Test: Star Wars: Squadrons

Von Ramy el Shalakany am 23. Oktober 2020

EAs Weltraumshooter bei uns im Test.

Wer mich kennt, der weiß, dass mich VR-Welten ganz besonders faszinieren können. Einen großen Anteil an meiner Begeisterung für die virtuelle Realität hatte das kostenlose DLC Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission für Battlefront. Vier Jahre ist diese nun schon alt und jetzt endlich können wir uns mit dem weniger langen Titel Star Wars: Squadrons erneut in Weltraumschlachten stürzen – komplett in VR oder auch auf herkömmlichem Wege auf dem Fernseher. Ob sich das Warten gelohnt hat oder der Weltraumshooter eine Bruchlandung auf Tatooine geworden ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Mehr Tiefgang als gedacht

Eines kann an dieser Stelle direkt vorweggenommen werden: Wirklich vergleichbar ist Star Wars: Squadrons mit der X-Wing Mission von Star Wars Battlefront nicht. Letztere setzte mehr auf Arcade-Action und half dem Spieler bei der Orientierung, in dem es den X-Flügler immer wieder automatisch in die vom Spiel angedachte Horizontale zurückversetze. So konnte vermieden werden, dass man sich als Pilot sozusagen auf dem Kopf wiederfindet und hatte stets Freund und Feind „richtig“ herum im Blick. Star Wars: Squadrons nimmt den Spieler dagegen weniger an die Hand. Wer sich die ersten rasanten Dog-Fights mit Tie-Fightern liefert, wird schnell nicht mehr wissen, wo eigentlich genau oben und unten ist, auch wenn es im Weltraum im Prinzip kein richtiges oben und unten gibt. Trotzdem habe ich mich meistens wieder selbst in die Position zurückgedreht, in der sich auch standartmäßig die anderen Jäger und Schiffe befinden. Dabei bietet der Anblick eines der großen Flaggschiffe immer eine gute Orientierung.

Bei Star Wars: Squadrons geht es also wesentlich simulastischer zu als in der X-Wing VR Mission. Zwar lässt sich das neueste Spiel aus dem Star Wars Universum genauso gut steuern, steht aber eher in der Tradition von 90er Jahre Klassikern wie X-Wing vs. Tie Fighter oder X-Wing Alliance. Schritt für Schritt lernen wir, dass es nicht einfach nur mit Fliegen- und Schießenkönnen getan ist. Die Energie des Schiffes muss stets im Auge behalten werden. Beim X-Wing beispielsweise ist standardmäßig die Energie gleichmäßig auf Geschwindigkeit, Feuerkraft oder Schild verteilt. Per Tastendruck auf dem Steuerkreuz können wir jedoch die Gewichtung zugunsten der anderen Bereiche verlagern. Wird die volle Energie auf die Laser fokussiert, lassen sich schwer zerstörbare Gegner oder Geschütze schneller ausgeschalten. Möchte man aus einer heiklen Situation entkommen, lohnt es sich, die Energie auf die Geschwindigkeit zu lenken. Ist die Lage mal unübersichtlich und aus allen Seiten wird gefeuert, empfiehlt es sich erstmal den Schutzschild zu stärken. Hierbei ist es sogar möglich einzustellen, ob in erster Linie Heck oder Bug geschützt werden soll. In scheinbar aussichtslosen Situationen waren es häufig genau diese taktischen Möglichkeiten, mit denen ich das Ruder im letzten Moment noch herumrumreißen konnte und umso befriedigender war dann auch das Erreichen des Missionsziels.

Wie sieht es mit der Abwechslung aus?

