Test: Ori and the Will of the Wisps

Von Nico Zurheide am 28. März 2020

Kann Ori dem Willen der Irrlichter gerecht werden?

Nachdem die süße Lichtkreatur Ori im Debuttitel der österreichischen Moon Studios den Geisterbaum und damit auch das Leben im Wald Nibel vor der großen Eule Kuro gerettet hat, nehmen Ori, seine Adoptivmutter Naru und deren Freund Gumo die kleine Eule Ku bei sich auf. Das Leben des Quartetts verläuft zunächst ruhig, sorgenlos und fröhlich. Nur Ku stößt aufgrund eines verletzten Flügels auf Probleme bei seinen ersten Flugversuchen. Mithilfe von Kuros Feder, die Spieler des ersten Teils noch gut kennen dürften, gelingt der Jungfernflug jedoch schließlich und mit Ori auf dem Rücken genießt Ku seinen ersten luftigen Ausflug. Dieser führt die beiden allerdings nach einiger Zeit über die benachbarte Insel Niwen, wo sie von einem Sturm erfasst und getrennt werden. Ori erwacht auf einer Lichtung in Niwen und begibt sich auf die Suche nach seinem verlorenen Freund.

Open Schlauch ist zurück

Soviel zum Prolog des neuen Metroidvanias. Von diesem Zeitpunkt an können wir Niwen theoretisch in jede beliebige Richtung erkunden, wie bereits der Vorgänger ist Will of the Wisps jedoch deutlich linearer aufgebaut als andere Genre-Vertreter. Das liegt wohl an dem vergleichsweise stärkeren Fokus auf der Story der Spiele, bei der die Moon Studios im neuen Titel auch viele Elemente des ersten Teils noch einmal verwendeten. So liegt auch der Geisterbaum in Niwen im Sterben und nur Ori kann ihn retten. Und abermals müssen wir drei bestimmte Gebiete der Karte abschließen, um in der Geschichte voranzukommen. Hier gilt es, drei der fünf Irrlichter Niwens zu finden und sie mit dem Irrlicht des Waldes, das Ori bereits begleitet, zu vereinen. Nur in diesem Spielabschnitt weicht Ori 2 von seiner Linearität ab und lässt euch die freie Wahl, welches Irrlicht ihr zuerst befreien wollt.

Ganz egal, in welche Richtung ihr euch aufmacht, Niwen bietet euch an jeder Ecke spektakuläre Anblicke, clever designte Umgebungen und natürlich eine wunderschön anzusehende Optik. Im Vergleich zum etwas schärfer dargestellten ersten Teil drehten die Moon Studios hier die Pastellschraube noch ein wenig weiter an und lassen das Spiel so noch etwas verwaschener und märchenhafter aussehen. Welcher Stil bevorzugt wird, ist reine Geschmackssache. Über die Liebe zum Detail lässt sich in Will of the Wisps jedoch nicht streiten, jede noch so kleine Ecke wurde hier liebevoll ausgeschmückt. Das macht Niwen zu einer ungemein lebendigen Welt, die einerseits voller Gefahren steckt, andererseits jedoch auch voller NPCs, die den zweiten Teil klar vom Erstling abheben.

Denn der Game-Director Thomas Mahler und sein Team ließen sich nicht lumpen und implementierten neben zahlreichen Charakteren, die mit Ori sprechen, ihm Tipps geben und ihm nützliche Items verkaufen, auch noch ein ganzes Questsystem in das Metroidvania. Obwohl das Wort „System“ hier wohl etwas zu weit greift. Neben einer Fetchquest, die Ori das ganze Spiel über begleitet, handelt es sich bei den Aufgaben eher um Hinweise auf interessante Orte der Welt oder um storybezogene Quests, die die Geschichte vorantreiben sollen. Der Großteil der Quests bringt als Belohnung allerdings nur eine größere Menge an Geisterlichtern, der Währung des Spiels. Mit Geisterlichtern bezahlen wir für sämtliche Items. Zusätzlich ließen sich die Entwickler wohl etwas von der Siedlung Taburasa aus Zelda Brot inspirieren, denn auch Ori kann die Bewohner einer Lichtung beim Ausbau dieses sicheren Hafens auf verschiedene Arten unterstützen.

Hollow Ori

Die zahlreichen sympathischen NPCs, die zum Teil genau wie Ori ständig in der Welt unterwegs sind und an ihrer Veränderung teilnehmen, lassen einen innerhalb des Metroidvania-Genres natürlich direkt an Hollow Knight (zum NplusX-Test) denken. Auch hier bereisen verschiedene Charaktere die Welt von Heilandsnest und halten für den Spieler stets ein wenig Lore oder Tipps bereit. Der Unterschied hier besteht darin, dass die NPCs in Ori oft eine kleine Quest für die Lichtkreatur haben, deren Abschließen einige Geisterlichter bringt. Derartige Quests wird es in der Hollow-Reihe ebenfalls erst im zweiten Teil, Hollow Knight Silksong, geben. Die Österreicher bedienten sich jedoch noch ausführlicher beim Genre-Primus.

