Test: Little Town Hero

Von Deniz Üresin am 02. November 2019

Game Freaks neuestes JRPG ist da! Wir haben uns Little Town Hero für euch genauer angesehen.

Lassen wir mal den Helden im Dorf

Die japanische Spieleschmiede Game Freak ist vor allem für das internationale Phänomen Pokémon bekannt, doch alle Jubeljahre servieren sie uns tatsächlich auch mal etwas völlig anderes, wie das Rhythmusspiel HarmoKnight für den 3DS oder das 2D-Action-Spiel Giga Wrecker für Konsolen und PC. Mit Little Town Hero blieben die Entwickler zwar angeblich im RPG-Genre, aber eine epische Weltrettungs-Story und eine riesige erkundbare Fantasywelt dürft ihr trotzdem nicht erwarten.

Held der Geschichte ist ein kleiner, rothaariger Junge namens Axe, der zusammen mit seiner Mutter in einem friedlichen kleinen Dorf wohnt. Axe ist gelangweilt vom Dorfalltag und möchte die große, weite Welt entdecken. So weit, so bekannt aus zahlreichen anderen japanischen Rollenspielen – aber jetzt kommt bereits der erste Clou: Ihr werdet dieses Mal nicht die Gelegenheit bekommen, eine große, weite Welt zu erkunden, denn das gesamte Spiel über könnt ihr das Dorf nicht verlassen!

Draußen gibt es große, böse Monster und so hat der König, dessen Schloss direkt an das Dorf angrenzt, verordnet, dass sich nur Ritter hinausbegeben dürfen, da es für alle anderen viel zu gefährlich wäre. Blöd nur, dass die Monster langsam aber sicher Wege finden, ins Dorf hineinzugelangen…

Mithilfe eines mysteriösen Steines, den Axe in der Mine des Dorfes gefunden hat, kann es der kleine Raufbold allerdings mit den Monstrositäten aufnehmen – und seine Freunde unterstützen ihn dabei, wo sie nur können. Wo kommen denn jetzt aber all die Monster her? Und wird Axe sein Ziel, ein Ritter zu werden und das Dorf verlassen zu können, erreichen? Diese Fragen werden im Laufe der eher mäßig spannenden Geschichte von ca. 20 Spielstunden geklärt.

Das Spiel ist in Kapitel aufgeteilt, die für gewöhnlich so ablaufen, dass Axe für verschiedene Personen unnötig lange Botengänge quer durchs Dorf machen muss, bis plötzlich ein Monster auftaucht, das meist den Boss des Kapitels darstellt. Zufallsbegegnungen oder generell nicht-gescriptete Kämpfe gibt es in Little Town Hero nämlich überhaupt nicht. Neben den fulminanten, oft eine halbe Stunde oder länger dauernden Bosskämpfe werdet ihr aber regelmäßig von eurem Rivalen Mattock herausgefordert oder müsst beispielsweise zickende Schafe in einem kleinen Kampf besiegen, bevor sie sich scheren lassen.

Hearthstone – The RPG?

Das Kampfsystem von Little Town Hero ist aus vielen Gründen das Herzstück des Spiels. Es ist der interessanteste und komplexeste Aspekt und kann zumindest in seinem Genre mit einer gewissen Einzigartigkeit glänzen, aber leider muss es auch das gesamte Spiel tragen, da es abseits vom Kämpfen leider überhaupt nichts im Spiel zu tun gibt…

Kämpfe in Little Town Hero sind rundenbasiert, allerdings mit einem großen Haufen an ungewöhnlichen Regeln und Mechaniken. Ihr haut nicht einfach mit eurer Waffe auf den Gegner ein, bis seine HP zur Neige gehen, sondern müsst die richtigen Fähigkeiten zur richtigen Zeit einsetzen und verknüpfen, was jeden Kampf mehr zu einem Rätsel als zu einem Kräftemessen macht.