In der etwa zehnstündigen Kampagne, die zeitlich kurz nach Episode VI angesiedelt ist, habt ihr nicht nur die Gelegenheit, euch in das Cockpit eines X-Wing oder A-Wing und weiterer Schiffe der neuen Republik zu setzen, sondern ihr bekommt auch Tie-Fighter, Tie-Bomber und Co. von innen zu Gesicht, womit ihr also auch aus der Perspektive des Imperiums die Geschichte erlebt. Diese ist solide und hübsch Inszeniert und die Zwischensequenzen sind auf einem sehr ordentlichen Niveau, doch sonderlich spannend, tiefgründig oder emotional fällt die Story nicht aus. Hinzu kommt, dass sich viele Missionen ziemlich ähnlich anfühlen. Letzten Endes geht es immer wieder darum, Schiffe oder Gegenstände zu scannen, kleinere Jäger oder Geschütze auszuschalten und dann ein größeres Schiff in die Luft zu jagen oder zumindest in Schach zu halten. Erst in den späteren Missionen gibt es hinsichtlich Ziele und Schauplätze mehr Abwechslung. Beispielsweise beim Angriff auf eine riesige Basis, aus der man am Ende aus einem kleinen Tunnel flüchtet muss, nachdem man den Kern zerstört hat. Da kommen direkt Erinnerungen an die Flucht des Millennium-Falken aus dem Todesstern in Episode 6 hoch. In einer anderen Mission muss ein Sternenzerstörer in einen Nebel voller Blitze und somit in eine Falle gelockt werden. Mehr Missionsvielfalt dieser Art hätte Star Wars: Squadrons gut getan.  

Immerhin gibt es neben der Kampagne auch einen Multiplayer. Man kann sich im 5v5 Team-Deathmatch austoben oder zieht im komplexeren Modus Flottenkampf in die Schlacht. Mit seinem Geschwader müssen hier verschiedene Ziele an mehreren Schauplätzen erfüllen werden, um somit die eigene Front zu seinen Gunsten zu verschieben und am Ende das feindliche Flaggschiff zerstören zu können. Beide Modi habe ich bislang frei von Lags oder Verbindungsabbrüchen spielen können und machen durchaus Spaß. Zwar ist für mich Star Wars: Squadrons in erster Linie ein Singleplayer-Game. Der Multiplayer ist mit seinen beiden, unterschiedlichen Modi aber immer wieder mal ein Besuch wert.

Vorteile für VR-Spieler

Was direkt am Anfang auffällt ist, dass sich die Story-Zwischensequenzen nicht in 3D, geschweige denn mit Rundumsicht und Mittendringefühl betrachten lassen, sobald man die VR-Brille aufsetzt. Es ist zwar durchaus verständlich, dass sich die Entwickler einen Mehraufwand ersparen wollten, zumal Star Wars: Squadrons für 40 Euro zu haben ist und das Produktions-Budget sicher nicht die eines Tripple A-Titels haben dürfte. Trotzdem hat mich dieser Wechsel zwischen virtueller Realität und flacher Kinoleinwand immer etwas aus dem Erlebnis gezogen. Denn ansonsten profitiert der Titel sehr von seinem VR-Modus. Das fängt schon damit an, im Hangar zu stehen und R2-Einheiten um sich herumwuseln zu sehen, während Mechaniker ihrer Arbeit nachgehen. Das klingt nach keiner Situation, die man jetzt unbedingt in einem Test erwähnen müsse. Aber in VR ist man eben mittendrin, statt nur dabei. So bekommt man im Hangar eines Imperialen Schiffes endlich mal einen Eindruck davon, wie hoch die eigentlich klein wirkenden Tie-Fighter „in Wirklichkeit“ sind. Richtig immersiv wird es, sobald man erstmal im Cockpit eines Jägers Platz nimmt. Mir als Star Wars Fan geht einfach das Herz auf, wenn ich mich dort komplett umschauen und förmlich spüren kann, aus welchen Materialien die ganzen Knöpfe und Einzelteile des Armaturenbretts bestehen könnten. Gerade Jäger der neuen Republik können ihre „70er-Jahre Herkunft" nicht verbergen, was bei mir immer wieder für Schmunzler aufgrund des schönen Nostalgiegefühls gesorgt hat. Schaut man an sich herunter, sieht man zudem tatsächlich einen Körper, der entsprechend reagiert, wenn man feuert und mehr Schub gibt. Und wirft man in einigen Jägern einen Blick nach hinten, entdeckt man eine R2-Einheit, die mit einem zu sprechen scheint.

