Test: Dreams

Von Jeremiah David am 19. Februar 2020

Träume über Träume

Der britische Entwickler Media Molecule hat sich Kreativität seit jeher auf die Fahne geschrieben. Bereits Little Big Planet und Tearaway strotzten nur so vor kreativen Einfällen und speziell die Titel der zuerst genannten Serie versuchten Spielern zunehmend komplexe Werkzeuge an die Hand zu geben, damit diese im Rahmen der jeweiligen Spielewelt auch eigene Ideen umsetzen konnten. Media Molecule nannte das Gesamtkonzept „Play, Share, Create“ - Spieler sollten nicht nur selber zocken, sondern darüber hinaus auch eigene Welten kreieren und mit Gleichgesinnten teilen. Little Big Planet setzte dabei auf einen leistungsfähigen Level-Editor, der überraschend komplizierte Eigenkreationen erlaubte. Mit Dreams geht Media Molecule jedoch noch einen gewaltigen Schritt weiter. Waren die unterschiedlichen Teile von Little Big Planet im Prinzip noch immer relativ klassisch gehaltene Jump'n'Runs mit einem optionalen Level-Editor, so ist Dreams praktisch das exakte Gegenteil. 

Dreams ist eigentlich kein Spiel mehr, sondern eine Software-Suite für die PlayStation 4. Zwar kommen die Tools in Dreams mit einer kurzen Kampagne daher, dieser Story-Mode ist jedoch kaum länger als ein Spielfilm und soll letztlich nur die Fähigkeiten der Software demonstrieren. Eine Bewertung im üblichen Sinne ist daher kaum möglich und so weisen wir an dieser Stelle gleich darauf hin, dass ihr am Ende dieses Tests keine numerische Wertung vorfinden werdet. Dreams ist kein klassisches Videospiel und sollte daher auch nicht mit anderen Spielen verglichen werden. Macht Dreams dennoch Spaß? Das wollen wir nachfolgend klären.

Wichteln für Fortgeschrittene

Am Anfang ... war nichts. Keine Bewegung. Kein Geräusch. Leere ... ganz und gar. Dann ... plötzlich ...ein Fleck ... eine Idee. Es könnte alles Mögliche sein ... es könnte ... ALLES sein!

Mit diesen Worten, gesprochen vor einem leeren Hintergrund, der sich nach und nach mit Formen und Farben füllt, beginnt Dreams und beschreibt damit auf poetische Art und Weise die schier endlosen Möglichkeiten, die sich „Spielern“ hier bieten. Kreative Köpfe dürfen sich in Dreams nach dem erfolgreichen Absolvieren einiger Tutorials nach Herzenslust austoben und können mit viel Geduld durchaus beeindruckende Spiele oder Animationen unterschiedlichster Art erstellen. Bevor sie sich jedoch mit kreativen Dingen beschäftigen dürfen, gilt es, ein paar organisatorische Sachen zu erledigen. Da wäre zum Beispiel die Wahl eines Wichtels. Der Wichtel stellt die Verbindung zwischen dem Spieler und den verschiedenen Umgebungen in Dreams dar und fungiert letztlich als eine Art lebendig gewordener Cursor, mit dem sich Gegenstände und Umgebungen manipulieren lassen. 

Im Hauptmenü funktioniert der Wichtel, der optisch an einen bunten Wassertropfen mit Augen erinnert, wie ein Mauszeiger, der sich wahlweise mit den Analog-Sticks oder dem Gyro-Sensor des DualShock 4 steuern lässt. Wer Playstation VR besitzt, kann die Vorzüge der virtuellen Realität zwar nicht nutzen, darf den DualShock 4 aber immerhin mit 2 Move-Controller ersetzen. Die Standardsteuerung setzt auf die Bewegungssensoren des DualShock 4 und ist durchaus zweckmäßig, aber zu keinem Zeitpunkt so präzise wie eine Maus an einem PC. Sie erfordert zudem einiges an Eingewöhnung und so ist es gut, dass Spielern nach der Wahl des Wichtels zunächst die Steuerung nähergebracht wird.

