Test: The Outer Worlds

Von Nico Zurheide am 12. Dezember 2019

Das RPG des Jahres kommt von Obsidian Entertainment.

Doch der Reihe nach: The Outer Worlds ist ein völlig neu konzipiertes Rollenspiel der RPG-Experten von Obsidian und damit direkt einer der potentiell interessantesten Titel des Jahres. Wir übernehmen hier die Kontrolle über einen Kolonisten, der im Cryoschlaf zusammen mit vielen weiteren Abenteurern von der Erde aus in einen weit entfernten Winkel der Galaxis geschickt wurde, um die dort ansässigen Kolonien zu bevölkern. In der Zukunft, die Outer Worlds uns präsentiert, haben Megafirmen weitgehend die Kontrolle über sämtliche Geschäfte und das Privatleben der Leute übernommen. Mächtige Konglomerate kaufen Teile der Galaxie, um sie mit ihren gemeinsamen Mitteln zu bevölkern und wirtschaftlich auszubeuten. Unser Protagonist befindet sich in einem von zwei Schwesterschiffen, die von der Erde aus in die entfernte Halcyon-Kolonie gesandt wurden - unser Schiff erreicht aber nie offiziell sein Ziel. Etwa 50 Jahre nach dem planmäßigen Eintreffen der beiden Kolonistenschiffe werden wir vom etwas verrückten Wissenschaftler Phineas Welles aus dem Cryoschlaf erweckt und die Geschichte nimmt seinen Lauf.

Weiterentwicklung alter Prinzipien

Schon bei der Charaktererstellung fällt auf, dass hier Entwickler am Werk sind, die nicht zum ersten Mal ein Rollenspiel programmieren. The Outer Worlds lockert das traditionelle Klassen-System etwas auf, indem es die Spieler auf verschiedene Werte sechs Punkte zur freien Verfügung verteilen lässt. Die Skala reicht hier jeweils von -1 bis +3. Zusätzlich können noch weitere Punkte verteilt werden, dafür bekommt der Charakter aber an anderer Stelle einen Malus. Die Persönlichkeit und ein beruflicher Hintergrund runden die Charaktererstellung ab. Die gewählten Eigenschaften und Vorteile machen sich direkt im Spiel bemerkbar. So bekommen wir beispielsweise in Dialogen auf der Basis unserer Auswahl unterschiedliche Optionen zum Weiterführen des Gesprächs. Wir können andere Personen belügen, einschüchtern, überzeugen, mit unserer Kenntnis eines speziellen Themas beeindrucken oder einfach dumm antworten, wenn wir unserem Protagonisten entsprechend wenig Ausstattung im Oberstübchen mitgegeben haben. Oft nützlich kommt in den Dialogen übrigens die optionale Anzeige des gesamten Gesprächsverlauf daher.

Ganz klassisch verbessert die gewählte Dialogoption unseren Charakter dann etwas in diesem Gebiet. Die Dialoge sind auch eng mit dem Skill-System verknüpft, denn für besonders fundierte Antworten zu schwierigen Themen, zum Beispiel in den Bereichen Medizin oder Technik, benötigen wir ausreichend viele Punkte in eben diesem Skill, um unser Fachwissen in diesem Bereich zu verbessern. Die Skills selbst sind aufgeteilt in einige simple Kategorien (Nahkampf, Fernkampf, etc.) und diese besitzen wiederum jeweils drei Unterkategorien, um die Spezialisierung noch etwas auf die Spitze zu treiben. Pro Level bekommen wir zehn Fähigkeitenpunkte, die wir bis zum Wert 50 gleichzeitig auf die drei Werte jeder Kategorie und dann von 50 bis 100 auf die einzelnen Unterkategorien verteilen können. Losgelöst davon werden uns im Verlauf des Spiels immer wieder wertvolle Vorteilspunkte angeboten, sollten wir denn im Gegenzug einen Nachteil annehmen. So könnten wir einen Punkt erhalten, wenn wir zu oft beim Stehlen erwischt wurden, dafür müssen wir aber auch die Eigenschaft „nervös“ für unseren Charakter in Kauf nehmen und so einen schlechteren sozialen Skill verkraften.

