Test: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Von Andreas Held am 15. Oktober 2019

Die Erben von Banjo und Kazooie sind zurück - diesmal mit einem 2,5D-Platformer.

Kick-Fehlstart

Yooka-Laylee war eines von mehreren Spielen, die auf Kickstarter als geistiger Nachfolger eines großen Franchise beworben wurden, das von seinen Rechteinhabern nicht mehr verwertet wird. Doch ähnlich wie Keiji Inafune mit Mighty No. 9 musste auch das aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern geformte Playtonic nach dem Release seines fertigen Spiels einen Rückschlag einstecken. Durch liebloses Leveldesign und einen niedrigen Schwierigkeitsgrad fiel der 3D-Platformer bei vielen Fans durch, was die Entwickler jedoch nicht davon abhielt, einen zweiten Versuch zu starten. Yooka-Laylee and the Impossible Lair tritt jedoch nicht mehr in die Fußstapfen von Bär und Vogel, sondern in die der Affenbande und orientiert sich sehr eng an Donkey Kong Country Returns - eine Serie, deren dritter Teil nun ebenfalls seit fünfeinhalb Jahren aussteht.

Die Story beginnt mit dem aus dem Vorgänger bekannten Bienenkönig Capital B, der das von Queen Phoebee regierte Royal Stingdom angreift und den Hive-Mind benutzt, um die Soldaten des Royal Beettallions unter seine Kontrolle zu bringen. Nicholas Cage hätte wahrlich keine Freude an diesem Spiel, doch auch bei allen anderen dürften die kurz gefassten und schlecht geschriebenen Dialoge kaum Begeisterungsstürme auslösen. Die Story tritt aber nach dem Intro bereits in den Hintergrund und Beschränkt sich in der Folge auf Gastauftritte einiger aus dem ersten Teil bekannter Figuren. Yooka und Laylee müssen möglichst viele der 48 über die gesamte Spielwelt vertreuten Bienen retten, um beim Sturm auf das Impossible Lair entsprechende Unterstützung zu erhalten.

Zweierlei vom 2,5D

In der Hub-Welt steuert ihr Yooka und Laylee aus der Vogelperspektive durch eine 3D-Umgebung - durch die isometrische Kamera liegt das Gameplay aber näher an einem 2D-Zelda als an einem 3D-Platformer. Die Oberwelt ist anders als sonst üblich kein simples Menü, sondern tatsächlich eine voll ausgestaltete Open World, in der ihr mit NPCs interagieren und Rätsel lösen dürft, um euch Zugang zu den insgesamt 40 Levels und dutzenden versteckten Items zu verschaffen. In diesem Teil des Spiels werdet ihr sehr viel Zeit verbringen und teilweise relativ komplexe Rätsel lösen müssen, sodass das simple Freischalten eines Levels manchmal gefühlt mehr Arbeit bereitet als das Absolvieren der anschließenden Hüpfpassage. Das ist jedoch kein Kritikpunkt, denn die cleveren und meist sehr fairen Rätsel bereiten eine Menge Spielspaß und werten Yooka-Laylee and the Impossible Lair zwischen den klassischen Platforming-Stages ordentlich auf.

Innerhalb der Levels spielt ihr hingegen aus der Seitenansicht, und die Parallelen zu Donkey Kong Country Returns werden sofort offensichtlich. Mit Federn statt Bananen, Münzen statt Puzzleteilen und simplen Kanonen anstelle von Kanonenfässern haben die Entwickler viele grundlegende Elemente aus der traditionsreichen Jump'n'Run-Serie übernommen. Werdet ihr getroffen und verliert Laylee, muss Yooka in der Folge auf den Flatterflug und die Stampfattacke verzichten, bis er die Fledermaus mit einer Glocke (anstelle eines DK-Fasses) wieder zurückholt. Sogar eines der markentesten Manöver, die Vorwärtsrolle mit der anschließenden Möglichkeit, aus der Luft heraus einen Sprung auszuführen, haben Playtonic aus dem Affentheater übernommen. Man kann geteilter Meinung darüber sein, ob sich die Entwickler von Yooka-Laylee hier nicht schon zu freizügig bei der Nintendo-Serie bedient haben.

