Grunde als ausuferndes Tutorial für das Spiel und da der Fokus der Entwickler auch ganz eindeutig auf England lag, wirkt Norwegen vergleichsweise doch recht leer. Immerhin erinnert es aber auch an RPG-Größen wie The Elder Scrolls V: Skyrim oder die schneebedeckten Gebiete von The Witcher 3: Wild Hunt. Doch wie passen Wikinger und England überhaupt zusammen? Geschichtlich Interessierte wissen natürlich, dass das sogenannte „Große Heidnische Heer“ der Wikinger im Jahre 866 in Großbritannien einfiel und die nördlichen Gebiete für die Dänen erobern konnte. Mit Eivor, seinem besten Freund Sigurd und weiteren Leuten aus unserem Rabenclan reisen wir im Jahre 873 aus Norwegen ab, um in England eine neue Heimat aufzubauen. An der Eroberung des mittleren Königreichs Mercia durch das Große Heidnische Heer, tatsächlich im Jahre 874 geschehen, sind wir also schon direkt beteiligt.

Das führt uns auch direkt zum zentralen Aufhänger der Story, denn ausgehend von unserer neuen Siedlung Rabendorf versuchen wir nach unserer Ankunft in England, die umliegenden Königreiche als Verbündete zu gewinnen - oder notfalls gewaltsam zu erobern. Die eigentliche Open World wird dabei aber wie schon in den Vorgängern durch Levelstufen begrenzt. Eivor reist also durch ganz England, um nach und nach die Verbündetenkarte in unserem Langhaus auszufüllen und gleichzeitig die kleine Siedlung immer weiter auszubauen. Dabei treffen wir zwar teils auf die bereits ansässigen Wikinger, die immerhin ihre Kultur mit uns teilen, meist jedoch geraten wir mit den christlichen Sachsen in Konflikt.

Dieser Gegensatz zwischen Christen und Heiden wird wohl am eindrucksvollsten durch die Raubzüge dargestellt, die quasi eine Miniaturausgabe der Schlachten aus Odyssey sind und eine zentrale Rolle in der Eroberung der fremden Gebiete und der Beschaffung von Rohstoffen spielen. Mit unserem Drachenboot und der Mannschaft gelangen wir über die zahlreichen Flüsse zu den über die Karte verteilten Klöstern, wo es für uns die fetteste Beute zu holen gibt. Es ist empfehlenswert, möglichst alle Klöster zu plündern und möglichst viele Schatztruhen zu finden, denn der stufenweise Ausbau der Siedlung verschlingt eine Unmenge an Materialien. Dafür ist er aber auch nicht rein kosmetischer Natur, sondern schaltet neue Gameplay-Elemente frei (beispielsweise das Angeln, das Zusammenstellen der Bootsmannschaft oder das Erstellen eines eigenen Stellvertreters, dem Jomswikinger) und steigert einige Werte unseres Protagonisten.

Eivor ist während der Kloster-Raubzüge für das Öffnen von Türen und Truhen tatsächlich auf seine Kameraden angewiesen, was der Zusammenstellung der Crew wenigstens eine minimale Bedeutung zukommen lässt. Sämtliche Wikinger besitzen die gleichen Werte und auch die Jomswikinger anderer Spieler, die wir an verschiedenen Stellen im Spiel rekrutieren können, stechen da nicht heraus. Letztlich könnt ihr euch also nur am Aussehen der Kämpfer orientieren, um darüber zu entscheiden, wer euch in den Klöstern begleiten soll. An dieser Stelle sei mir die Anmerkung erlaubt, dass es im Gesamtkonzept des Spiels doch etwas unlogisch wirkt, wenn wir wie üblich durch das Töten von Zivilisten aus dem Spiel geworfen werden (der Animus desynchronisiert). Aber irgendwie muss unser Blutdurst ja auch eingegrenzt werden, sonst wäre die Spielwelt wohl schnell leergefegt.

Sammelorgie oder handgemachte Unterhaltung? Beides!