Arts Traum (und andere Träume) 

Mit einem Wichtel und den Grundlagen der Steuerung im Gepäck geht es über das Hauptmenü entweder zum Traumsurfen oder zum Traumformen. Das Wort „Traum“ wird hier als Synonym für "Spiel" oder "Animation" verwendet, beim Traumsurfen dürfen also die Kreationen anderer Bastler begutachtet werden, während der Spieler beim Traumformen eigene Spiele erstellen kann.

Die meisten Spieler werden sich zunächst für das Traumsurfen entscheiden und im entsprechenden Untermenü den Story-Mode von Dreams entdecken. „Arts Traum“ ist eine zwei bis drei Stunden lange Kampagne, in der Spieler den von Selbstzweifeln geplagten Jazz-Musiker Art steuern. Art hat sich mit seinen Bandkollegen verstritten und leidet seitdem unter schrecklichen Alpträumen. In diesen Träumen sieht er Figuren seiner Kindheit wieder und so dürfen wir als Spieler nicht nur Art selbst, sondern abwechselnd auch zwei knuffige Teddy-Bären – Francis und Foxy – und zwei kleine Roboter namens D-Bug und Ele-D steuern. Die Passagen mit Art erinnern dabei an klassische, storylastige Point-&-Click-Adventures mit einigen Gesangs- und Tanzeinlagen, während die Level mit Arts Kuscheltieren oder Spielzeugrobotern beste Plattformer- und Action-Kost bieten. Als Francis oder Foxy rennen und hüpfen Spieler über die schwebenden Inseln einer bunten Fantasy-Welt und bekämpfen die Schergen der riesigen Krähe Dornschnabel. Als D-Bug beziehungsweise Ele-D laufen oder rollen Spieler dagegen fast wie Samus Aran durch eine düstere Sci-Fi-Umgebung. Die drei Teile des Story-Mode enden mit einem fulminanten, mehrteiligen Bosskampf. Der Clou: Alle Teile von Arts Traum – die Level, aber auch die Videosequenzen und die akustische Untermalung – wurden von Media Molecule komplett in Dreams entworfen – mit denselben Werkzeugen, mit denen Spieler auch eigene Träume kreieren können. Die verschiedenen Genres, Stile und Spieltypen zeigen auf sehr effektive Art und Weise, was alles möglich ist.

Neben Arts Traum stehen unzählige andere Spiele – also Träume – zur Verfügung, wobei es einige Kreationen kaum verdient haben, als „Spiel“ bezeichnet zu werden. Viele Werke der Community sind lediglich kurze, animierte Szenen oder kleine, 2- oder 3-dimensionale Kunstwerke, die kaum länger als ein paar Sekunden unterhalten können. Die Träume werden im "Traumiversum" deshalb auch in Spiele, audiovisuelle Werke und Präsentationen aufgeteilt.

Manche Kreationen erinnern an Tech-Demos oder Mini-Spiele größerer Sammlungen. Häufig kommen Träume auch als eine Homage an Klassiker wie Super Mario 64, Nier Automata, Stardew Valley oder Silent Hill daher, wobei in der Regel nur winzige Teile dieser Spiele auf sehr rudimentäre Art nachgebaut wurden und häufig nur begehbar - nicht spielbar - sind. Längere, komplexere Spiele auf dem Niveau von Indie-Produktionen gibt es zwar, sind jedoch (noch) äußerst selten. Kreationen, die inhaltlich und spielerisch auf dem Niveau großer AAA-Produktionen sind, existieren außerhalb von Arts Traum dagegen gar nicht und Spieler sollten daher auch nicht mit einer überzogenen Erwartungshaltung ans Traumsurfen gehen. In Dreams sind Hobby-Bastler am Werk. Nicht mehr und nicht weniger.