Dieser Eindruck entsteht vielleicht auch dadurch, dass der Indie-Titel sein großes Vorbild zwar imitiert, aber nie erreicht. Die Steuerung und die Kollisionsabfrage fühlen sich nicht ganz so präzise und griffig an wie in Donkey Kong Country. Durch den Hang zu realistischen und eher blassen Farben sowie die vielen grau- und braun-Töne in den zahlreichen Fabriklevels ist auch die visuelle Gestaltung nicht ganz auf der Höhe; die Levels unterscheiden sich optisch nicht stark genug voneinander und bleiben daher selten im Gedächtnis. Die Performance von Yooka-Laylee and the Impossible Lair ist auch in der von uns getesteten Switch-Version weitestgehend stabil; Framerate-Einbrüche und Soundaussetzer gibt es meistens nur in Kombination mit kurzen Ladezeiten, z.B. beim Respawnen an einem Checkpoint, aber nie zu Zeitpunkten, an denen sie das Gameplay beeinflussen könnten. Dafür mussten wir leider einen Spielabsturz verbuchen, der aufgrund der extrem langen Ladezeit nach dem Titelbild doppelt ärgerlich war. Der unter Führung von David Wise und Grant Kirkhope komponierte Soundtrack orientiert sich an den eher ruhigen Melodien, die auch in der Donkey-Kong-Country-Serie immer wieder herausstachen, und bildet auch diesmal wieder eines der Highlights.

Ende mit Schrecken

Ein Aspekt, in dem sich Yooka-Laylee and the Impossible Lair stark von Donkey Kong Country Returns unterscheidet ist der Schwierigkeitsgrad, der in Playtonics Platformer deutlich moderater ausfällt. Das liegt zum einen am Regelwerk: Laylee geht nicht sofort verloren, wenn ihr einen Treffer einsteckt, sondern flattert erst mal eine Zeit lang herum - in dieser Zeit könnt ihr sie wieder einsammeln. Das klappt zwar nicht immer, aber in den meisten Fällen sorgt diese Spielmechanik dafür, dass Kontakte mit Feinden oder stacheligen Hindernissen gänzlich ohne Konsequenzen bleiben. Auch das gemächliche Spieltempo trägt seinen Teil dazu bei, dass Yooka und Laylee deutlich weniger zugemutet wird als ihren affigen Kollegen. Solltet ihr trotzdem mal Probleme mit einem Levelabschnitt haben, werdet ihr ab dem fünften Ableben nach jedem weiteren Fehlversuch von einer Textbox darauf hingewiesen, dass ihr die X-Taste gedrückt halten dürft, um den Teil des Levels bis zum nächsten Checkpoint zu überspringen. Dieses Feature lässt sich in keinster Weise abstellen - geübte Spieler sollten jedoch eher selten damit in Berührung kommen, weil sie nur für die allerwenigsten Levelabschnitte mehr als fünf Versuche brauchen werden. Es wird aber wohl interessant sein zu sehen, wie sich diese Mechanik auf Speedruns auswirkt.

Die eine große Ausnahme von dieser Regel bildet das namensgebende Impossible Lair, das die Entwickler wohl mit dem Ziel gebaut haben, ihre Spieler mit dem schwierigsten Jump'n'Run-Level aller Zeiten zu konfrontieren. In der sehr langen und nicht mit Checkpoints ausgestatteten Festung werdet ihr ständig von Gegnern, Projektilen und Lasergeschützen beharkt, sodass das Level wohl selbst mit einem Raumschiff in einem 2D-Shooter nicht ohne Weiteres zu bezwingen wäre. Habt ihr alle 48 Bienen befreit, könnt ihr entsprechend oft einen Treffer einstecken oder in einen Abgrund fallen und verliert dann jedes Mal einen eurer summenden Begleiter. Ist das Schild aufgebraucht, müsst ihr immer noch erst einmal Laylee verlieren, bevor Yooka schließlich verwundbar wird. Aber sogar mit dieser mehrschichtigen Panzerung wird es selbst für erfahrene Jump'n'Run-Spieler sehr schwierig sein, das finale Level auch nur zur Hälfte zu beenden. Das Impossible Lair als ultraschwere Marathon-Herausforderung am Ende eines ansonsten einfach bis moderat gehaltenen Spiels ist völlig unpassend und macht es schwierig, eine klare Zielgruppe für den 2,5D-Platformer zu definieren, da fast niemand Spaß an allen Aspekten des Titels haben wird.

Fazit:

Nachdem sich Playtonic mit seinem Erstlingswerk wohl etwas übernommen hat, ist Yooka-Laylee and the Impossible Lair definitiv eine große Steigerung. Die Mischung aus einer Zelda-artigen, rätsellastigen Oberwelt und einem maßgeblich von Donkey Kong Country Returns inspirierten 2,5D-Platformer funktioniert, sodass beide Aspekte des Titels für einige Spielfreude sorgen. Die von uns getestete Switch-Portierung ist trotz einiger technischer Blessuren insgesamt gut gelungen und es gibt keinen triftigen Grund, warum ihr lieber zu einer der anderen Versionen greifen solltet. Der insgesamt sehr einsteigerfreundliche Schwierigkeitsgrad und ein Regelwerk, das Fehler nur selten bestraft, werden jedoch am Ende tüpiert, wenn euch das Spiel mit dem Impossible Lair plötzlich vor eine absolute Hardcore-Herausforderung stellt. Die Idee eines Levels, das so extrem schwierig ist, dass ihr euch ein ganzes Spiel lang darauf vorbereiten müsst, klingt auf dem Papier vielleicht ganz gut - in der Praxis sorgt sie jedoch für einen äußerst unausgewognenen Schwierigkeitsgrad und ein Endergebnis, das sich keiner Zielgruppe uneingeschränkt empfehlen lässt. Vor allem, weil das Duo aus Fledermaus und Chamäleon gerade auf Nintendo Switch gegen sehr viele Konkurrenten antreten muss, die den Playtonic-Titel in vielen Bereichen ausstechen.

