Test: Days Gone

Von Jeremiah David am 08. Mai 2019

Freakige Biker und untote Freaker

Days Gone, der neuste Exklusivtitel für die PlayStation 4 und zugleich der erste AAA-Titel des Entwicklers Bend Studio, beginnt mit einer Cut-Scene, die direkt aus The Last of Us hätte stammen können: In einer namenlosen Großstadt irgendwo in den USA herrscht Chaos. Flackernde Lichter, zuckende Schatten, Sirenen und schreiende Menschen sorgen für eine nervenaufreibende Atmosphäre. Nach dem Ausbruch einer schrecklichen Seuche benimmt sich der Großteil der Bevölkerung wie Zombies. Wer noch nicht infiziert wurde, ist auf der Flucht vor diesen aggressiven Kreaturen, die in Days Gone genau wie in vielen anderen Zombie-Spielen aus irgendeinem Grund nicht Zombies heißen. Was in The Walking Dead die „Walker“ und in The Last of Us die „Infizierten“ sind, das sind hier die „Freaker“. 

Egal, wie wir die Zombies nennen; der Biker Deacon St. John (Gewinner eines Wettbewerbs für bescheuerte Namen) ist mit seiner Frau Sarah und seinem Kumpel Boozer (Zweitplatzierter des zuvor genannten Wettbewerbs und zudem Stargast der örtlichen Tattoo-Messe) verständlicherweise auf der Suche nach einem Weg aus der Stadt. Besonders prekär ist die Situation, weil Sarah beim Versuch einem in Panik verfallenen Kind zu helfen mit einem Messer verwundet wurde. Auch Boozer ist nur noch humpelnd unterwegs. Auf einem Gebäudedach findet die kleine Gruppe einen Militärhubschrauber, doch im Innern ist laut der Aussage eines NERO-Mitarbeiters mit dem Namen O‘Brian nur noch Platz für zwei weitere Passagiere. Deacon hilft Sarah in den Helikopter und bleibt dann zurück, um sich mit Boozer den Zom…, nein, Freaker-Horden zu stellen. Wer oder was NERO ist, erfahren wir erst später. Auch der Name O‘Brian wird erst nach einigen anderen Missionen im weiteren Spielverlauf wieder relevant.

Mit dem Abheben des Hubschraubers färbt sich der Bildschirm schwarz und auch die Hintergrundmusik ändert sich. Days Gone spielt ab diesem Moment gut zwei Jahre nach den Ereignissen des Intros und so lässt sich auch der Titel des Spiels schnell erklären. Deacon trauert seiner verschollenen Frau Sarah nach und zählt die Tage seit ihrem Verschwinden. Nachdem das Lager, in das der Helikopter hätte fliegen sollen, verwüstet wurde, weiß Deacon nicht, ob Sarah überhaupt noch am Leben ist. Im Hauptmenü wird die Anzahl der Tage ohne sie stets groß angezeigt. Zu Beginn: 741 days gone.

Das Leben nach der Zombie-Apokalypse

Zwei Jahre nach dem Ausbruch der Seuche ist die Welt ist nicht mehr die, die sie mal war. Die Städte sind zerfallen, die Menschen leben nur noch in vereinzelten Lagern auf dem Land, haben sich der durchgeknallten Ripper-Sekte angeschlossen oder ziehen als Nomaden umher, immer auf der Flucht vor den untoten Freakern, die zum Teil in gigantischen „Schwärmen“ von mehreren hundert Exemplaren in Höhlen, verlassenen Gebäuden oder sogar alten Bahnwaggons hausen. Deacon und Boozer sind als ehemalige Mitglieder einer Biker-Gang Nomaden, sogenannte Drifter, die sich keinem Lager angeschlossen haben, sondern stattdessen mit ihren Motorrädern durch die Landschaft Oregons düsen und verschiedene Arbeiten für diverse Auftragsgeber erledigen. Deacon ist dabei immer auf der Suche nach Hinweisen, die ihn zu Sarah oder O‘Brian zurückführen könnten.

