Test: Foregone

Von Robert Emrich am 22. Oktober 2020

Wenn Castlevania auf Diablo und Dead Cells trifft.

Anspruchsvolle Action-Platformer mit aufwendiger 2D-Pixelgrafik kommen immer gut an. Etwas in dieser Art muss sich wohl auch der Entwickler Big Blue Bubble gedacht haben und schickt sich an, mit seinem Spiel “Foregone” eure Herzen zu erobern und eure Entschlossenheit zu prüfen. Schauen wir doch mal wie gut das gelingt.

Die klügsten Köpfe vernichten sich letztlich selber

Die Stadt Calagan hat Probleme. Einst das Juwel in Sachen Wissenschaft und Fortschritt, wurde die Stadt von einem rivalisierenden Staat in einen Krieg verwickelt, um der Technologien der Stadt habhaft zu werden. Die Bürger erlitten Tod und Zerstörung und in einem verzweifelten Versuch zu überleben, züchteten die Wissenschaftler der Stadt eine neue Spezies von Supersoldaten, die “Schlichter” genannt wurden und den Krieg siegreich beenden sollten. Da diese aber noch nicht genug waren, um der Stadt andauernde Freiheit und Sicherheit zu gewährleisten, werkelten die Forscher fleißig weiter und versuchten, ultimative Beschützer zu schaffen, die alle die Namen griechischer Gottheiten erhielten. Leider ging aber irgendwo irgendetwas schief und jetzt sind die Straßen der Stadt mit der Geißel, neuen tödlichen Feinden, gefüllt und den Menschen geht es schlechter als je zuvor.

Hier kommt ihr in der Rolle der ersten Schlichterin überhaupt ins Spiel und macht euch auf den Weg, um die Stadt vor der Geißel und den wild gewordenen Beschützern zu retten.

Ein fröhlicher Genre-Mix

Klären wir zuerst einmal das Genre des Spiels. Obwohl unsere namenlose Schlichterin im Laufe des Spiels immer mächtiger wird und sich dadurch immer freier in der Welt bewegen kann, ist Foregone kein Metroidvania. Auch ist es kein Soulslike-Spiel, obwohl es sich aus diesem Genre Elemente wie die knackige Schwierigkeitskurve und die anspruchsvollen Bosskämpfe ausgeborgt hat. Die Entwickler bezeichnen Foregone als Action-Platformer und Loot-Shooter und tatsächlich lässt es sich diesen Bereichen trotz anfänglicher Zweifel  am besten zuordnen.

Ganz viel Erklärung zur Frage, wie man das Spiel spielt

Ihr steuert eure Schlichterin durch fest aufgebaute und zumeist lineare Level während ihr mit sechs eurer Aktionstasten springt, ausweicht, schießt, schlagt und zwei frei wählbare Spezialfertigkeiten nutzt. Letztere erlernt ihr in fester Reihenfolge im Laufe des Spiels und ermöglichen euch verschiedene Spielstile. Je nachdem, ob Ihr lieber mehr Schaden austeilen oder einstecken können wollt.

Etwas zufälliger ist der Erhalt der weiteren Ausrüstung, die ihr in der Welt, in Verstecken und bei besiegten Gegnern finden könnt. Diese unterteilt sich in die Kategorien Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Rüstung, Amulett und Ring und von jedem Vertreter könnt ihr immer ein Exemplar anlegen, während alle weiteren Items entweder im geräumigen Rucksack gelagert, zerstört oder verkauft werden können. Alle Gegenstände gibt es, abhängig von eurem Fortschritt in der Spielwelt, in fünf Qualitätsstufen und je nach Qualität besitzen die Items bis zu vier zufällige vom System verteilte Boni, die sich auf euren Charakter oder seine Fertigkeiten auswirken können, sofern ihr euch dazu entschlossen habt, eben jene Fertigkeiten auch zu nutzen.

