Test: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

Von Deniz Üresin am 15. Januar 2020

Wer hat noch nicht, wer will nochmal? Wir haben uns den erweiterten Port des Wii-U-RPGs von Atlus und Nintendo für euch näher angesehen.

Als im Januar 2013 ein Crossover aus Shin Megami Tensei und Fire Emblem für die Wii U in einer Nintendo-Direct-Ausgabe angeteasert wurde, hat sicher niemand damit gerechnet, dass ein Idol-RPG im modernen Tokyo mit geisterhaften Fire-Emblem-Charakteren aus einer anderen Welt dabei herauskommen würde. Doch genau das ist Tokyo Mirage Sessions #FE geworden. Die Einflüsse der beiden Serien, die hier zu einem farbenfrohen Cocktail verrührt worden sind, sind nicht alle direkt auf den ersten Blick erkennbar, aber auf jeden Fall da. Auf Nintendos erfolgreicher Hybridkonsole Switch bekommt der Nischentitel nun eine zweite Chance.

Wenn das Performa kickt

In Tokyo Mirage Sessions schlüpft ihr in die Rolle des 18-jährigen Itsuki Aoi, der seine Freunde bei der Künstleragentur Fortuna Entertainment in Tokyo unterstützt. Dabei hat er alle Hände voll zu tun, denn sein bester Freund Touma ist Schauspieler und seine Klassenkameradin Tsubasa startet gerade ihre Karriere als Idol. Und neben dem Gesangs- und dem Schauspielunterricht und den ganzen Auftritten und Produktionen gibt es ja auch noch diese geisterhaften Wesen, die ständig irgendwelche Menschen in eine Parallelwelt entführen, um ihnen ihre Lebensenergie auszusaugen. Ja, um die müssen sich Itsuki und seine Kollegen auch noch kümmern.

Was die Künstler bei Fortuna so einzigartig macht, ist ihr besonders starkes „Performa“, eine Art Energie, die den Menschen innewohnt und nach denen es den Geistern, Mirages genannt, dürstet. Mirages sind für gewöhnlich in der Idolasphere daheim, können jedoch durch Dimensionsportale auch in unsere Welt eindringen, um ihren Performadurst zu stillen. Glücklicherweise sind aber nicht alle Mirages von Grund auf böse, einige können mit Menschen ein Band knüpfen und sie somit im Kampf unterstützen. Darunter zählen auch Chrom und Caeda, zwei Namen, die Fire-Emblem-Fans etwas sagen dürften. Diese und weitere Mirages haben ihr Gedächtnis verloren und erinnern sich lediglich an ihren Namen und dass sie aus einer anderen Welt kommen.

Während Tsubasa also Konzerte veranstaltet und in Serien mitspielt und Touma sich darauf vorbereitet, der neue Star am Action-Serien-Himmel zu werden, ist Itsuki vor allem dazu da, die im Laufe des Abenteuers immer größer werdende Gruppe von Künstlern/Mirage Masters zusammenzuhalten, anzufeuern und herauszufinden, was eigentlich seine Rolle in dem ganzen Theater ist. Dazu besucht ihr mit fortlaufender Story immer mehr Gebiete in Tokyo, die meist in recht kleine, begehbare Areale unterteilt sind und kämpft euch dann und wann durch einen Dungeon in der Idolasphere.

Wieso konzentrieren sich die Angriffe der Mirages ausgerechnet auf Tokyo? Was machen all die Fire-Emblem-Charaktere mit Gedächtnisverlust in der Idolasphere? Wird Tsubasa das Rätsel um ihre spurlos verschwundene Schwester lösen können? Diese Mysterien gilt es in Tokyo Mirage Sessions zu lüften.

SMT x FE, OMG! 

