Test: Final Fantasy VII Remake

Nutzer-Story von prog4m3r am 22. April 2020

Das Remake, dass kein Remake sein wollte.

Final Fantasy VII, dieses japanische Rollenspiel war eines der Ersten, welches Videospieler im Westen, – aber vor allem in Europa – zu prägen vermochte. Persönlich habe ich es erst letztes Jahr erstmalig – in der Nintendo Switch Version – gespielt, weshalb ich einige Dinge womöglich anders, vermeintlich objektiver, aber vor allem entspannter sehen mag als der Hardcore-Fan, welcher Ende der 90er als Kind vor der PlayStation One saß und (mitunter) von der für damalige Verhältnisse hervorragenden Inszenierung begeistert war. Eines sei vorweg genommen, oh boy, Final Fantasy VII Remake dürfte inszenatorisch die aufwändigste Produktion sein, welche das Genre bisher gesehen hat.

Is this the real life, is this just Final Fantasy VII? Caught in a Remake, no escape from destiny.

Der Duden definiert Remake als „neue Fassung einer künstlerischen Produktion“, doch in der Videospielwelt werfen wir bekanntermaßen mit sehr vielen Re‘s um uns. Remastered, Reimagining, Reboot und eben unser aller liebste Ausrede um ein altes Spiel noch einmal zu erleben, Remake.  Remastered Versionen sind heutzutage keine Seltenheit – die nächste große Welle kommt bestimmt mit der neuen Konsolengenration – und ver(schlimm)bessern in der Regel lediglich technische Aspekte des Originals, unterdessen hält ein Remake sich weitestgehend an das Original, ist aber ein komplett neu programmiertes Spiel. Während diese Arten der Videospielüberarbeitung also die Optik, Story und in den meisten Fällen auch Mechaniken des Ausgangsmaterials übernehmen, gehen Reimagining – wenngleich Prämisse und Elemente des Originals durchaus erhalten bleiben können –ihren eignen Weg. Ein Reboot setzt hingegen gleich ein ganzes Videospieluniversum zurück, an dieser Stelle ließe sich natürlich darüber streiten, wie denn Final Fantasy VII Remake, als Neuauflage eines einzelnen Spiels – einer Spielreihe mit mittlerweile fünfzehn Haupteinträgen – ein „Reboot“ sein soll, allerdings gibt es Rund um diesen besonders erfolgreichen Teil, die „Compilation of Final Fantasy VII“, welche aus mehreren Spielen, Filmen und anderen Medien besteht. Um einen einfachen Vergleich zu bemühen, denkt einfach mal an das Expanded Universe von Star Wars. Also was ist Final Fantasy VII Remake nun? Remake, Reimagining oder doch schon eine Reboot? Wer sich ein 1:1 Remake des Originals mit zeitgemäßer Optik erhofft hat, wird hier jedenfalls nur bedingt fündig, sollte – obgleich der mitunter verständlichen Enttäuschung – seine Erwartungshaltung anpassen und diesen Titel als ein komplett neues Abenteuer angehen.


Avalance for Future

Die Geschichte von Final Fantasy VII Remake behandelt die ersten gut sechs Stunden des Originals und spielt komplett in der Mako-Stadt Midgar, einer gewaltigen Stahlkonstruktion des Shinra Electric Power Company, welche den Bewohnern in mehreren hundert Metern Höhe– anders als jenen in den darunterliegenden Slums – ein komfortables und vor allem monsterfreies Leben ermöglicht. Doch dieser Komfort kommt mit einem Preis, denn Mako ist der Lebensstrom des Planeten und der Raubbau an diesem setzt ihm schwer zu. Gegen die Verwendung der Mako-Energie sind die Öko-Terroristen von Avalance, denen der Protagonist Cloud Strife zu beginn des Spiels als Söldner bei ihrem Anschlag auf einen der acht Mako-Reaktoren zur Hand geht.