Jede geskillte Fähigkeit erleichtert uns natürlich das Leben, sei es in Dialogen, in Kämpfen, beim Hacken von Terminals oder ganz einfach in der Spielwelt selbst. Müssen wir etwa beim Hacken normalerweise einige der Gegenstände einsetzen, die wir überall in der Spielwelt finden, können wir die Sicherheitsmaßnahmen mit einem genügend hohen Skill einfach umgehen. Dazu kommen uns technische Fertigkeiten beim Angreifen verschiedener Basen zugute, da wir so Verteidigungsanlagen ausschalten, Türen öffnen, Roboter deaktivieren und andere Tricksereien durchziehen können, um in eine Basis zu gelangen, ohne uns gewaltsam durch die Wachmannschaft zu ballern. Dieser Spielstil wird einerseits durch das simple und funktionelle Skillsystem und andererseits natürlich durch das Design der Spielwelt und der Siedlungen ermöglicht.

Eine Kolonie am Rande des Nervenzusammenbruchs

Kleine Lager, größere Siedlungen, wild angelegte Camps und weitere menschliche Gemeinschaften finden wir auf den bewohnten Planeten des Halcyon-Systems überall. Dazu kommt eine von den Megafirmen weitgehend unabhängige Raumbasis, die in dem Schwesterschiff unseres Kolonistencruisers angesiedelt ist, und einige kleinere Nebenschauplätze wie das Labor von Phineas Welles. Und natürlich unser eigenes Raumschiff namens „Unreliable“, in dem wir uns mit dem kecken Bordcomputer unterhalten können, ein ständiges Item-Lager in unserer Kabine haben und unsere Crewmitglieder in eine Unterhaltung mit uns verwickeln können. Da sich die verschiedenen Spielabschnitte stark unterscheiden und wir im Verlauf der Story ohnehin kreuz und quer durch das Sonnensystem reisen müssen, bietet uns das Spiel dauerhaft schöne Abwechslung, die wir in einem ordentlichen Sci-Fi-Rollenspiel allerdings auch erwarten dürfen - immerhin können sich die Designer in den Weiten des Weltalls beinahe frei ausleben.

In allen Gebieten, vor allem auf den größeren Karten auf der Planetenoberfläche, finden wir beinahe überall etwas Loot. An einigen Orten erwarten uns sogar legendäre Waffen, doch auch simpler Schrott kann uns später noch an der Werkbank helfen; ausgedehnte Erkundungstouren lohnen sich also. Vor allem, da wir durch jede Aktion Erfahrungspunkte sammeln, die wir in unseren Protagonisten und dessen Begleiter stecken können. Alle zwei Level bekommen wir neben den Fähigkeitenpunkten übrigens noch einen dauerhaften Vorteil, den wir aus einer Reihe an hilfreichen Features auswählen können - bei den Begleitern existiert diese Funktion in etwas abgespeckter Variante auch. Etwas dubios ist hier, dass wir theoretisch die Tragekapazität unserer Begleiter erhöhen, diesen aber keine Items abdrücken können. Packesel à la Skyrim können wir also vergessen.

Apropos Begleiter: Auf der Schwierigkeitsstufe „Albtraum“ werden einmal getötete Begleiter nicht wiederbelebt und sind somit für immer verloren. Hier ist trotz des für jeden Begleiter individuell festlegbaren Verhaltens also in jeder Spielsituation äußerste Vorsicht vonnöten, um nicht direkt wieder alleine Halcyon bereisen zu müssen. Unserer Erfahrung nach war die KI aber für eine derartige Spielkonfiguration nicht geschaffen und so mussten wir auf einen Schwierigkeitsgrad ausweichen, bei dem gefallene Begleiter nach jedem Gefecht wieder aufstehen. So ein Rollenspiel ist ja auch netter mit Kollegen.

FUUU-SION! HA!

Generell erinnert das Bereisen verschiedener Planeten mit einem eigenen Schiff und selbst zusammengewürfelter Crew stark an die Mass-Effect-Reihe, genauer Mass Effect 2. Und damit wären wir bei den offensichtlichen Vorbildern von The Outer Worlds: Mass Effect und Fallout. Obsidian Entertainment, das 2010 das gefeierte Fallout: New Vegas für Bethesda entwickelte, bedient sich ordentlich an seiner früheren Arbeit. Das Phänomen der sogenannten „Taktischen Zeitdilatation“, das im Spiel mit dem enorm langen Cryoschlaf unseres Protagonisten erklärt wird, ist beinahe eine 1:1-Kopie des Vault-Tec Assisted Targeting Systems (kurz: V. A. T. S.) aus Fallout, mit dem wir in Gefechten die Zeit verlangsamen und für besonders viel Schaden verschiedene Körperteile unserer Gegner anvisieren können.