Es gibt also Fire-Emblem-Charaktere (mehr oder weniger) und eure Party besucht hin und wieder eine dämonische Parallelwelt, wie es in den Shin-Megami-Tensei- und Persona-Titeln üblich ist. Aber dennoch scheint Tokyo Mirage Sessions auf den ersten Blick eher ein eigenständiges Spiel mit kleineren Anspielungen auf die beiden Mutterserien zu sein. Das ändert sich jedoch, wenn man das Kampfsystem unter die Lupe nimmt. Feindliche Mirages gibt es in den grandios gestalteten, abwechslungsreichen und mit vielen Rätseln, Fallen und Aufgaben gespickten Dungeons, von denen ihr pro Story-Kapitel eines besuchen müsst. Berührt ihr einen der umherschwirrenden Geister, wechselt das Spiel in die Kampfarena, die hier passenderweise als Bühne mitsamt Zuschauertribüne dargestellt wird. Am oberen Bildschirmrand befindet sich eine Leiste, die euch die Aktionsreihenfolge eurer Freunde und Feinde anzeigt. Ist eines eurer drei aktiven Partymitglieder am Zug, wählt ihr ganz klassisch einen Angriff, eine Spezialfähigkeit oder eine Magieattacke aus eurem Repertoire und dann geht die Session, wenn ihr eine gegnerische Schwachstelle getroffen habt, wortwörtlich los. Jeder Gegner und auch eure eigenen Kämpfer haben nämlich verschiedene Schwächen und Resistenzen gegenüber den verschiedenen Elementen, aber auch gegenüber den Waffentypen. Das aus Fire Emblem bekannte Waffendreieck findet hier Anwendung, sprich, euer Schwertkämpfer Itsuki macht mit Axtkämpfern kurzen Prozess, sollte sich aber vor Lanzenträgern in Acht nehmen. Habt ihr eine Schwachstelle des Gegners getroffen, können eure Partymitglieder mit sogenannten Session Skills, die sie durch das Upgraden und Leveln ihrer Waffen erlernen können, Folgeangriffe einleiten, was gerade im späteren Spielverlauf zu spektakulären Komboangriffen mit verheerenden Schadenswerten führen kann. In solch einer Session können zusätzlich auch noch besonders kritische Treffer in Form einer Spezialattacke oder eines Duetts/Doppelangriffs von zwei Charakteren gleichzeitig zufällig passieren. Natürlich können euch Gegnergruppen genauso mit Sessions einheizen, sodass ihr, wie auch in Fire Emblem und Shin Megami Tensei, bei jedem Kampf sorgfältig auf die Stärken und Schwächen eurer Charaktere und Feinde achten solltet.

Wenn ihr nicht gerade storybedingt im Fitnessstudio oder am Filmset seid oder in der Idolasphere um euer Überleben kämpft, steht es euch frei, Tokyo zu erkunden, Sidequests zu erledigen und euch um die Entwicklung und Ausrüstung eurer Charaktere zu kümmern. Bis auf den etwas größeren begehbaren Stadtteil Shibuya mit einigen Item-Läden (wie beispielsweise dem Hee-Ho-Mart, der Jack Frost aus der SMT-Reihe als Maskottchen hat und in dem Anna aus den Fire-Emblem-Spielen als Verkäuferin tätig ist), sind die meisten Areale sehr klein geraten. Das mindert nicht die große Anzahl an NPCs, mit denen ihr sprechen und von denen ihr gelegentlich kleine Aufträge annehmen könnt, die sich im üblichen Sidequest-Spektrum von JRPGs bewegen (bestimmte Mirages besiegen, bestimmte Items abliefern, etc.). Abseits dieser kleineren Aufträge könnt ihr aber auch in einer Arena um Ruhm und Ehre (aber vor allem um Geld, wertvolle Items und exklusive Waffen) gegen eine Welle von Mirages antreten oder größere Side Stories erledigen, die meist eines eurer Teammitglieder oder einen anderen Mitarbeiter von Fortuna ins Rampenlicht rücken. Side Stories bestehen entweder Visual-Novel-artig nur aus Gesprächen , in denen ihr gelegentlich Itsukis Antworten auswählen könnt, oder sie schicken euch in einen bereits besuchten Dungeon, wo euch ein optionaler Bosskampf erwartet. Die Side Stories sind besonders empfehlenswert, wenn ihr eure Partymitglieder besser kennenlernen wollt und die Belohnungen für deren Abschluss können sich auch meist sehen lassen.