Die Klöster bilden, wie sollte es in einem Open-World-Spiel von Ubisoft auch anders sein, natürlich nur einen von vielen Stichpunkten auf der elendig langen Legende der Karte. Die verschiedenen Königreiche Englands sind vollgestopft mit Content und wirken trotz ihrer beachtlichen Größe niemals leer oder leblos. Das Beachtliche hierbei ist, dass die Entwickler die Karte mit tatsächlich interessantem Inhalt füllen konnten und nicht nur belanglose Sammelitems über England verteilten. Klar, auch Eivor kann sich mit Tattoo-Entwürfen, kleinen Ressourcen-Depots, römischen Artefakten und wortwörtlichem Plunder herumschlagen. Doch durch zwei Tricks gelang es Ubisoft Montreal, die Erkundung nicht zur Routine verkommen zu lassen:

Erstens gleicht kein Gegnerlager dem anderen, was sich von großen Festungen über Klöster bis zu kleinen Zeltlagern zieht und in dieser Form in Open-World-Spielen keinesfalls selbstverständlich ist. Und zweitens sind die sogenannten Rätsel, die neben Reichtümern und Artefakten eines der drei Haupt-Collectibles darstellen, so abwechslungsreich wie unterhaltsam. Die meisten dieser Rätsel sind eher kurze Mini-Nebenquests, die wir oft in wenigen Minuten abschließen können. Der Kreativität wurde hier offensichtlich kaum Grenzen gesetzt, denn mal müssen wir Nudisten ihre Kleidung klauen (hä?), mal müssen wir einen bestialisch stinkenden Familienvater zum unfreiwilligen Bad zwingen und mal heißt es, einen Faustkampf mit dem an One Punch Man angelehnten mächtigen Fäusteschwinger zu überstehen. Auch die Mitgliedschaft für einen mittelalterlichen Fight Club kann Eivor gewinnen, aber darüber sollte ich wohl besser nicht reden.

Die Artefakte hingegen können getrost links liegen gelassen werden, solltet ihr nicht gerade die 100 Prozent Spielfortschritt anstreben. Den Reichtümern maßen die Entwickler aber noch eine gewisse Bedeutung bei, indem es sich hier entweder um neue Fähigkeiten für Eivor, wertvolle Barren zum Verbessern der eigenen Ausrüstung oder sogar direkt um einen einzigartigen Gegenstand handelt. In Valhalla sind nämlich sämtliche Waffen und Rüstungsteile einzigartig, um eine Flut an Items wie in den beiden Vorgängerspielen zu vermeiden. Während das bei den Rüstungen noch wirklich gut funktioniert und beim Spieler auch den Trieb erzeugt, die fehlenden Teile des jeweiligen Sets zu finden (wie in Odyssey bekommt Eivor hier für komplette Sets verschiedene Boni), versagt dieses System bei den Waffen doch komplett.

Das liegt aber gar nicht an den Waffen selbst, die sich durch ihre verschiedenen Klassen unterschiedlich steuern lassen, sondern eher generell am Kampfsystem. Um die Kämpfe mit dem Wikingerthema in Einklang zu bringen, rückte Assassin's Creed Valhalla so deutlich wie nie vom ersten Teil seines Namens ab. Das führt zwar dazu, dass es sich hier spielerisch nicht wirklich um ein Assassin's-Creed-Spiel handelt, trotzdem sehe ich diese Entwicklung mit Blick auf das Thema doch positiv. Ein Wikinger schleicht nicht durch die Schatten, um seine Gegner hinterlistig und möglichst leise mit einer versteckten Klinge zu töten. Nein, diese bärtige Kampfmaschine nimmt eine Streitaxt in jede Hand und rennt im Blutrausch in eine Gruppe feindlicher Krieger, um ihnen reihenweise brutal das Fressbrett zu polieren.

Reserviert einen Platz an Odins Tafel

Vergleichen wir die Kämpfe aus Valhalla mit denen aus den beiden vorherigen Ablegern der Serie, wirkt das in etwa wie eine Gegenüberstellung der computergenerierten Action aus Marvelfilmen mit dem handgemachten Irrsinn aus Mad Max: Fury Road. Obwohl sich am eigentlich Gameplay nicht viel geändert hat, geht Eivor insgesamt deutlich brutaler und ehrlicher vor als die anderen Protagonisten der Reihe. Dazu passt auch, dass der Wikinger die berühmte Versteckte Klinge entgegen ihres Namens ganz offen am Arm trägt, was von ihm im Spiel damit begründet wird, dass er sich nicht versehentlich den Finger abschneiden will - Eivor ist zumindest zu Beginn des Spiels einfach kein Assassine (er beherrscht auch den Todessprung nicht, sondern fällt plump von Anhöhen).