Wer Hearthstone oder ähnliche Kartenspiele gespielt hat, dem werden einige der Regeln bekannt vorkommen. Ziel jedes Kampfes ist es, die zu Beginn mit 3 Herzen gefüllte Energieleiste des Gegners mit direkten Angriffen zu leeren, bevor dieser die eigenen 3 Herzen zerstören kann. Jede Runde startet damit, dass beide Kämpfer zufällig ausgewählte „Ideen“ aus ihrem festen Repertoire erhalten, was ihr euch so vorstellen könnt, als würdet ihr ein paar Karten aus eurem Deck ziehen. Ideen kommen in drei verschiedenen Geschmacksrichtungen daher: Rote Ideen sind für den Angriff geeignet, gelbe für die Verteidigung und blaue entfesseln diverse Spezialeffekte. Ideen, die euch aktuell im Kopf rumschwirren, können aber nicht direkt verwendet werden, sie sind erstmal „Izzits“. Jede Idee kostet eine bestimmte Menge Energiepunkte, von denen ihr zu Beginn jedes Kampfes drei pro Runde habt. Kostet ein Izzit also zwei Punkte, könnt ihr ihn und einen weiteren, der einen Punkt kostet, in eurer ersten Runde aktivieren und habt somit aus den Izzits „Dazzits“ gemacht. Rote und gelbe Dazzits haben Angriffs- und Verteidigungswerte und werden im Kampf immer gegen gegnerische Dazzits ins Rennen geschickt. Dabei wird jedem Dazzit der Angriffswert des gegnerischen Dazzits von der eigenen Verteidigung abgezogen. Sinkt der Verteidigungswert eines Dazzits auf null, zerbricht er und kann ohne weiteres nicht mehr eingesetzt werden (analog zum Ablagestapel bei Kartenspielen). Rote Dazzits können nur einmal pro Runde eingesetzt werden, gelbe so oft ihr wollt. Dafür können nur rote Dazzits den gegnerischen Körper direkt angreifen, was nur möglich ist, wenn ihr alle Dazzits des Gegners in einer Runde zerstört, was als „All Break“ bezeichnet wird. Bevor ihr allerdings eines der Herzen attackieren könnt, müsst ihr erstmal durch dessen Verteidigung, die sogenannten „Guts“ durch. Hat ein Gegner also beispielsweise sechs Guts, müsst ihr ihn erst so oft in den All Break versetzen und mit roten Dazzits attackieren, bis ihr sechs Schadenspunkte akkumuliert habt. Der nächste Angriff zieht eurem Gegner dann endlich ein Herz ab (unabhängig von der Angriffskraft eures Dazzits).

Zu diesen Basics kommt eine ganze Entourage an weiteren Regeln und Mechaniken hinzu. Nach jeder Runde würfelt ihr beispielsweise eine Zahl zwischen eins und vier und könnt euch dann Brettspielartig im Dorf bewegen und den Schauplatz der nächsten Runde aussuchen. An manchen Orten stehen nämlich Dorfbewohner, die euch, wenn ihr neben ihnen kämpft, auf vielfältige Weise unterstützen können und beispielsweise gegnerische Dazzits angreifen oder eure zerstörten Ideen wiederbeleben. Die richtige Positionierung kann demnach extreme Auswirkungen auf die aktuelle Runde und damit das gesamte Match haben.

Mit all seinen Eigenheiten ist das Kampfsystem von Little Town Hero also durchaus interessant und hebt sich auch in seiner Komplexität von den meisten Genrevertretern deutlich ab. Das größte Problem daran ist eigentlich nur die etwas zu große Abhängigkeit vom Glück. Welche Ideen ihr in der nächsten Runde bekommt oder auf welchem Feld ihr landet, könnt ihr in den meisten Fällen nicht vorhersagen und so können gerade Bosskämpfe in der zweiten Hälfte entweder mit einem Freudenschrei enden, weil euch die wortwörtlich rettende Idee noch kam, oder mit großem Frust, weil ihr gerade nach einem halbstündigen Kampf verloren habt, ohne wirklich etwas dagegen tun zu können.

Euer Deck könnt ihr übrigens während des Spiels nicht erweitern. Ein Eureka-System ersetzt den aus RPGs bekannten Skilltree und lässt euch im Kampf gewonnene Eureka-Punkte ausgeben, um eine eurer Ideen dauerhaft zu verstärken oder mit einem neuen Effekt zu versehen, aber abseits davon habt ihr keine Möglichkeiten, euch irgendwie auf einen Kampf vorzubereiten.

Little Content Hero

Okay, die Story reißt keinen vom Hocker und das Kampfsystem ist zwar mal was anderes, hat aber auch seine Tücken. Macht nix, wie in jedem ordentlichen JRPG gibt’s ja sicher haufenweise Nebenbeschäftigungen, spaßige Minispiele, Sidequests und anderen Kram zu tun und zu entdecken, oder?