Mit eurem Handy bleibt ihr stets über die Chat-App Topic in Kontakt zu euren Mitstreitern, die euch nicht nur storybedingt auf dem Laufenden halten, sondern sich auch gelegentlich einfach so bei euch melden, weil ihnen beispielsweise langweilig ist oder sie sich mit euch treffen wollen (was meist eine Einladung zu einer Side Story ist). Außerdem habt ihr über das Handy Zugriff auf die Karten der verschiedenen von euch besuchten Orte.

Bei Tiki, der kleinen Drachenlady, die nicht nur in verschiedenen Fire-Emblem-Titeln auftaucht, sondern hier auch für Fortuna arbeitet, könnt ihr neue Waffen für eure Mirage Masters aus von besiegten Gegnern erhaltenen Materialien schmieden, neue aktive und passive Skills freischalten und später im Spiel mit den seltenen Meistersiegeln sogar die Klasse eurer Mirages wechseln.

Eine kleine Zugabe

Was ihr bisher gelesen habt, gilt genauso auch für die vor vier Jahren erschienene Wii-U-Fassung des Spiels. Der Namenszusatz „Encore“ lässt jedoch vermuten, dass die Switch-Version mit ein paar Extrahäppchen und Beilagen serviert wird. Das ist zwar tatsächlich der Fall, aber die Zusatzinhalte fallen beispielsweise im Vergleich zur Deluxe-Fassung von Persona 4 für die PlayStation Vita eher gering aus. Audiovisuell hat sich am Spiel zum Beispiel (fast) überhaupt nichts getan. Das Spiel hat den gleichen Anime-Look und läuft genauso flüssig mit 30 Bildern pro Sekunde sowohl docked als auch im Handheld-Modus. Es gibt weiterhin keine deutschen Bildschirmtexte und nur japanische Sprachausgabe. Leider wurden erneut die Rufe der Charaktere in den Kämpfen nicht mit Untertiteln übersetzt. Die Musik erinnert etwas an die Persona-Reihe mit gelegentlichen Callbacks zu Fire-Emblem-Themen, wobei die Highlights die gesungenen Performances der Fortuna-Künstler sein dürften. Das von Nintendo auf YouTube und Social Media beworbene Lied „She is…“ ist einer der wenigen neu hinzugekommenen Titel.

Ebenfalls neu sind die sogenannten EX-Quests, die quasi ein paar neue Side Stories beinhalten und je an eine Ebene eines neuen Dungeons geknüpft sind. In diesen könnt ihr auch einige neue Kostüme und Session Skills für eure Partymitglieder finden.

Eine weitere und sehr willkommene Neuerung ist das Quick-Session-Feature. Damit lassen sich die Kampfanimationen während der langen Komboattacken auf ein Minimum reduzieren, wodurch die Kämpfe spürbar schneller ablaufen.