Die restlichen Elemente des Kampf- und Levelingsystems passen sich dieser direkten Ausrichtung an. Wir können Eivor jeweils vier spezielle Fähigkeiten für Nah- und Fernkampf verpassen, die besonders starke Angriffe auslösen und teils auch hervorragend den Wikinger-Kampfstil aufgreifen. Die Durchführung dieser Fähigkeiten gestaltet sich darüber hinaus schnell und unkompliziert, was uns in den hektischen Kämpfen sehr entgegenkommt. Und da wir in England die Schriftrollen zum Erlernen der elf möglichen Fähigkeiten für Nah- und Fernkampf jeweils drei Mal finden können (zum erstmaligen Lernen und dann zum Verstärken des jeweiligen Angriffs), lohnt sich die Suche nach ihnen auch bei festgefahrenen Favoriten noch, was wiederum dem Erkundungsaspekt zugutekommt. Die Erkundung wird übrigens auch dadurch etwas bequemer, dass unser geflügelter Begleiter Sunin drei Ziele gleichzeitig markieren kann.

Wenn Eivor genügend Feinde von ihrer jämmerlichen Existenz befreit oder eine Quest abgeschlossen hat, bekommt er Erfahrungspunkte, die ab einem gewissen Wert zwei Fertigkeitenpunkte freischalten. In jedem anderen RPG würde das heißen, dass Eivor eine Stufe aufgestiegen ist - da Wikinger aber nach dem Motto „nur die Harten kommen in den Garten, also an Odins Tafel“ leben (ja, genau das ist das Motto der Wikinger), steigt mit jedem verteilten Fertigkeitenpunkt Eivors Stärke um eine Stufe. Je mehr Punkte wir in dem ausladenden Skill Tree, der viele passive Buffs und einige aktive Skills enthält, verteilen, desto wortwörtlich stärker wird unser Protagonist also.

Es ist allerdings nicht so, dass Eivor auf dem normalen Schwierigkeitsgrad besonders stark sein muss. Die Voreinstellung der Entwickler führt meist dazu, dass Gegner nach zwei bis vier Schlägen schon tot umfallen, deshalb empfehlen wir euch, für die Kämpfe eine höhere Schwierigkeit auszuwählen. Jetzt könntet ihr euch fragen: „Was soll das heißen, für die Kämpfe?“ Ganz einfach, in Valhalla wird der Schwierigkeitsgrad in drei verschiedenen Bereichen eingestellt. Die drei Hauptkomponenten des Spiels (Erkundung, Kämpfe und Stealth) könnt ihr also ganz nach eurem Gusto anpassen, ohne direkt das ganze Spiel zu beeinflussen. Auch abseits davon bietet das Spiel umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten an und lässt euch unter anderem bei der Gestaltung des HUDs und bei den Hilfen für behinderte oder ungeübte Spieler freie Wahl. Löblich!

#LikeAViking

Damit wären drei Aspekte des eingangs genannten viergeteilten Hashtags bereits beantwortet, denn wir Kämpfen, Erobern und Leben hier durchaus wie ein Wikinger, soweit ein Videospiel dieses Feeling eben vermitteln kann. Die Auseinandersetzungen sind so brutal wie erwartet und das Clanleben wurde mit dem stetigen Ausbau der eigenen Siedlung und den daraus resultierenden Boni hinreichend gut in einen Gameplay-Aspekt übertragen. Aber Denken wir hier auch wie ein Wikinger?