So existiert nun beispielsweise ein Kartenhändler, bei dem Ori die Karte für ein Gebiet von Niwen erwerben kann. Anders als in Hollow Knight füllt sich die Karte jedoch auch aus, ohne dass wir den Händler erst dafür bezahlen müssen. Der Kauf lohnt sich jedoch zumeist, denn Niwen ist noch einmal ein gutes Stück größer als Nibel, auch wenn die Größe von Heilandsnest nicht erreicht wird und wir Ori and the Will of the Wisps bequem in zehn bis 15 Stunden beenden können. Auch die Doppelfunktion einiger Waffen als Kampf- sowie Movement-Item lässt sich in beiden Spielen finden: Der Nagel des Knights als Pogostick und Oris Hammer für zusätzliche Höhe im Sprung oder eine Feuerkugel, von der Ori sich wegschießen kann.

Der Fähigkeitenbaum aus Ori and the Blind Forest ist nun einem Ausrüstungssystem gewichen, das Hollow Knight 2017 einführte. Ori kann in Niwen insgesamt 31 Geistersplitter finden, von denen jeder eine andere Fähigkeit besitzt, und diese in Sockeln ausrüsten. Die anfangs nur drei Sockelplätze können durch das Abschließen von überall in der Welt verstreuten Schreinen auf insgesamt acht Plätze aufgestockt werden. Diese Schreine lassen jeweils vier Gegnerwellen auf Ori los; diese Art, neue Sockel freizuschalten, ist bei dem verstärkten Fokus auf Kämpfe nur konsequent.

Die verschiedenen Geistersplitter machen Ori 2 im Vergleich zu seinem Vorgänger deutlich flexibler, da wir nicht mehr an definitive Entscheidungen bezüglich unserer Skills gebunden sind. Zudem lassen diese sich in einem gewissen Rahmen auch wunderbar kombinieren und Ori beispielsweise mit besonders vielen Schadenssteigerungen zu einer regelrechten Killermaschine machen. Generell lassen sich so spezifisch die Stärken des Spielers unterstützen - wer lieber aggressiv kämpft, kann sich entsprechend ausrüsten, wer nicht so sicher im Kampf ist, kann Ori schadensresistenter machen und seine Gesundheit steigern.

Stärkere Stärken, schwächere Schwächen

Diese Flexibilität kommt dem Kampfsystem in Ori 2 genauso zugute wie der Wechsel weg von einer Flammen verschießenden Lichtkugel hin zu einem ganzen Waffenarsenal, das Ori zur Verfügung steht. Schwert, Hammer, Bumerang, Speer, Bogen, ... das Waffenrad bietet nun eine Reihe an Tools und Skills, die jederzeit durchgewechselt werden können. Dadurch entstehen spaßige und dynamische Kämpfe, die bei der richtigen Verwendung des Waffenrads auch noch schön anzusehen sind. Um Oris neuer Macht entgegenzuwirken, haben die Entwickler einen stärkeren Fokus auf die Kämpfe gesetzt und sie merklich schwerer gestaltet.

Viele Gegner aus den Anfangsgebieten tauchen zudem in einer stärkeren Variante später noch einmal auf. Außerdem gilt es nun, einige besonders harte Bosskämpfe zu bestehen, von denen es im Vorgänger bekanntermaßen keine gab. Ohne die richtige Vorbereitung können es diese harten Gegner ganz schön in sich haben. Auch das Platforming entwickelt sich im späteren Spielverlauf anspruchsvoller, als es noch im ersten Teil der Fall war. Für die gesteigerte Herausforderung sorgen aber auch die neuen Movement-Fähigkeiten, die das Tasten-Repertoire des Controllers voll ausschöpfen und in hektischen Situationen für Verwirrung sorgen können. Vor allem in den bereits aus dem Erstling bekannten Fluchtsequenzen sind die koordinatorischen Fähigkeiten des Spielers gefragt. Dafür belohnen diese Abschnitte uns aber auch mit einem Flow, der dem der berühmten Musiklevel aus Rayman Origins und Rayman Legends gleichkommt. Wer die Fähigkeiten aber erst einmal verinnerlicht hat, kann Ori mit einer Lässigkeit durch Niwen bewegen, die ihresgleichen sucht.