Zu guter Letzt müssen wir noch kurz über die größte Kontroverse sprechen, die schon den Originaltitel betraf: Die Zensur. Tokyo Mirage Sessions #FE hatte seinerzeit ein paar Zensuren in der westlichen Version über sich ergehen lassen müssen, die weit über die Abänderung einiger Bikini-Kostüme für die weiblichen Charaktere hinausgingen. So wurde eines der Story-Kapitel quasi ad absurdum geführt, in dem Tsubasa (deren Alter in westlichen Gefilden von 17 auf 18 angehoben wurde) im Original als Gravure Model lasziv in ihrem Bikini vor der Kamera posieren sollte, was ihr verständlicherweise Unbehagen bereitete. Hierzulande wurde die Szene in eine „gewöhnliche“ Fotosession umgewandelt, sodass es absolut keinen Sinn ergab, dass Tsubasa, die zu dem Zeitpunkt schon mehrfach vor der Kamera gestanden hatte, Probleme mit der Situation hatte. Die Zensuren betreffen also ein paar Kostüme und ein Kapitel des Spiels, was sich für manche Spieler natürlich stärker negativ auswirken kann als andere. TMS #FE Encore basiert sowohl im Westen als auch in Japan auf dieser zensierten Version, sodass auf der Switch schlicht keine unzensierte Fassung existiert. Die DLCs des Originals, die in der Switch-Version mit an Bord sind, entsprechen somit auch denen der westlichen Wii-U-Fassung, sprich: kein Badehaus-DLC. Übrig bleiben ein paar Trainings-Dungeons, in denen ihr mit irrwitziger Geschwindigkeit eure Charaktere und Waffen leveln könnt. (Das Grinden in diesen Gebieten ist nur in kleinen Dosen empfohlen, wenn ihr den moderaten Schwierigkeitsgrad nicht in den Keller senken wollt.)

Fazit:

Mit Tokyo Mirage Sessions #FE Encore ist Atlus erneut ein spaßiges RPG mit tollen Charakteren und einem ausgefeilten Kampfsystem gelungen. Das Spiel ist stylisch, macht Spaß, bietet tonnenweise Fanservice sowohl für Fire-Emblem- als auch Shin-Megami-Tensei-Fans und ist doch irgendwie ein eigenes Ding. Wer mit Idols und einem generell recht hohen Japan-Faktor nichts anfangen kann, sollte definitiv die Finger von dem Spiel lassen, JRPG-Fans kann ich aber nur empfehlen, einen Blick zu riskieren. Gerade die Dungeons mit ihren sich teilweise über mehrere Ebenen erstreckenden Rätsel sind neben den in Anime-Szenen gezeigten Konzertausschnitten (die leider alle recht kurz sind) echte Highlights des Spiels und kommen so nicht oft in Spielen des Genres vor.

Die zensierten Szenen und Kostüme trüben den sonst ziemlich positiven Eindruck etwas und führt sicher dazu, dass der eine oder andere das Spiel boykottieren wird. Ich kann an dieser Stelle nur abschließend sagen: Wenn ihr das Spiel bereits auf der Wii U besitzt, gibt es nur wenige Gründe, auf der Switch erneut zuzuschlagen, da es fast ein 1:1-Port mit nur wenigen Neuerungen geworden ist. Seid ihr kein Teil dieser sehr kleinen Gruppe, solltet ihr euch dieses charmante JRPG definitiv einmal ansehen.  

Wertung:

8.0

Deniz Üresin meint:

"Tokyo Mirage Sessions ist zwar weder ein Fire-Emblem- noch ein Shin-Megami-Tensei-Spiel, aber dennoch ein tolles JRPG, das seine zweite Chance verdient hat."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Gut
Technik: Gut

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2 Kommentare:


TraxDave
vor 1 Monat | 2
Danke für den Test!

Da ich Teil dieser sehr kleinen Gruppe (wie exklusiv) bin, werd' ich mir die Switch-Version sicher nicht holen. Für TMS habe ich mit dem Gedanken gespielt eine Ausnahme zu machen und mir eine Switch-Version von einem Game zu holen, was ich schon hab', aber wenn sich das wirklich nicht auszahlt, bin ich froh Geld gespart zu haben. :)
Ich hoffe, dass sich trotzdem ein paar Abnehmer finden, es ist nämlich wirklich ein gutes (wenn auch sehr japanisches) RPG!

Denios
vor 1 Monat | 1
Also mir hat es Spaß gemacht, das Spiel noch ein 2. Mal durchzujodeln, aber 60€ hätte ich dafür auch nicht gezahlt :D