Nun möchte man meinen, sechs Stunden des Originals und dies als eigenes Spiel verkaufen, was für eine Frechheit. Doch letztendlich kommt Final Fantasy VII Remake in einem Spieldurchlauf auf gute 30-40 Stunden Spielzeit – je nachdem ob man sich mit den Nebenaufgaben beschäftigt – und ist damit ziemlich genau so lang wie Final Fantasy VII in seiner Gänze. Dies lässt sich zum einen dadurch erklären, dass das vorhandene Material deutlich stärker und umfangreicher inszeniert wurde. Dinge die 1997 nur in einer kurzen Textbox angeschnitten wurden, bekommen im Remake mindestens ihre eigene Cutszene. Unterdessen werden Hintergründe und Motivation der einzelnen Prota- als auch Antagonisten deutlich umfangreicher beleuchtet. Abseits dieser Erweiterungen um bestehende(Neben-)Charaktere, führt Final Fantasy VII Remake auch neue Feinde und Verbündete, sowie eine eigene – nennen wir es – Nebenhandlung ein, weshalb trotz des recht „aufgeblähten“ Umfangs der eigentlich recht kurzen Original-Handlung – welche Final Fantasy VII Remake weitestgehend originalgetreu nacherzählt – definitiv keine Langeweile aufkommt und es wird nur äußerst selten vorkommt, dass ein bereits schon im Original eher zäher Abschnitt eure nerven obgleich seiner Länge eure Nerven strapaziert.


Licht. Kamera. Action-RPG!

Die wohl für jeden gleich ersichtliche Änderung – abseits der drastisch besseren Grafik – im Vergleich zum Original, dürfte das Kampfsystem sein. Während Final Fantasy VII eine „Active Time Battle“ oder kurz „ATB“ genannte Variation der klassischen rundenbasierten Kampfsysteme verwendet, hat man für Final Fantasy VII Remake ein schnelles aktionlastiges Kampfsystem ersonnen, welches tatsächlich (weitestgehend) funktioniert!

Anders als jenes in Final Fantasy XV, ernsthaft guckt mal dieses Video.

Dabei füllt ihr eure ATB-Leiste – ja wir haben trotzdem noch eine und sie füllt sich auch mit der Zeit, aber viel zu langsam – indem ihr mit eureStandard-Angriffen auf den Gegner eindrescht, natürlich solltet ihr auch ausweichen und blocken. Anders als noch im Original, ist die ATB-Leiste hier zweistufig. Ihr könnt bei halb gefüllter Leiste also bereits eine, bei vollständig gefüllter sogar zwei Waffenfähigkeiten ausführen und Magie oder Items anwenden, bzw. diese für eine Beschwörung nutzen. Natürlich gibt es auch Waffenfähigkeiten, welche eine komplett gefüllte Leiste voraussetzen oder infolge dessen Stärker sind.Um Aktionen auszuführen, könnt ihr entweder das Kommando-Menü aufrufen, welches es euch auch ermöglicht eure Mitstreiter zu kontrollieren – ohne zu diesen zu wechseln. Alternativ lässt sich ein Vorher festgelegtes Shortcut-Menü verwenden, mit dem ihr einige Aktionen schneller griffbereit habt, solltet ihr nicht durch das Kommando-Menü das Geschehen „pausieren“ wollen – es läuft in Superzeitlupe weiter. Die euch verfügbaren Aktionen, also Waffenfähigkeiten als auch Magie, werden durch eure Ausrüstung festgelegt. Dabei hat jede Waffe hat eine Waffenfähigkeit, welche ihr durch wiederholten Gebrauch dauerhaft für den Charakter freischalten könnt. Waffen lassen sich darüber hinaus, anders als im Original, auch mit Waffenpunkten (WP) modifizieren, durch welche ihr beispielsweise mehr Materia-Slots freischalten könnt. Materia sind wiederum die Quelle eurer Magie und anderer Dinge, neue Limit-Angriffe werden in Final Fantasy VII Remake auch per Materia ausgerüstet. Lasst euch gesagt sein, ich wusste es während ich das Original Final Fantasy VII gespielt habe nämlich nicht – Asche auf mein Haupt, die verbundenen Materia-Slots lassen euch beispielsweise die grüne Magie-Materia mit blauer Erweiterungs-Materia kombinieren –anders als im Original, sind die roten Beschwörungs-Materia jedoch nicht mehr kombinierbar, wobei die deutlich größere Einschränkung hier sowieso darin liegt, dass Beschwörungen nur in Bosskämpfen möglich sind um so beispielsweise aus eurer Glut-Materia einen Flächenangriff zu machen.