Tatsächlich kommt dieses Wort nicht von ungefähr, denn wir mussten in einem Assassin's-Creed-Spiel wohl noch nie so viel selbst nachdenken. War es in vergangenen Ablegern noch so, dass das Ziel einer jeden Quest direkt angezeigt wurde, gibt es hier bei den vielen verteilten Rätseln keine solche Hilfe. Kommen wir in eine entsprechende Situation, müssen wir unsere Umgebung stets gut im Auge behalten und den NPCs aufmerksam zuhören, auch Hinweise auf Zetteln können ab und zu weiterhelfen. Das ist für die Reihe eine ungewohnte Herangehensweise, aber durchaus eine willkommene Neuerung, vor allem, da eine Vielzahl dieser Rätsel eben unterhaltsame Mini-Geschichten erzählen. Ebenfalls unter den „Think“-Aspekt fallen die Rededuelle, die uns an verschiedenen Stellen im Spiel erwarten. Die von Ubisoft als „Viking rap battles“ bezeichneten Spottstreite sind ein sprachlicher Schlagabtausch zwischen Eivor und seinem Gegner, wobei wir bei unserer Antwort auf den Reim, das Thema und das korrekte Versmaß achten müssen. Bei einem gewonnenen Rededuell steigt das Charisma, was wiederum an anderen Stellen neue Antwortmöglichkeiten freischaltet. Achtung: Habt ihr beispielsweise die englische Sprachausgabe aktiviert, aber deutsche Bildschirmtexte ausgewählt, ist die Auswahl der richtigen Antwort wohl schwieriger als nötig.

Es ist zwar gut, dass die Antwortmöglichkeiten aus Odyssey übernommen wurden, da ihr so etwas mehr Einfluss auf den Charakter eures Protagonisten habt. Doch hier hätten wir uns eine Weiterentwicklung des Dialogsystems gewünscht, sodass ähnliche Dialoge und Konsequenzen wie beispielsweise in der Mass-Effect-Reihe entstehen. Dieser Schritt sowie verschiedene mögliche Enden hätten der ansonsten eher nebensächlichen Story deutlich mehr Relevanz verliehen. Vielleicht beim nächsten Mal.

Neben den Spottstreiten gibt es mit dem Wetttrinken und dem Würfelspiel Örlög noch zwei weitere erwähnenswerte Nebentätigkeiten. Während es beim Wetttrinken um Timing und Reaktionsvermögen geht, ist Örlög ein unterhaltsamer und strategischer Zeitvertreib, auch wenn er aufgrund fehlender Sammelwut das Potential vom Witcher-Gwent kaum erreichen kann.

Es ist also offensichtlich enorm viel Zeit in die Spielwelt und ihre Inhalte geflossen, was einige Designentscheidungen jedoch umso fragwürdiger wirken lassen. Erstmal laufen im England des neunten Jahrhunderts beinahe alle Leute mit Undercut-Frisur durch die Gegend, was nicht so recht zum historischen Setting passen will. Dann legten die Entwickler wert darauf, dass wir unseren Eivor auch abseits vom Geschlecht individualisieren können, neben verschiedenen Frisuren (alle mit Undercut) existiert nämlich auch noch eine große Zahl an Tattoos für die verschiedensten Körperstellen. Beim Spielen sichtbar ist aber ohnehin nur die Körperkunst direkt im Gesicht, was zum einen das Sammeln der Tattooentwürfe und zum anderen den Umfang der Implementierung dieses Features beinahe sinnlos erscheinen lässt. Und da es sich hier um ein Assassin's Creed und nicht um Mortal Kombat handelt, sehe ich eine Szene, die sinnlos detailliert zeigt, wie unsere Klinge innere Organe verletzt und die immer dann abgespielt wird, wenn wir im Spiel einen Templer (hier ein Mitglied des „Ordens der Älteren“) töten, trotz der allgegenwärtigen Brutalität als absolut unnötig an.

Ich hatte die beachtliche Größe und den überraschend gelungenen Inhalt der Spielwelt bereits angesprochen, aber das Design der hügeligen englischen Landschaft an sich kann vor allem nach den Settings Ägypten und Griechenland nicht wirklich überzeugen. England ist landschaftlich eben einfach unspektakulär. Norwegen hat da prinzipiell zwar mehr fürs Auge zu bieten, aber durch die ewige Schneedecke wirkt auch dieses Gebiet recht monoton. Das Ganze erinnert etwas an die Far-Cry-Reihe, wo nach einer tropischen Insel und dem Himalaya der Sprung ins ländliche Montana folgte - nur, dass Montana im Vergleich mit England geradezu pittoresk ist. Den Entwicklern war dieses Problem wohl auch bewusst, immerhin haben sie mit Asgard, dem Stammsitz der nordischen Götter, noch eine weitere Karte ins Spiel gebracht, die durch spektakuläre Architektur und schön designte Inseln überzeugen kann.