Anpassungen an euren Fertigkeiten könnt ihr in eurem Unterschlupf vornehmen, den ihr kurz nach dem Intro freischaltet und der euch einen Schmied zum Aufwerten der Ausrüstung, einen Lehrmeister zum Erlernen und Wechseln eurer Charakterfertigkeiten, einen Teleporter und einen Totenbeschwörer zur Verfügung stellt. Der Teleporter ermöglicht euch den Besuch jedes in der Welt zuvor gefundenen Teleporters, was euch die Möglichkeit gibt, alte Gebiete noch einmal nach Geheimverstecken abzusuchen, die vorher unerreichbar waren. Außerdem speichert die bloße Anwesenheit in der Nähe eines Teleporters euer Spiel und füllt eure Ressourcen wieder auf.

Der Totenbeschwörer ermöglicht es euch, 50 Prozent des Goldes und der Erfahrung wiederherzustellen, die ihr beim letzten Ableben verloren habt. Beide Ressourcen sammelt ihr bei besiegten Feinden in Form von goldenen und blauen Münzen ein, um mit ihnen im Unterschlupf Waffen und Fertigkeiten zu verbessern. Sterbt ihr, bleiben euch sämtliche Ausrüstung sowie erfolgreich geöffnete Türen als Spielfortschritt erhalten, während (von besiegten Bossen abgesehen) alle Gegner wieder respawnen und eure gesamten gesammelten Münzen in einem hübschen blauen Krug am Ort eurer Niederlage auf euch warten. Erreicht und zerstört ihr diesen, ist alles wieder da. Sterbt ihr vorher, ist alles weg. Der Totenbeschwörer bietet euch hier also die Möglichkeit, das Risiko des kompletten Verlustes zu umgehen, wobei ich anmerken muss, dass ich es während des gesamten Spiels nur einmal nicht zu meinem Krug zurück geschafft habe, als ich eine Gruppe Gegner zu unbekümmert und unaufmerksam angriff.

Ein fataler Fehler, denn obwohl Foregone von Speedrunnern vermutlich in wenigen Stunden durchgespielt werden kann, kommt diese Option für den gemeinen Spieler wohl nicht in Frage. Munition ist begrenzt und füllt sich nur durch erfolgreiche Nahkampftreffer auf und jeglicher Nahkampf benötigt einen gut getimten Einsatz der Ausweichen-Fähigkeit, da ansonsten schon der erste Boss nahezu unschaffbar wird. So hat jeder der grob geschätzt 30 Gegnertypen seine eigenen mehr oder weniger einfach erlernbaren Bewegungsmuster und geschicktes Ausweichen kann schnell den Ausschlag geben, ob der Lebensbalken zu 100 Prozent oder nur noch zu 40 Prozent gefüllt ist. Dabei haben die Entwickler sorgfältig darauf geachtet, dass die Kämpfe fordernd, aber nie unfair werden. Die Bosse, die die Lernkurve immer noch einmal empfindlich nach oben drücken, sind hierbei eine Klasse für sich und obwohl ich bei einigen von ihnen diverse Male neu starten musste, hatte ich doch zu keiner Zeit das Gefühl, dass die Kämpfe unfair oder unschaffbar wären.

Ein Ballett aus Form, Farben und Pixelblut

Am schönsten wird das Spiel, wenn man die Gegner ein wenig kennt, die eigenen Bewegungsabläufe sitzen und es so richtig schön zur Sache geht. Dann besticht Foregone mit einer leichten und spielerischen Eleganz, die ihr in dem Genre nur selten findet. Und die einen sogar ignorieren lässt, dass die vom Hersteller angekündigte Handlung kaum existiert und nur in einigen kurzen Texten beleuchtet wird, die ihr überall in der Welt finden könnt. Doch es macht einfach Spaß, riesigen Gegnern in Windeseile auszuweichen, sie dann mit gezielten Angriffen von hinten zur Strecke zu bringen, um dann mit viel Schwung und Elan weiter durch die Welt und zur nächsten Herausforderung zu eilen. Die Steuerung funktioniert butterweich und reagiert ausgezeichnet auf jede Eingabe mit kleiner Ausnahme der obligatorischen automatischen Zielerfassung der Schusswaffen, die Gegner gelegentlich nicht findet, in den meisten Fällen aber keine Probleme bereitet.