Gehen wir aber einmal kurz darauf ein, wie man mit diesem Kampfsystem eigentlich kämpft. Da es gerade am Anfang durchaus etwas überfordern mag und die Bosse und manche Gegnergruppen auch bei sachgemäßer 
Anwendung durchaus fordern können– aber an sich nie wirklich schwer sind.

Ihr habt bis zu drei 
spielbare Charaktere in eurer Party, zwischen welchen ihr beliebig oft wechseln könnt. Grundsätzlich ist dies erst einmal wichtig, um die ATB-Leisten eurer Charaktere schneller aufzuladen. Die Gegner-KI konzentriert sich dabei bevorzugt auf den Charakter, welchen ihr gerade steuert. Dies ermöglicht es euch, mit einem Charakter die Aufmerksamkeit der Gegner auf euch zu ziehen und andere per Kommando-Menü Magie wirken zu lassen. Magie zu wirken dauert je nach Stufe dieser unterschiedlich lange, Feuer lässt sich recht unmittelbar aktivieren, Feura dauert ein paar Sekunden und bei Feuga dem mächtigstem Feuerzauber, benötigt die Aufladung schon eine Weile, in welcher die Gegner die Aktivierung durchaus unterbrechen könnten – was nicht nur eine Aktion sondern auch Magiepunkte (MP) verschwendet. Dahingehend ist es grundsätzlich sinnvoll einen höheren Zauber per Kommando-Menü über einen Charakter zu aktivieren, welchen ihr nicht direkt steuert. Gegenstände hingegen werden immer unmittelbar eingesetzt, so lassen sich Tränke egal welcher Stärke immer schneller nutzen als die Heilmagie. Da ihr nicht unendlich Magiepunkte habt, verwendet ihr natürlich meist Waffenfähigkeiten, welche allerdings immer auch eine bestimmte Reichweite haben, also positioniert euch richtig.
yH1Gd1588336759842.jpgEbenso wie ihr in euren Angriffen gestoppt werden könnt, könnt ihr allerdings auch die Gegner stoppen. Dafür gibt es eine Schock-Leiste.Per Analyse-Materia lassen sich Schwächen und Immunitäten herausfinden, greift ihr einen Gegner der beispielsweise schwach gegen Eis ist, mit einem Zauber eurer Frost-Materia an, macht ihr nicht nur mehr Schaden, sondern füll die Schock-Leiste des Gegners signifikant und er wird in der Regel „Schockanfällig“, was wiederum heißt er ist in seinen Bewegungen kurz gestoppt und ihr könnt durch Angriffe die Schockleiste hoch treiben. Ist diese gefüllt, verfällt der Gegner in einen Schock-Zustand, während dessen Gegner besonders viel Schaden nehmen.

Auch wenn es mitunter unendlich befriedigend ist, auf einen geschockten Gegner eine Beschwörung, Limits (übrigens ein Spezialangriff mit extra Leiste) und Fähigkeiten beziehungsweise Magie nieder prasseln zu lassen – zumindest wenn ein Boss nicht alles unterbricht um in die nächste fiesere Phase überzugehen. This isn‘t even my final form! – noch eine kleine Kritik am Kampfsystem. Buffs, als auch Debuffs zu nutzen ist nicht zwingend nötig. Es ist bedauerlich, dass dieser Teil des Kampfsystems vom Spieler vollkommen unbeachtet bleiben kann, aber man kommt eben auch mit obigen Mitteln komplett durchs Spiel. Darüber hinaus könnte die KI der Mitstreiter noch etwas besser sein. Die auf Fernkampf ausgerichteten gehen oft zu nah heran. Andererseits agieren sie manchmal furchtbar passiv – was einen eigentlich fast immer dazu zwingt die ATB-Leiste der Charaktere selbst zu füllen. Mir wären ein paar einfache Gambits wie in Final Fantasy XII ganz recht gewesen, alles zu automatisieren wäre natürlich Unsinn, auch wenn die Wirkung von Heilmagie bei niedrigen Trefferpunkten (TP) eines Mitstreiters auch über die Auto-Vita Materia geregelt werden kann, die Positionierung der Charaktere lässt sich leider nur manuell beeinflussen.


Nitpicks!