Schaden teilen wir, wie sollte es anders sein, mit Fern- und Nahkampfwaffen aus, vorzugsweise je nach Punkteverteilung im Skillbaum. Sämtliche Waffen können wir an Werkbänken generell in ihren Werten verbessern, sie für einige Waffenteile zerlegen, oder sie mit entsprechenden Waffenmods für Zusatzfunktionen modifizieren. Dazu stehen an vielen Orten Verkaufsautomaten der Firmen bereit, an denen wir Waffen, Teile und Schrott ver- und neue Vorräte einkaufen können. Mit den beiden spielinternen Währungen Bits und Waffenteile können wir Items kaufen, unser Arsenal aufrüsten und Leute bestechen.

Eine weitere Spielereihe, an der Outer World sich gerne bedient, ist BioShock. Das wird vor allem während der Dialoge mit NPCs deutlich, denn diese charmant humorvolle Attitüde des Shooters und vor allem dessen Antagonisten Andrew Ryan klingt in vielen Gesprächen durch. Generell ist die Interaktion mit anderen Charakteren wohl das Highlight von Outer Worlds, auch wenn das weniger an den nicht besonders toll designten Charakteren liegt. Vielmehr ergeben ein hervorragendes Writing, das wirklich gute Voice Acting und die abwechslungsreichen Quests zusammen mit den oft zahlreichen Dialogoptionen ein stimmiges Gesamtbild, das die in anderen Rollenspielen doch manchmal etwas langwierige Kommunikation mit NPCs hier zu einer Stärke des Titels macht. Und da wir Quests entweder durch eine oder mehrere Schießereien, schwierige Gespräche oder eine ausreichend geskillte Fähigkeit lösen können, kann sich The Outer Worlds auch getrost auf die dritte Säule eines guten RPGs stützen.

Fazit:

Ein gutes RPG sollte auf ein Fundament aus den eben angesprochenen drei Säulen - nämlich Looten, Leveln und Questen - bauen können, und das „Rollenspiel-Haus“ darauf mit einem durchdachten Skillsystem, einem ansprechenden Kampfsystem, einer abwechslungsreichen Spielwelt und interessanten Charakteren vollenden. Und obwohl The Outer Worlds in keiner dieser Kategorien versagt, sondern eher zu den besseren Vertretern seiner Art zählt, und ein gelungener Mix aus Fallout, Mass Effect und BioShock ist, kann es nicht ganz mit wirklichen Rollenspielgrößen wie The Witcher 3 oder Mass Effect 2 mithalten. Das ist aber gar nicht tragisch, denn für den ersten Ausflug in das neue Sci-Fi-Universum liefert das inzwischen zu Microsoft gehörige kalifornische Studio hier bereits ein richtiges Brett ab, auch wenn das Spiel mit 20 bis 60 Stunden eine für ein RPG ziemlich kurze Spielzeit vorweist. Die humorvolle Präsentation tut ihr Übriges zur rundum gelungenen Rollenspiel-Erfahrung - das RPG des Jahres kommt von Obsidian Entertainment.

Von uns getestet: Xbox-One-Version

Wertung:

9.0

Nico Zurheide meint:

"Ein gelungener Mix aus Fallout, Mass Effect und BioShock - unser RPG des Jahres."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Sehr gut
Technik: Sehr gut

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1 Kommentare:


GF0P
vor 11 Monaten | 0
Ihr jetzt auch? Das mit Abstand überbewertetste Spiel des Jahres! Mich würden ernsthaft die Wertungen interessieren, wenn es ein unbekannter Entwickler gewesen wäre.
Die Technik als „sehr gut“ einzustufen ist schon fast dreist. Ja, die Skybox ist grandios! Aber die Charaktermodelle mit Ihren nicht vorhandenen Gesichtsanimationen, die Texturen und vor allem das nicht an Konsole angepasste UI mit seinen groben Designschnitzern (Karte nur 1/3 des Bildschirms) grüßen aus der vorletzten Generation.
Dass die Schrift derart klein ist, dass ich auf einem 65“ 4K TV maximal 2m weit weg sitzen kann ohne dass der Text vor den Augen verschwimmt zeugt auch nicht von toller Konsolenportierung.
Hinzu kommt, dass die Charaktere allesamt dermaßen hohle Nüsse, dass ich echt nicht weiß warum ich für irgendeinen dieser Deppen eine Quest erfüllen soll.
Ich habe es nach dem ersten Planeten wieder gelöscht!