Zum Glück bietet Dreams Spielern angesichts der stark schwankenden Qualität der Träume einige Möglichkeiten die unzähligen Kreationen zu sortieren. Träume, die direkt von Media Molecule erstellt wurden besitzen eine eigene Kategorie. Neben Arts Traum existieren hier noch eine Handvoll kürzerer Träume. Eine Zeile unter diesen finden Spieler meistgespielte oder am besten bewertete Träume, wobei die Träume mit Hilfe von „Daumen hoch“ bewertet werden. Das heißt, wie auf einer Social-Media-Seite lassen sich alle Kreationen mit einem Like versehen. Jeder Ersteller hat zudem ein eigenes Profil und kann von Anderen beobachtet werden. Media Molecule empfiehlt darüber hinaus einige Träume, die sie „ganz besonders fantastisch finden“, und listet Kreationen, die mit bestimmten Schlagwörtern wie „Action“ oder „Futuristisch“ versehen wurden. Es lohnt sich aber auch einfach nur so zu stöbern, denn selbst schlechte oder langweilige Kreationen können in Dreams durchaus nützlich sein. Das liegt daran, dass andere Spieler diese unter Umständen weiterentwickeln können. Mit der Option "Remix erstellen" wird eine Kopie des jeweiligen Spiels angefertigt, die überarbeitet und als neues Spiel gespeichert werden kann. Der ursprüngliche Schöpfer wird dann als Mitwirkender eines Teams angezeigt.

Das Traumformen

Das Herzstück von Dreams ist zweifelsohne das Traumformen, also der Baukasten, mit dem Spieler eigene Träume erstellen können, sowie die dazu passenden Tutorials, die Schritt für Schritt alles erklären. Letztere sind dabei essentiell wichtig, denn auch wenn das Modellieren, Kolorieren, Programmieren und Vertonen in Dreams stark vereinfacht wurde und stets mit einer spielerischen Komponente präsentiert wird, ist das Erstellen von auch nur ansatzweise ernst zu nehmenden Spielen oder Animationen letztlich alles andere als leicht. 

Wer zum ersten Mal Mario Maker auf der WiiU oder Switch startet, der wird innerhalb kürzester Zeit eigene kleine Level erstellen können – in Dreams ist dies definitiv nicht der Fall. Die von Media Molecule bereitgestellten Tools erlauben das Erstellen relativ komplexer Spiele verschiedener Genres. Ob Renn- oder Ballerspiele, Plattformer oder sogar Action-Adventure – Dreams setzt kaum Grenzen, erfordert von den Nutzern aber viel Geduld und die Bereitschaft sich über mehrere Stunden hinweg mit einer großen Anzahl an Tutorials auseinander zu setzen.

Dies hätte für Dreams schnell zu einem Fiasko werden können, aber die Entwickler von Media Molecule haben sich unglaublich viel Mühe gegeben, dem Nutzer einzelne Arbeitsschritte auf spielerische, motivierende Art und Weise näher zu bringen. Noch einmal möchten wir betonen: Dreams ist in erster Linie kein Spiel. Es ist eine Sammlung verschiedener Werkzeuge, diese werden aber wie ein Spiel präsentiert. Die Tutorials, nach Schwierigkeitsstufen sortiert, sind letztlich nicht mehr als relativ trockene Aufgaben, begleitet von Videos, die die einzelnen Arbeitsschritte zum Lösen der jeweiligen Probleme erklären, die Aufgaben werden jedoch wie kleine Rätsel mit vielen Zwischenzielen dargestellt und die Videos wurden wunderbar humorvoll aufbereitet. Gerade am Anfang wird der Nutzer zudem für jeden noch so kleinen Erfolg mit sogenannten Preisblasen belohnt. Diese enthalten meist vorgefertigte Bauteile oder Soundeffekte, die später beim eigenen Bauen verwendet werden können.

Ein frühes Tutorial soll dem Nutzer beispielsweise das Verschieben und Drehen einfacher Objekte beibringen. In einer Art Arena sind dazu verschiedene Preisblasen hoch über dem Boden verstreut, die von einer orangen, kegelförmigen Figur namens Connie nur dann erreicht werden können, wenn ein großer, rosafarbener Quader passend im dreidimensionalen Raum verschoben wird. Mit ähnlichen Bauformen, die geklont und in Gruppen zusammengefasst werden können, müssen später Treppen und Brücken gebaut werden, um Connie von A nach B zu bewegen. Der Spieler wechselt also zwischen dem Bau- und dem Spielmodus hin und her, um abwechselnd Blöcke zu verschieben und mit Connie Preisblasen einzusammeln.