Der gesteigerte Schwierigkeitsgrad bewegte die Moon Studios leider dazu, die Seelenverbindung, die im Vorgänger noch als manueller Speicherpunkt diente, zu streichen und beim Speichern ausschließlich auf wirklich häufige Autosaves zu setzen. Auch Bosskämpfe mit unterschiedlichen Phasen werden zwischengespeichert, was wiederum dazu führt, dass beide Ori-Spiele in etwa gleich schwer bzw. leicht zu bewältigen sind. Etwas abheben kann sich der neue Teil hier lediglich durch die etwas anspruchsvolleren Platforming-Passagen, die auch immer wieder von simplen Umgebungsrätseln aufgelockert werden. Vor allem das letzte Gebiet verlangt uns dahingehend einiges ab.

Auch musikalisch gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen den beiden Spielen. Während der Erstling noch oft auf sein Main Theme zurückgriff und zum jeweiligen Gebiet passende Remixe desselben anbot, gibt es in Will of the Wisps stets neue Stücke, die die Stimmung eines Abschnitts perfekt untermalen. Recycling finden wir hier aber auch: Wie bereits erwähnt tauchen viele Gegner in doppelter oder dreifacher Ausführung und Stärke auf. Und neben der sehr ähnlich aufgebauten Story fungiert mit „Shriek“ abermals eine große Eule als wiederkehrender Antagonist. Shriek, Niwen, das Irrlicht Seir als Gegenstück zu „Sein“ aus dem Vorgänger... bei der Namensgebung wird wohl deutlich, dass die Moon Studios sich nun deutlich weniger kreativ zeigen.

Dieser Punkt kann natürlich kaum als ausschlaggebende Kritik verstanden werden. Anders verhält es sich da schon mit dem Fakt, dass einige Elemente (beispielsweise bestimmte Schalter unter Wasser) nur ein- oder zweimal im gesamten Spiel verwendet werden und so unscheinbar sind, dass hier bei einigen Spielern Frust aufkommen kann. Besonders hart ins Gericht gehen müssen wir allerdings im technischen Bereich. Während der Testphase ist das Spiel mindestens zehn Mal(!) abgestürzt. Häufige, mehrere Sekunden lange Freezes störten darüber hinaus das Spielgeschehen enorm. Auch Soundeffekte fehlten öfter komplett und in einigen Cutscenes sah man schwebende Charaktermodelle, die offensichtlich noch nicht final eingefügt wurden - Mass Effect Andromeda lässt grüßen. Die relativ langen Ladezeiten sind da noch das geringste Problem.

Fazit:

Was für ein wunderschönes Metroidvania! Ori and the Will of the Wisps erweist sich als der erhofft bessere Nachfolger eines ohnehin schon außergewöhnlichen Spiels und verbessert seinen Vorgänger in beinahe allen Bereichen. Die emotionale Story fesselt die gesamte Spielzeit über, der Star des Titels ist jedoch das Gameplay. Oris Bewegungen werden durch neue Fähigkeiten und einen Greifhaken noch agiler und besonders das in den Fokus gerückte, grundüberholte Kampfsystem überzeugt auf ganzer Linie. Getrübt wird das Spielerlebnis dann aber durch einige undurchdachte Designentscheidungen und vor allem durch eine katastrophale Technik, die kaum zu entschuldigen ist. „Kaum“, da wir den Test auf einer normalen Xbox-One-Konsole durchführten und das Spiel Berichten zufolge auf einer Xbox One X besser laufen soll. Mit der Hoffnung auf Patches wird die Technik deshalb nicht allzu stark in die Wertung einfließen. So oder so ist Ori and the Will of the Wisps für Xbox-Spieler und Metroidvania-Fans ein Pflichtkauf.

Wertung:

9.0

Nico Zurheide meint:

"Ein nahezu perfektes Metroidvania, das allerdings mit heftigen technischen Defiziten kämpfen muss."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Gut
Technik: Schlecht

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4 Kommentare:


Tobsen
vor 6 Monaten | 0
Ich war wirklich interessiert, aber bei der miserablen Technik bin ich leider raus. Evtl. wird der Nachfolger ja besser. :/

McClane
vor 5 Monaten | 0
Hier und da ruckelt es, klar, dann geben wir ein Mangelhaft bei der Technik. Lassen wir die ganze Grafik einfach mal außer Acht.

prog4m3r
vor 5 Monaten | 0
Sei nicht so ein Fanboy, die Technik ist wirklich extrem mies.

Falco
vor 5 Monaten | 1
Echt schade, dass bei so einem Spiel, bei dem man das Gefühl hat, dass man jeden Moment zweimal überdacht hat, bei der Technik so geschlampt wird.

Wird bestimmt noch mit Updates gebessert, aber trotzdem.

Mir hat Ori auf der Switch unheimlich viel Spaß bereitet. Mögen sich in ein paar Jahren unsere Wege erneut kreuzen :)