Bevor ich hier jetzt noch 10.000 weitere Zeichen schreibe um mich über etwas ganz anderes auszulassen, lasst mich erst einmal alles runter reißen, woran Square Enix meiner Meinung nach noch hätte Hand anlegen sollen. Angefangen beim World-Building und versteht mich nicht falsch, es ist Final Fantasy VII und allein deshalb schon 10.000-mal glaubwürdiger als in Final Fantasy XV – siehe obiges Video. Dennoch gibt es ein paar Dinge die ich einfach mal ansprechen muss. Einerseits, es geht im Remake so ein wenig diese akward 90‘s Mako-Punk Welt verloren. Dies sieht man besonders gut am Shinra-Hauptgebäude, welches jetzt elegant und modern in dunklem schwarz und vollkommen Edel erscheint. Im Original war das Ding halt so ein von innen etwas ranziger weißer Metallturm und die Leute haben – trotz fortschrittlicher Kampfroboter – keine Smartphones benutzt. Darüber hinaus tragen die NPC leider –wie in Final Fantasy XV – ganz normale moderne Kleidung – sind aber immerhin nicht ganz so oft geklont, obwohl es auffällig viele schwarze Frauen mit ein und derselben Frisur gibt. Während dies auf der Platte der Stadt Midgar noch Sinn ergeben würde und auch im Original die Shinra-Angestellten in Anzügen zur Arbeit pendelten, trugen andere NPC dort eher Kleidung die eher jener der Charaktere mit größeren Rollen mehr ähnelten als unserer modernen Alltagskleidung. Einen unwichtigen NPC, der wie jene im Original gekleidet ist oder welcher gar Schutzausrüstung träg, wird man im Final Fantasy VII Remake jedoch vergeblich suchen. Es sind eigentlich nur kleine Punkte und das neue Shinra-Hauptgebäude ist so definitiv beeindruckender, dennoch wirken diese Änderungen gerade im Hinblick auf Hauptcharaktere, andere Elemente der Welt und vor allem manchen Gegner, welche sich durchweg an den Originalen orientieren, doch irgendwie seltsam und gerade einige NPC in den Slums hätten meiner Meinung nach vollkommen anders gekleidet sein müssen.
LWU9l.jpg.JPGDie Technik ist grundsätzlich auf einem hohen Niveau. Abseits der teilweise im Soundtrack untergehenden deutschen Vertonung – was für ein JRPG ja ohnehin erstaunlich ist und im Falle der Hauptcharaktere sogar recht ordentlich gelungen ist –ein paar kleineren Fehlern in den Untertiteln, der Verwendung des selben Schwert-Soundeffekts in Cutszenes – obwohl ich Lucile ausgerüstet hatte, und der nicht Beachtung der gewechselten Ausrüstung in den finalen vorgerenderten Cutszenes, habe ich allerdings nichts zu beklagen. Manchmal brauchen Charaktere in der Distanz eine Sekunde zu lange um ins Bild zu ploppen und die Ladezeiten könnten teilweise etwas schneller sein – ich habe allerdings auch nur eine PlayStation 4 Slim.

Worüber ich mich allerdings noch aufregen muss. Final Fantasy VII Remake ist in Kapitel unterteilt. 18 Stück um genau zu sein – im New Game + allerdings ganz praktisch da man hier die Kapitel individuell anwählen kann. Wer Kapitel hört wird es wohl schon ahnen, das Ding ist unfassbar linear und man hat es für nötig erachtet in jedes Kapitel mindestens (!) einen Boss einzubauen – größere Standard-Gegner aus dem Original wurden hier übrigens gerne als Extra beziehungsweise neuer Boss verwendet – als gäbe es nicht sowieso schon genug in diesem Spiel. Final Fantasy VII ist natürlich auch recht linear, dennoch ist man nicht ganz so extrem daran gebunden in Kapiteln bestimmte Dinge zu erledigen, einzusammeln oder Sidequest abzuschließen. Die Sidequest sind übrigens nicht der Rede Wert, meist muss man Kinder suchen oder Monster bekämpfen. Höhepunkt ist, wenn man eine Sidequest die Voraussetzung für eine andere ist, allerdings führt das abschließen dieser zu kleinen Nebenstories und wer keinen Moment zu Zweit mit Tifa verbringen will, dem ist sowieso nicht mehr zu helfen. 

Etwas was den ein oder anderen stören könnte, ich allerdings eher als charmant Retro und throwback zum Original ansehe, sind kurzzeitig fixierte Kamera-Einstellungen und vermeintlich niedrig aufgelöste 2D-Hintergrundkullisen in der Distanz. Also versteht mich nicht falsch, es sieht einfach richtig aus, aber es ist Geschmackssache.