Diese und weitere Details sorgen bereits vor Missionsbeginn dafür, dass ich Star Wars: Squadrons gar nicht anders spielen möchte, als in VR - erst recht, wenn es in die Weltraumschlachten geht. Wer es verträgt, für den wird es schlichtweg beeindruckender sein, einen Gegner in die Luft zu jagen, um sich kurz danach durch den verursachten Feuerball zu schrauben, während die Wrackteile des Gegners gegen das eigene Schiff prallen. Auch die bereits erwähnte bessere Einordung der Größenverhältnisse sorgt für Staunen. Zum Beispiel, wenn man zu nah an den riesigen Turbinen eines der größeren Schiffes vorbeifliegt und die Flammen gegen die Frontscheibe peitschen. Diese kann zudem Risse bekommen und im Cockpit fängt es an zu rauchen, sobald man zu viele Treffer eingesteckt hat. Durch diese Nähe zum Geschehen wirkt die Aktion in VR schlichtweg brachialer, die durch das gute Sounddesign zudem schön unterstützt wird.

Doch neben der wesentlich größeren Immersion, hat das Spielen in VR noch einen weiteren, nicht unwesentlichen Vorteil: Die Übersicht. Durch die Möglichkeit, sich mit dem Kopf umsehen und gleichzeitig wie gewohnt steuern zu können, lässt sich die Lage im Kampfgetümmel besser überblicken und Gegner umso hartnäckiger verfolgen. Vor allem in den höheren der vier Schwierigkeitsstufen hatte ich die Lage immer besser im Blick, als wenn ich auf dem Fernseher gespielt habe. Trotzdem glänzt nicht alles durchgehend in VR. Optisch hat mir die X-Wing VR Mission damals tatsächlich besser gefallen, ganz besonders das Explosionsfeuer. Star Wars: Squadrons sieht zum einen unschärfer, kontrast- und detailärmer aus, zum anderen wirken alle Schiffe etwas überbelichtet, womit sie aus der Entfernung häufig nur als helle, detailarme Gegenstände zu identifizieren sind. Schade.

Fazit:

Alles in allem ist Star Wars: Squadrons ein wirklich gutes Spiel geworden und bietet für 40 Euro ein sehr ordentliches Preis-Leistungspaket. Dass es trotzdem nicht für höhere Wertungsregionen reicht, ist dem Missionsdesign geschuldet, dem es etwas an Abwechslung fehlt. Aber auch grafisch hätte es aus meiner Sicht zumindest in VR eine Schippe mehr sein können. Klassisch auf dem Fernseher sieht der Titel aber gut aus und dafür, dass sich alles im Weltraum abspielt, bekommt man immerhin mit Schauplätzen wie Sternnebeln, Planetenringe, Asteroidenfelder, Weltraumschrottplätzen und vieles mehr, überraschend viel fürs Auge geboten. Aber auch hier gilt: Aus dem Fenster schauen und staunen, habe ich in erster Linie nur dann gemacht, wenn ich die VR-Brille aufhatte. Daher hätte der Titel ohne VR-Unterstützung und ihrer Vorteile auch nur eine Wertung von 7.5 erhalten. Trotzdem ist Star Wars: Squadrons vor allem Star Wars Fans, die sich schon länger einen etwas anspruchsvolleren Shooter aus der Cockpit-Perspektive gewünscht haben, auf jeden Fall zu empfehlen. Ob nun in der virtuellen Realität gespielt wird oder nicht.

Von uns getestet: PlayStation-4-Version

Wertung:

8.0

Ramy el Shalakany meint:

"Spaßiger Weltraumshooter mit überraschend viel Tiefgang, der zudem in VR faszinieren kann."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Gut
Technik: Durchschnittlich

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