Die fantastische Grafik und der stimmige Soundtrack unterstreichen das Ganze auf höchstem Niveau und verleihen dem Spiel etwas Zeitloses, sodass es vermutlich auch in zehn Jahren noch so frisch wie heute wirken wird. Der Pixelstil funktioniert auch auf großen Bildschirmen großartig und verpasst dem spritzenden Blut und den gelegentlich im Hintergrund sichtbaren Stapeln aus Leichen, die der eingangs genannte Krieg gefordert hatte, eine filternde Selbstzensur, die das Spiel von einem reinen Gemetzel abhebt. Lediglich einige Texte hätten ein paar Pixel größer sein können, da sie auf dem Bildschirm der Switch Lite beinahe zu klein geraten sind. 

Der Weg zum Genre-Thron bleibt vorerst versperrt

Technisch läuft das Spiel zum größten Teil rund. Allerdings nicht vollständig. In einigen der großen Außengebiete brach die FPS-Zahl beim schnellen Herumrennen gelegentlich leicht ein. Ein Problem, das so zum Glück aber nie in Kämpfen auftrat. Auch ist mir das Spiel in meinen ca. 15 Stunden Spielzeit dreimal während eines Teleports mit einer Fehlermeldung abgestürzt. Da das Spiel direkt vor dem Teleportieren automatisch speichert, verliert man hier nur ein wenig Zeit, wobei die Ladezeiten des Spiels zwischen den Gebieten zehn bis 15 Sekunden dauern und bei etwaigen Neustarts in späteren Bosskämpfen schon ein wenig nerven. Auch dass die Spielzeit des Savegames weitergezählt wird, wenn man die Switch im laufenden Spiel in den Stand-by-Modus versetzt, ist der korrekten Erfassung der tatsächlichen Spielzeit nicht gerade förderlich und hätte vielleicht besser gelöst werden können. Ein Luxusproblem, aber nennenswert.

Einen tatsächlich schweren Fehler fand ich nur durch puren Zufall, als ich den finalen Boss ein zweites Mal besiegen wollte und es wohl als erster Mensch geschafft habe, mit dem Gegner zeitgleich zu sterben. Das Spiel, offenbar von der Situation überfordert, verweigert mir seitdem hartnäckig den erneuten Kampf gegen den Boss, da er ja tot ist, aber auch jegliche Form von Abspann und die “New-Game+”-Option, die ihr mit dem ersten Durchspielen freischaltet. Damit ist dieser Speicherstand wohl kaputt und ich müsste vermutlich sauer sein, wenn ich nicht rechtzeitig das Update in der Nintendo Cloud unterbunden hätte. Eine Anfrage an den Entwickler wurde jedoch direkt beantwortet und es wurde uns zugesichert, dass ein zukünftiger Bugfix den Boss in Zukunft in so einem Fall respawnen lassen würde.

Fazit:

Mit Foregone machen die Entwickler bei Big Blue Bubble in weiten Teilen alles richtig. Zielsicher wurden Ideen und Elemente aus einigen der bekanntesten und besten Spielereihen wie Castlevania, Diablo (zum NplusX-Test) und Dead Cells (zum NplusX-Test) übernommen und in einem Spiel kombiniert, das durchgehend gut unterhält. Lediglich die mangelnde Handlung und die technischen Schnitzer verhindern eine Bestwertung, wobei das Spiel trotz allem jedem Fan des Genres bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann.

Von uns getestet: Nintendo-Switch-Version

Wertung:

8.0

Robert Emrich meint:

"Erfolgreiche Kombination verschiedener Genrekonzepte zu einem der unterhaltsamsten Jump 'n' Runs des Jahres."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Sehr gut
Technik: Gut

Schreibe einen Kommentar: