Test: Oninaki (Nintendo Switch)

Von Deniz Üresin am 13. September 2019

Ist den Entwicklern der Tokyo RPG Factory endlich der große Wurf gelungen? Lest unseren Test zur Switch-Fassung von Oninaki hier auf NplusX.

Seit der Gründung 2014 hat das kleine japanische Square-Enix-Studio Tokyo RPG Factory drei Rollenspiele ins Rennen geschickt, die Spieler an die RPGs der 90er erinnern sollen. Mit I am Setsuna. (zum NplusX-Test) wurden Story-Elemente aus Final Fantasy X und Gameplay aus Chrono Trigger zu einem melancholischen Mix verarbeitet, der aber ruhig etwas ausgefeilter hätte sein können. Lost Sphear (zum NplusX-Test) setzte zum Rundumschlag an und bediente sich bei diversen Square- und Enix-Spielen und war zwar aus Gameplay-Sicht eine gelungene Erweiterung, konnte aber nie eine eigene Identität entwickeln.

Mit Oninaki will das Studio nun einiges anders machen und setzt erstmals nicht auf das altbewährte Active-Time-Battle-System, sondern auf ein vollwertiges Echtzeit-Kampfsystem. Wie gut sich das spielt und was ihr von der Story erwarten dürft, erfahrt ihr hier im NplusX-Test.

The Sixth Sense

Protagonist des neuen Action-RPGs ist der Wächter Kagachi. Er kann wie seine Wächterkollegen „den Schleier durchqueren“, also in die Welt der Toten eintauchen und dort mit jenen sprechen, die noch nicht bereit sind, ins Licht zu gehen. Die Aufgabe der Wächter ist es, solche verlorene Seelen zu finden und für ihnen postmortalen Seelenfrieden zu sorgen, damit sie ins Jenseits gehen und wiedergeboren werden können. Da der Glaube an die Wiedergeburt fest in der Bevölkerung verankert ist, wird mit dem Tod und vor allem mit dem Thema Selbstmord auch ganz anders umgegangen.

Die erste Hälfte des Spiels beleuchtet dabei vor allem Kagachis Wächter-Alltag, bei dem der emotionslos wirkende Held ohne viel Federlesen seiner teilweise unschönen Arbeit nachgeht: So erfüllt er recht früh im Spiel den letzten Wunsch eines Elternpaares, die beiden zu töten, damit ihr jüngst verstorbener Sohn nicht allein ins Jenseits gehen muss.

Erste Anzeichen auf eine tiefere Story hinter all dem Todeswahn verdichten sich mit dem Auftauchen des sogenannten Nachtteufels, eines kaltblütigen Killers, der das Reich mit seinen willkürlich wirkenden Attentaten in Angst und Schrecken versetzt. Die geheimnisvolle Linne, ein kleines Mädchen, das nur von Kagachi gesehen werden kann und auch den Schleier durchqueren kann, wirft weitere Fragen auf. Sie hat große Teile ihres Gedächtnisses verloren und ihr einziger Wunsch ist es, den Nachtteufel zu retten…

Die Story von Oninaki ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gibt es ein recht frisches Setting mit viel Potenzial für sehr emotionale Storywendungen und ab der zweiten Hälfte wird es auch tatsächlich spannend, wenn Kagachi mehr über den Nachtteufel, Linne und die Vergangenheit des Reiches herausfindet.

Auf der anderen Seite wird mit dem Thema Tod nicht gerade zimperlich und teilweise fast schon etwas lieblos umgegangen: Nicht selten sterben Charaktere in Oninaki auf unzeremonielle Art und Weise und weder der wortkarge Kagachi noch ihr als Spieler bekommt ausreichend Zeit, das gerade Erlebte zu verarbeiten, da schon wieder der nächste Tod/Mord/Selbstmord ins Haus steht.  

Der Stoizismus der meisten Wächter und besonders Kagachis wird von ihnen zwar auch explizit verlangt (eine der wichtigsten Regeln des Reiches ist, dass um Tote nicht getrauert werden soll, damit sie leichter ins Jenseits gehen können und nicht von den Lebenden zurückgehalten werden), stört beim Spielen aber auch ein wenig, da es wirklich schwer ist, eine emotionale Verbindung zu den Hauptcharakteren aufzubauen.

Ein großer Pluspunkt ist aber trotzdem, dass sich die Entwickler diesmal nicht die Handlung aus diversen älteren Square-Enix-Produktionen zusammengeklaut haben. Auch in Sachen Gameplay gehen sie neue Wege und setzen wie eingangs erwähnt erstmals auf ein Action-Kampfsystem.

Die Troublemaker

Die Hauptstadt, in die ihr der Handlung wegen öfter zurückreisen müsst, bietet bis auf einen kleinen „Waffenshop“ (dazu später mehr) leider rein gar nichts von Belang – ihr könnt zwar mit ein paar wenigen NPCs quatschen, aber mehr gibt es tatsächlich nicht zu tun.

Von der Weltkarte aus könnt ihr euer nächstes Reiseziel anwählen, was euch in fast allen Fällen in ein extrem schlauchiges Gebiet führt, das vollgestopft mit Monstern ist. Verlorene Seelen, die zu lange hinter dem Schleier feststecken, verwandeln sich nämlich in Pinguin-Monster. Oder in Bomben werfende Skorpion-Monster. Oder in Laserstrahlen schießende Schmetterling-Monster.

Um sich der Monster zu erwehren, bedient sich Kagachi der Daemonen – ebenfalls verlorene Seelen, die aber aus irgendeinem Grund ihre menschliche Gestalt behalten haben und von Wächtern Besitz ergreifen können. Von einem Daemon besessen kann Kagachi nun dessen Waffe führen und verfügt über dessen Fähigkeiten im Kampf. Diese Symbiose aus einem Menschen und einem anderen Wesen erinnert konzeptionell etwa an Xenoblade Chronicles 2, die Persona-Reihe oder auch Tales of Zestiria, spielt sich jedoch anders als die möglichen Inspirationsquellen.

Ihr startet das Spiel mit der Daemonin Aisha, die ein Schwert führt und euch dabei unterstützt, Gegner im Nahkampf flink und grazil auszuschalten. Im weiteren Spielverlauf könnt ihr weitere Daemonen, einige davon optional, einsammeln. Jeder bringt eine eigene Waffe und eine eigene Option zur Verteidigung mit: So habt ihr mit Aisha Zugriff auf einen schnellen Seitschritt, während der Speerträger Zaav euch des Springens bemächtigt. Durch gewonnene Kämpfe verdient Kagachi Erfahrungspunkte, die sein Level und damit seine Trefferpunkte erhöhen, seine Angriffs- und Verteidigungswerte ändern sich jedoch nicht. Diese werden vom Rang eures aktuell ausgerüsteten Daemons bestimmt. Durch wiederholten Einsatz eines Daemons erhält dieser spezielle Waffensteine, die ihr einsetzen könnt, um in den Skill Trees des jeweiligen Daemons neue Skills und passive Fertigkeiten freizuschalten. Je weiter ihr im Fertigkeitenbaum vorankommt, desto höher steigt der Rang des jeweiligen Daemons. Die strategische Erweiterung des Repertoires eurer Mitstreiter ist eine willkommene Würzung des ansonsten recht drögen Kampfsystems. Welchen Daemon ihr auch wählt, am Ende verfallen die Kämpfe in immer wieder den gleichen Trott: Eine nicht enden wollende Horde gleicher Gegner (es gibt gerade einmal etwa 20 verschiedene Gegnermodelle im gesamten Spiel) stürmt auf euch zu oder beschießt euch aus allen Winkeln und ihr müsst euch irgendwie durchschnetzeln. Je nach Gegnertyp und vor allem –Anzahl kann dieses Unterfangen extrem einfach oder frustrierend schwer werden – Kagachi ist nämlich nicht gerade flink unterwegs und vor allem die Daemonen mit schwereren Waffen machen das nicht unbedingt besser, dafür sind die Gegner dumm wie Brot. In den meisten Situationen ist der effizienteste Weg zum Ziel, einfach gnadenlos alle vier ausgerüsteten Spezialattacken hintereinander auszuführen, wegzurennen, bis der Cooldown für die Attacken wieder abgelaufen ist und die Prozedur zu wiederholen. Die extrem großzügig verteilten Speicherpunkte, die eure HP komplett heilen und die ihr auch während der meisten laufenden Kämpfe erreichen könnt, minimieren den Schwierigkeitsgrad abseits der heftigen Bosskämpfe jedoch erheblich.

Um das volle Potenzial eines Daemons ausschöpfen zu können, ist sehr viel Grinding notwendig – vergleichbar mit dem Leveln der Waffen und Zauber in Secret of Mana. Nötig fürs Durchspielen ist es dank des meist niedrigen Schwierigkeitgrades glücklicherweise nicht.

Abseits von den Waffensteinen können eure Daemonen noch neue gefundene Waffen mit besseren Stats und Fähigkeiten ausrüsten und Seelensteine einsetzen.

Jede der zufällig von Gegnern hinterlassenen Waffen hat einen Angriffswert, eine Verbesserungsleiste und eine gewisse Anzahl Slots für Seelensteine. Diese bieten Spezialeffekte und Buffs, verleihen euch beispielsweise mehr Verteidigung oder versehen eure Angriffe mit einem Gift, das den Gegnern über die Zeit hinweg zusätzlichen Schaden verursacht. Im Waffenshop der Hauptstadt könnt ihr eure Waffen mit nicht mehr benötigten Waffen upgraden, bis die Verbesserungsleiste gefüllt ist und Seelensteine in freie Slots einsetzen. Das ist aber auch schon alles, was ihr in eurem Inventar managen könnt, denn eine Währung gibt es in Oninaki nicht und schwache Waffen sind für nichts anderes zu gebrauchen als sie einer besseren hinzuzufügen. Ihr habt eine gewisse Anzahl Heilitems bei euch (die Heil-Räucherstäbchen), allerdings könnt ihr diese nicht erwerben, sondern müsst hoffen, dass Gegner sie fallen lassen. Die maximale Anzahl mitführbarer Heilräucherstäbchen erweitert sich mit Kagachis Level und verhindert, dass ihr früh im Spiel Dutzende davon horten könnt.

Remember

Die Gebiete von Oninaki sehen optisch halbwegs abwechslungsreich aus, sind aber vom Aufbau her immer gleich designt. Lange, schmale Gänge, gefolgt von etwas größeren Räumen, gefolgt von weiteren langen, schmalen Gängen. Ihr könnt zwar jederzeit den Schleier durchqueren, allerdings haben in manchen Arealen sogenannte „Sichtdiebe“ euch buchstäblich die Sicht auf diese Welt gestohlen, sodass ihr sie erst besiegen müsst, um hinter dem Schleier auch etwas sehen zu können. Leider haben die Entwickler die Chance verpasst, die Welt hinter dem Schleier auf interessante Art und Weise ins Spielgeschehen zu integrieren. Diese ist nämlich lediglich eine fast exakte Kopie der irdischen Welt mit einer anderen Farbpalette. Zwar müsst ihr gelegentlich die Welt wechseln, um ein Hindernis zu umgehen, aber dabei bleibt es auch: Ihr wechselt lediglich die Welt und umgeht das Hindernis. Rätsel? Fehlanzeige. Irgendwelche anderen Anreize, überhaupt die Welt zu wechseln? Kaum. Gelegentlich findet ihr eine Schatztruhe, die einen Universalstein (der als Joker-Waffenstein in jedem beliebigen Skill Tree verwendet werden kann) oder einen Seelenstein beinhaltet oder einen Gefallenen, der euch eine Sidequest anvertraut. Diese fordern von euch aber lediglich, dass ihr den Gefallenen an einen bestimmten Ort bringt, ihn im Kampf besiegt oder ihm eine bestimmte Waffe zeigt. Immerhin gibt es für den erfolgreichen Abschluss einer der etwas über 30 Sidequests je einen nützlichen Universalstein und/oder einen Seelenstein.

Als nette Dreingabe könnt ihr über den Fertigkeitenbaum der Daemonen auch Erinnerungen der Krieger aus ihrem früheren Leben freischalten. In langen, langweilig präsentierten Monologen tragen die Daemonen dabei kurze Episoden aus ihrem Leben vor, was einen kleinen Einblick in die Welt von Oninaki bietet, aber nicht darüber hinwegtäuschen kann, dass sie lediglich als Waffen dienen und weder in der Story, noch sonstwie mit Kagachi interagieren, was sehr schade ist, da sie alle unterschiedliche Persönlichkeiten haben, diese im Spiel aber eigentlich nie zeigen können.

Ein Teil der Cutscenes ist mit japanischer Sprachausgabe vertont, die Untertitel und restlichen Texte sind auf Deutsch verfügbar. Abseits ihrer Erinnerungen geben die Daemonen während der Kämpfe noch kurze Einzeiler von sich, die aber leider nicht übersetzt und mit Untertiteln versehen wurden.

Silent Hill

Oninaki sieht gut aus. Nicht atemberaubend, sondern gut. Die Charaktere und die Spielwelt sind zwar wie auch in den anderen Spielen der Tokyo RPG Factory recht simpel und polygonarm designt, aber der Detailgrad ist doch merklich gestiegen. Die kalten Farbtöne, die sich durch das gesamte Spiel ziehen, betonen wunderbar die drückende, triste Atmosphäre, die die Story vermittelt. Der Soundtrack, der dieses Mal von zwei Schülern des legendären Komponisten Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles 2) komponiert wurde, ist abwechslungsreich, verspielt und passt immer wunderbar zum Spielgeschehen, fällt aber leider dem etwas schrägen Sound-Design zum Opfer. Um die Atmosphäre noch drückender wirken zu lassen, wird mit der Musik nämlich sehr sparsam umgegangen: In der Hauptstadt wird beispielsweise gelegentlich eine sehr kurze, schöne Melodie gespielt, gefolgt von einer gefühlten Ewigkeit der Stille. Die Abstände zwischen diesen kurzen Musikloops sind in den meisten anderen Gebieten zwar kürzer, aber dennoch vorhanden. Die verschiedenen Bosskampf-Melodien sind aber ein kleines Highlight des Soundtracks und manche erwecken mit den genutzten Instrumenten den Anschein, als würden sie während einer Schlägerei in einer irischen Kneipe im Hintergrund laufen.

Das Spiel läuft auf der Switch meist flüssig bei 30 Bildern pro Sekunde, die jedoch bei hohem Gegneraufkommen gelegentlich sehr kurzzeitig einknicken, was keinen spürbaren Einfluss auf das Gameplay hat.  Die technische Umsetzung ist demnach bis auf die nervig langen Ladezeiten, die gerne auch mal zwischen zwei Teilen einer Cutscene auftauchen, also durchaus gelungen.

FAZIT

Oninaki ist, wie auch schon seine beiden geistigen Vorgänger, kein schlechtes Spiel, aber auch kein herausragendes. Erneut erzählen die Entwickler der Tokyo RPG Factory eine emotionale Story (dieses Mal sogar ihre eigene), erneut fallen die Hauptcharaktere etwas flach. Die frischen Gameplay-Ideen bieten etwas Abwechslung, wirken aber leider an einigen Stellen unausgereift. Wer I am Setsuna. mochte und kein Problem mit dem etwas sperrigen und monotonen Kampfsystem hat, wird auf jeden Fall seinen Spaß mit dem Spiel haben. Wer jedoch einfach nur auf der Suche nach einem guten Action-RPG für seine Switch ist, ist beispielsweise mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana (zum NplusX-Test) jedoch besser bedient.

Zartbesaitete sollten sich trotz des Chibi-Looks aber gründlich überlegen, ob sie sich ein Spiel zulegen, in dem Verlust und Verzweiflung zur Tagesordnung gehören. Ein Blick in die kostenlose Demo zu Oninaki ist vor dem Kauf auf jeden Fall zu empfehlen, da ihr dort den Anfang des Spiels erleben (und euren Spielstand ins Hauptspiel übertragen) könnt und somit einen guten Einblick in die Welt von Oninaki gewährt bekommt.

Wertung:

7.0

Deniz Üresin meint:

"Oninaki bietet solide Action-Rollenspielkost ohne große Höhenflüge oder Tiefpunkte. Die depressive Story ist allerdings nichts für Zartbesaitete."
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Gut
Technik: Gut

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4 Kommentare:


TraxDave
vor 3 Wochen | 1
Ich hätte mir für Oninaki (ohne, dass ich es gespielt hab') eine höhere Wertung als noch für die 2 Quasi-Vorgänger gewünscht. Irgendwann wäre ein größerer Erfolg sicher nicht schlecht für die Entwickler.

Denios
vor 3 Wochen | 1
jo, denke ich mir auch. aber wenn sie nicht "mehr hinkriegen", dann ist das halt so, kann man nix machen. es wäre halt auch nicht verkehrt, wenn SquareEnix endlich einsehen würde, dass Tokyo RPG Factory keine 50€-Spiele produzieren, sondern eher um die 30...
TraxDave
vor 3 Wochen | 0
Es ist halt für eine ganz bestimmte Zielgruppe und die ist für gewöhnlich in ihrer „Nische“ mit der Qualität zufrieden (auch ich zähl mich dazu). Trotzdem würde ein bombastisch gutes Spiel natürlich auch die Zielgruppe mehr freuen als Durchschnittsware. Speziell um den von dir angesprochenen Vollpreis. Um 30€ würde ich vermutlich auch mal nahe am Release zuschlagen und nicht erst bei Rabatten von mind. 50%. ^^

Denios
vor 3 Wochen | 1
Jo ich bin ja jetzt auch keiner, der nur AAA-Titel spielt. ich hatte ja auch meinen Spaß mit Oninaki, es ist wirklich nicht schlecht. Es ist nur lustig, dass es Firmenintern Spiele gibt, die die Prämisse, Retro-RPGs zu produzieren, besser erfüllen als die der eigens dafür zusammengestellten Tokyo RPG Factory :D