Letzter Punkt des Spiels, welchen ich an dieser Stelle kritisieren möchte und etwas was irgendwie niemand in japanischen Rollenspielen richtig hinbekommen will. Die Karte/Minimap. Die Karte lässt sich grundsätzlich die meiste Zeit aufrufen, dahingehend keine große Klagen, aber auch wenn die Stadt Midgar eigentlich komplett aus Schläuchen besteht, warum wird stellenweise eine – viel zu kleine – Minimap, teilweise ein Orientierungsbalken, mitunter beides und dann wiederum gar nichts eingeblendet? Heilige Hölle, etwas Konsistenz und am besten die Option den Spieler auswählen zu lassen, was er braucht um sich zu orientieren und alles wäre gut.


Damokles- statt Buster Sword

Wer sich oben verlinktes Video zu Final Fantasy XV tatsächlich angesehen hat, wird wissen, wer Tetsuya Nomura ist und was er, seit dessen Erstankündigung unter dem Titel Final Fantasy XIII Versus an diesem verbrach. Nun zeichnet sich dieser auch für Final Fantasy VII Remake verantwortlich und dies bringt ein paar potentielle Probleme mit sich. Gut, das Endergebnis von Final Fantasy XV ist sicher nicht jenes, welches er sich vorstellte – guckt das Video – und jetzt wo es um Final Fantasy VII geht werden seine ausufernden Ambitionen bestimmt (hoffentlich) von Square Enix aufs strengste kontrolliert, dennoch bleibt die Frage, ob wir den nächsten Teil der Geschichte nicht erst 2030 erleben werden. Wieso, weshalb, warum vermag ich nicht ohne Spoiler zu erörtern, doch wenn ihr so wie ich den Abspann von Final Fantasy VII Remake bereits gesehen habt habt, findet ihr unter nachfolgendem Link meinen diesbezüglich erheblichen Diskussionsbedarf: Ich vermisse ihn. Den stählernen Himmel.
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Fazit:

Final Fantasy VII Remake ist ein durchaus gelungenes Spiel und holt zumindest einen Teil des Klassikers von 1997 gekonnt ins Jahr 2020. Auch ohne das Original zu kennen, werden neue Spieler definitiv ihren Spaß haben. Wer jedoch nach Midgar zurückkehrt, darf nicht nur viele Momente erneut in einer modernen Präsentation erleben, sondern wird auch die neuen Aspekte besser einordnen können und so viel sei gesagt, es ergibt (fast) alles einen Sinn – was bei Square Enix ja auch nicht immer eine Gegebenheit ist, außerdem haben sie ja auch noch mindestens ein Spiel um alles zu ruinieren – und ich bin wirklich unendlich gespannt auf Final Fantasy VII-2 (oder wie auch immer sie es nennen werden). Wer jedoch einfach nur ein 1:1 Remake erwerben wollte, sollte sich schon einmal emotional darauf einstellen, dass er dieses nicht bekommen wird.

The Journey Will Continue

Wertung:

8.5

prog4m3r meint:

"A little bit of Aerith in the Mako-sun. A little bit of Tifa all night long. A little bit of Jessie, here I am. A little bit of Cloud... he is a man!"
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Gut
Technik: Sehr gut

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3 Kommentare:


Denios
vor 3 Monaten | 1
wer ein storytechnisches 1:1 Remake mit gutem Action-Kampfi haben will, kauft sich Trials of Mana

GF0P
vor 3 Monaten | 0
Was mich als absoluten FF VII Nichtkenner interessieren würde: hat das Spiel einen für sich gesehenen vernünftigen Abschluss oder bekommt man einen üblen Cliffhanger serviert?

prog4m3r
vor 3 Monaten | 1
Puh, ich würde lügen, wenn ich behaupte es würde nicht mit einem üblen Cliffhanger enden... allerdings kann ich mir keinen besseren Punkt vorstellen um die Story zu unterbrechen, dementsprechend findet Final Fantasy VII Remake schon einen für sich gesehen recht vernünftigen Abschluss. Wobei jemand der das Original kennt, womöglich sogar mehr Klärungsbedarf haben könnte, als jemand der dies nicht tut.