Ähnlich unspektakulär wie England selbst präsentiert sich auch der Soundtrack, der sich fast immer bedeckt hält und in Kämpfen eindeutig von The Witcher 3 inspiriert wurde, dessen Klasse aber nicht erreichen kann. Immerhin haben die Entwickler wirklich viele Legenden und Mythen Großbritanniens aufgegriffen und nebenbei natürlich reichlich Material der Wikingersaga mit ins Spiel eingewoben. Auch die zahlreichen Easter Eggs wissen mit Anspielungen etwa zu Herr der Ringe, Harry Potter, Death Stranding, The Prodigy, One Punch Man oder Game of Thrones zu überzeugen. Nach den für die Reihe perfekt geeigneten griechischen Sagen wirkt das alles zwar ein wenig wie ein Schritt zurück, aber unterhaltsam bleibt Valhalla trotzdem über die gesamte Spielzeit hinweg. Diese liegt übrigens für schnelle Spieler bei etwa 40 Stunden, ihr könnt aber auch locker über 150 Stunden mit Eivor durch die Gegend brandschatzen.

Fazit:

Es war wohl nur eine Frage der Zeit, bis sich das wechselhafte Assassin's Creed der nordischen Mythologie und den Wikingern zuwendet. Die Erwartungen an das Spiel waren im Vorfeld zumindest bei mir relativ hoch, da es immerhin von Ubisoft Montreal kommt, die zuletzt mit Assassin's Creed Origins der ganzen Reihe einen dringend benötigten und gelungenen Neuanstrich verpassten. Das Setting in England ist zwar eher wenig spektakulär, aber die brutalen und direkten Kämpfe sowie der Aufbau einer eigenen Siedlung hatten mich direkt angesprochen. Und während diese zwei Aspekte auch hervorragend herausgearbeitet wurden (der Siedlung hätte allerdings noch etwas mehr Bedeutung zukommen können), läuft das Spiel in den meisten weiteren Punkten doch merklich seinen Möglichkeiten hinterher. Im Gegensatz zum Vorgänger bringt Valhalla die Reihe nicht wirklich voran, sondern es ruht sich eindeutig auf der Arbeit aus, die das Entwicklerteam in Origins gesteckt hat. Deshalb mein Tipp: Habt Spaß mit den ehrlichen Kämpfen und den unterhaltsamen Rätsel-Minigeschichten, aber erwartet abseits davon nicht zu viel von diesem ansonsten leider unspektakulären Action-Rollenspiel.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.
Von uns getestet: Xbox-One-Version

Wertung:

7.0

Nico Zurheide meint:

"Im Vergleich zum direkten Vorgänger ein Rückschritt mit nur wenigen echten Highlights."
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Herausragend
Technik: Sehr gut

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3 Kommentare:


Tobsen
vor 3 Monaten | 0
Nochmal der Reminder an alle: das Spiel ist von Ubisoft, daher bitte boykottieren, thx!

Frohe Festtage euch allen!

SantiagoWinehouse
vor 3 Monaten | 1
Toller Test, vielen Dank! Ich habe nun schon viele Stunden mit dem Spiel verbracht und finde es grafisch sehr schön anzusehen, aber wie ihr schreibt, ist es einfach von der Landschaft her weniger ansehnlich, als in den beiden vorigen Titeln. Es ist dann halt doch recht monoton. Ich habe am Anfang etwas Mühe gehabt, mich in das Spiel einzufinden (gerade weil ich die Textpassagen immer geskippt habe und somit verpasst habe, was zu tun ist. Ich habe hier viel Zeit verloren, weil ich nicht wusste, wie weiter). Aber es ist zumindest unterhaltsam und es gibt tatsächlich ein paar spannende Szenen. Finde es unterhaltsam :)

nibez
vor 3 Monaten | 3
Ich hab bei den Dialogen der ersten Rätsel auch nicht aufgepasst und war dann positiv überrascht, dass es keine weiteren Hinweise gab :D