Ein anderes Tutorial wenig später zeigt dem Nutzer Connies Zuhause: Eine idyllische, aber vollkommen weiße Landschaft mit einem kleinen Bach und einem Häuschen. Hier müssen die Hügel grün, der Weg braun und das Wasser blau gefärbt werden. Anschließend wird ein spezielles Tool verwendet, um den grasbewachsenen Hügeln eine Textur zu verpassen. Ein weiteres Werkzeug verleiht dem Bach ein glänzendes Finish, bevor dem Wasser mit einer Art Kamm-Werkzeug zu einer sichtbaren Strömung verholfen wird. Viele der Werkzeuge erinnern dabei an etablierte PC-Programme und setzen auf bekannte Icons wie Airbrush-Pistole oder Pinsel. Als Belohnung für die Arbeit winken eine weitere Preisblase und Connies freudestrahlender Gesichtsausdruck.

Wer selber Figuren und Landschaften von Grund auf neu erstellen möchte, baut diese aus simplen Körpern wie Quader, Zylinder, Kugel und Kegel auf. Diese Grundkörper dürfen sich gegenseitig überschneiden und können in ihren Maßen und Proportionen beliebig verändert werden. Eigenkreationen wirken aber dennoch meist etwas klobig und grob, sofern nicht Stunden über Stunden ins Ausarbeiten kleinster Details gesteckt werden. Präzision und Detailgenauigkeit bleiben in Dreams zugunsten einer vereinfachten Handhabung größtenteils auf der Strecke, die Entwickler kaschieren dies jedoch durch die Verwendung eines Filters, der alles irgendwie malerisch aussehen lässt.

Um Elemente zu animieren, werden diese praktisch von Hand bewegt, während ein Aufnahmegerät die Bewegungsmuster aufzeichnet. Die Bewegungen lassen sich dann endlos wiederholen. So kann beispielsweise eine Plattform mit dem Wichtel von links nach rechts gezogen werden. Das System merkt sich den Pfad der Plattform und bewegt diese anschließend nach dem gleichen Muster hin und her.

Logische Verknüpfungen werden mit Hilfe von Schaltern und Schalttafeln erstellt, die wiederum mit Kabeln verbunden werden. Das ist leichter und intuitiver als in Profi-Programmen, aber dennoch kognitiv anspruchsvoll. Spätestens hier benötigen Nutzer nicht nur Fingerfertigkeiten und Kreativität, sondern auch noch ordentlich Hirnschmalz. Dreams ist ab 12 Jahren freigegeben und das ist gut so. Jüngere Spieler dürften mit den vielen Tools und Möglichkeiten schlicht überfordert sein.

Fazit:

Media Molecule hat es geschafft, leistungsstarke Werkzeuge zur Erstellung eigener kleiner Spiele und Animationen wunderbar einsteigerfreundlich zu verpacken.

Dreams ist als Editor um ein vielfaches mächtiger als Mario Maker, Little Big Planet und Co. Die Tools bieten geduldigen Hobby-Entwicklern nahezu unbegrenzte Möglichkeiten, aber das Wort "geduldig" sollte hier besonders hervorgehoben werden. Wer denkt, er könnte einfach in den Editor springen und innerhalb kürzester Zeit eigene Spiele programmieren, der wird rasch feststellen, dass dies ganz sicher nicht der Fall ist. Dreams erfordert trotz niedriger Einstiegshürden und motivierender Präsentation viel Geduld und noch mehr Zeit. Nutzer müssen bereit sein, sich über viele Stunden hinweg höchst konzentriert mit Tutorials zu beschäftigen, um sich Schritt für Schritt in die Toolsets einzuarbeiten. Kreativität und ein Hauch künstlerisches Talent sollten auch vorhanden sein. Und selbst dann werden sie noch viele Stunden "opfern" müssen, um halbwegs vorzeigbare Kreationen auf die Beine stellen zu können.

Ist Dreams spaßig? Jein. Manche Spieler werden die Software lieben, andere werden sie nach einiger Zeit frustriert links liegen lassen. Das liegt schlicht in der Natur der Sache. Dreams wurde qualitativ sehr hochwertig produziert, aber wer einfach nur spielen möchte, sollte sich zweifelsohne anderswo umsehen. Solche Gamer sind mit klassischen Spielkonzepten weit besser bedient. Experimentierfreudige, geduldige Bastler, die nicht mit vollkommen überzogenen Erwartungen an den Editor herangehen, werden mit Dreams dagegen unzählige Stunden Spaß haben und wir sind gespannt, was für Projekte die Community mit der Software noch verwirklichen kann. 

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