Leider nein. Die immer gleichen Botengänge und die langen Kämpfe ziehen sich konsequent bis zum Ende durch. Ja, es gibt Sidequests, diese bestehen aber in fast allen Fällen nur aus weiteren Botengängen oder teilweise unfair schweren Gegnern, die es zu bekämpfen gilt. Das sehr große Dorf ist zu klein, um 20 Stunden lang als interessanter Schauplatz zu dienen, aber trotzdem noch zu groß und leer für das, was es bietet. NPC-Charaktermodelle wiederholen sich extrem oft und können an einer Hand abgezählt werden, ihr könnt nur wenige der Häuser betreten und auch dort gibt es nichts Interessantes zu sehen und ihr könnt weder auf der großen, leeren Farm irgendetwas anpflanzen noch in der kleinen, leeren Mine nach Erzen schürfen. Das Spiel wirkt gerade in solchen Punkten unglaublich unfertig. Warum gibt es eine dedizierte Einkaufsstraße in Little Town Hero, wenn 90% der Shops nicht betretbar sind und ihr überhaupt nicht einkaufen könnt, da es keine Währung und keine Items im Spiel gibt?

Das Spiel leidet aber nicht nur an mangelnder Abwechslung, sondern hat auch kleinere technische Probleme. Während es im TV-Modus größtenteils flüssig läuft, kommt es gelegentlich vor, dass das Spiel, wenn ihr eine Cutscene triggert oder einen NPC ansprechen wollt, für bis zu vier Sekunden komplett einfriert, bevor es weitergeht. Im Handheldmodus gibt es hingegen einen kleinen Abschnitt im Dorf, in dem die Framerate fast konstant in einen gefühlt einstelligen Bereich fällt. Hier ist nicht wirklich ersichtlich, warum das so sein muss, denn der zugegebenermaßen süße, Ghibli-ähnliche Artstyle sollte nicht allzu anspruchsvoll für die Hardware sein. Immerhin ist uns das Spiel nie ganz abgestürzt.

Little Town Hero bietet in den vielen, oft viel zu langen Dialogen auch keine Sprachausgabe und lediglich englische Bildschirmtexte. Die Charaktere geben beim Reden allerdings seltsame Piep-Geräusche in verschiedenen Tonlagen wieder, was sich die Entwickler wohl bei Animal Crossing abgeschaut haben. Die anderen Geräusche, auch als die Hintergrundmusik bekannt, wurden von Undertale-Schöpfer Toby Fox und Pokémon-Komponistin Hitomi Sato bereitgestellt und untermalen mit meist quirligen, fröhlichen Melodien das Geschehen sehr gut.

Fazit:

Nicht jedes JRPG muss eine vor Dramatik strotzende Weltrettungsgeschichte erzählen oder bis zum Rand vollgestopft mit optionalen Tätigkeiten sein. Irgendetwas sollte man aber tun können. Little Town Hero bietet aber leider kaum etwas in dieser Hinsicht. In dem großen, leeren Dorf gibt es viele Orte, die geradezu prädestiniert für spaßige Minispiele wären, aber keinerlei Interaktionsmöglichkeiten bieten. So muss das interessante Kampfsystem wie bereits erwähnt das gesamte Spiel tragen, denn nur wenn euch das so gut gefällt, dass ihr mit dem hohen Glücksfaktor leben könnt, kann auch wirklich Spaß aufkommen. 

Ein guter Soundtrack und ein auf dem Papier interessantes Kampfsystem machen aus einem Izzit leider noch kein gutes Dazzit.

Wertung:

4.0

Deniz Üresin meint:

"Little Town Hero bietet ein einzigartiges, komplexes Kampfsystem – abseits davon aber leider nichts und wirkt demnach an vielen Stellen unfertig."
Spielerlebnis: Mangelhaft
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Durchschnittlich

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2 Kommentare:


Falco
vor 1 Woche | 2
Ohje, das ist ja echt schade.
Gerade beim Kampfsystem kann ich das aus jüngster Erfahrung gut nachvollziehen. Glück soll ruhig eine Komponente sein, aber nicht das Fundament für den Verlauf bilden.

Ich war ohnehin überrascht, wie früh das Spiel herauskommt.

Sehr sehr schade. Gute Arbeit im Test. Sehr ausführlich und nachvollziehbar geschrieben.

Denios
vor 1 Woche | 0
Danke :) Ja, wenn die Kämpfe halt nicht so extrem lange dauern würden und auch nicht das einzige wären, was man in dem Spiel machen kann, wäre es auch nicht allzu schlimm gewesen.