Wertung:

7.5

Andreas Held meint:

"Moderate Rätsel- und Platforming-Kost mit einem ultraschweren letzten Level, das auf Nintendo Switch nicht ganz mit der Genre-Konkurrenz mithalten kann."
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Sehr gut
Technik: Gut

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6 Kommentare:


Fantasma
vor 1 Monat | 1
Was soll ich sagen?
Ich stimme zu. Ja, ich stimme zu. Das Finallevel habe ich mit 40 Bienen zur Hälfte geschafft. Und am Ende verkommt das Lair zum stumpfen Auswendiglernen. Ich werde mit jedem Versuch besser, aber Spaß macht das nicht mehr.

TomParis
vor 1 Monat | 1
Guter Test, das wollte ich lesen.
Dann warte ich auf die nächste 3 für 2 Aktion.

michi1894
vor 1 Monat | 0
Super Test. Trotz der "Warnung" des letzten Levels will ich das Spiel unbedingt ausprobieren und hab richtig Bock drauf.

sebastian733
vor 4 Wochen | 1
Interessant wie subjektiv der Schwierigkeitsgrad ist! Ich empfand die meisten normalen Level als ziemlich herausfordernd und bin recht oft gestorben(habe aber auch alle Münzen gesucht), fand jedoch das Impossible Lair mit 48 Bienen tatsächlich nicht besonders schwer. Ich hab nur 4 Versuche gebraucht(den 1. Versuch am Anfang des Spiels NICHT miteingerechnet), habe 42 Bienen verloren und mich dazu teils echt mies angestellt.

Für 100%-Spieler sieht die Sache allerdings anders aus, weil man für das 62. Tonikum den Impossible Lair ohne einen einzigen Hit schaffen muss. DAS ist ultra schwer. Normalerweise liebe ich es, Spiele zu 100% abzuschließen, aber das ist mir dann doch eine Nummer zu hoch.

Vyse
vor 4 Wochen | 0
Ich habe ziemlich schnell bemerkt dass mir meist dann ein Bildschirmleben verloren geht, wenn ich mich auf irgendwelche schwer erreichbaren Federn stürze. Dabei macht es eigentlich gar keinen Sinn diese aufzusammeln, weil die einfach zu erreichenden Federn zum Weiterkommen locker ausreichen. Genauso verhält es sich mit den Münzen. Nachdem ich mich in der Konsequenz nur noch auf den Hauptpfad und die einfachen Extras konzentriert hatte, kam ich eigentlich überall sehr leicht durch.

Das Impossible Lair beißt sich halt mit meinem Spielstil. Ich hatte beim ersten Versuch 4% erreicht, sodass ich hochgerechnet mit 25 Bienen schon durchkommen müsste. Aber erstens bekam man das ganze Spiel lang beigebracht, dass man Gegner und Hindernisse ignorieren kann (weil man Laylee einfach wieder aufsammeln kann) was sich im Impossible Lair plötzlich rächt, und zweitens gehe ich dadurch, dass ich so viele Bienen habe, auch entsprechend verschwenderisch mit ihnen um. Bei meinen weiteren Versuchen waren an der 4%-Marke schon mehrere Bienen weg und es dauert halt ziemlich sehr lange, bis man einen neuen Versuch starten kann. Was mich am meisten nervt ist dieser stinklangweilige Einleitungskampf gegen General B den man jedes Mal wiederholen muss, ich kann ihn nicht mehr sehen. ^^

Das Impossible Lair ist halt eher Dark Souls als Super Meat Boy. Ersteres liegt mir einfach nicht, letzteres dafür schon.

DarthRegnat
vor 3 Wochen | 0
"Ist das Schild aufgebraucht"
Es heißt in diesem Fall "der Schild". ;)

Kann die Kritik am ersten Teil nicht wirklich nachvollziehen. Habe mir das Spiel vorletzte Woche im Angebot im eShop gekauft und habe viel Spaß damit.

Nunja, das mit dem zweiten Teil klingt sehr interessant und werde mir das Spiel bei Zeiten auch kaufen.