Days Gone ist als Open-World-Spiel in vielerlei Hinsicht mit aktuellen Genrevertretern wie Red Dead Redemption 2 oder Far Cry 5 vergleichbar. Vor allem Far Cry 5 ist es ungemein ähnlich. Ubisofts Ego-Shooter-Adventure-Mix spielt im US-Staat Montana, Days Gone im nicht weit entfernten Oregon und so ist es nur logisch, dass die Landschaften beider Spiele hauptsächlich aus felsigen Gebirgen, holprigen Asphaltstraßen und Schotterpisten, Nadelwäldern, idyllischen Seen und typisch-amerikanischen Dörfern mit Motels, Tankstellen, kleinen Shops und ähnlichen Gebäuden bestehen. Wanderwege ziehen sich durch die Wälder, hin und wieder gibt es Camping- oder Grillplätze. Auch die verwendeten Charaktermodelle, Texturen, Licht-, Wind- und Wettereffekte sind in Days Gone auf einem sehr ähnlichen Niveau wie in Far Cry 5, was hier keinesfalls negativ gemeint ist. 

Beide Spiele zählen zweifelsohne zu den besser aussehenden Games dieser Generation. Days Gone hat ein paar mehr Details, flüssigere Animationen und realistischere Gesichter als Far Cry, schafft es dafür allerdings nicht immer die Spielewelt ruckelfrei auf den Bildschirm zu zaubern. Speziell bei Motorradfahrten in offeneren Gebieten mit hoher Weitsicht oder in Regionen mit vielen Freakern kommt die Framerate immer wieder ins Stocken. Darüber hinaus kann es zu vereinzelten Pop-Ups und zu sich überlappenden Audiospuren kommen. Ein anderer Bug sorgt dafür, dass Deacon gelegentlich viel lauter spricht als er sollte, weil das Spiel offenbar nicht immer richtig erkennt, ob er auf seinem knatternden, lauten Motorrad sitzt oder zu Fuß durch die stillen Wälder Oregons streift. Das kann zu ungewollt komischen Situationen führen. Diese und ähnliche technische Makel machen Days Gone keinesfalls unspielbar, kommen allerdings so häufig vor, dass sie den Spielspaß doch negativ beeinflussen. Die PS4 Pro soll insgesamt mit weniger Problemen zu kämpfen haben als die „alte“ PS4 oder die PS4 Slim, das dürfte den meisten Spielern aber nur ein geringer Trost sein.

Abgesehen davon spielt sich Days Gone fast wie ein Hybrid aus Far Cry 5 und dem oben genannten The Last of Us, wobei von Letzterem nur eine kleine Prise in die große Far-Cry-Suppe gestreut wurde. Der Aufbau vieler Missionen und die Art und Weise wie wir mit NPCs interagieren, könnten direkt aus einem Ubisoft-Titel stammen. Aus The Last of Us stammt neben den Infizierten und der stellenweise recht emotionalen, ernsteren Story lediglich die 3rd-Person-Ansicht.

Viel zu tun

Wie bereits erwähnt nimmt Deacon St. John, genau wie die Protagonisten in Ubisofts großer Shooter-Serie, Aufträge bestimmter Charaktere an. In jedem Lager gibt es einen Anführer, der unterschiedliche Dinge erledigt haben möchte und so verbringt Deacon viel Zeit damit, zwischen den einzelnen Lagern hin und her zu fahren, um Missionen abzuarbeiten, während er sich zudem um Boozer kümmert und der National Emergency Response Organisation – kurz NERO – nachspioniert. Wann wir als Deacon in den Lagern aufkreuzen ist dabei völlig irrelevant, denn Days Gone verfügt zwar über einen realistischen Tag- und Nachtwechsel, die NPCs stehen oder sitzen aber zu jeder Tageszeit und bei jedem Wetter an denselben Plätzen. Auch Händler können jederzeit hinter ihren Tresen auf Kunden wartend vorgefunden werden. Kostbarere Waren wie bessere Waffen verkaufen sie Deacon allerdings erst, nachdem er einige Missionen für das jeweilige Lager abgeschlossen und so deren Vertrauen gewonnen hat. 

Simplere Missionen erfordern lediglich das Erreichen eines bestimmten Orts. So fährt Deacon beispielsweise öfter zum provisorischen Grab, beziehungsweise „Erinnerungsstein“ seiner Frau, um ihr in sentimentalen Selbstgesprächen mitzuteilen, was zuletzt alles passiert ist. In teils interaktiven Rückblenden sehen wir dann wie sich Deacon und Sarah kennengelernt und schließlich ineinander verliebt haben. Andere Missionen erfordern das Auffinden bestimmter Gegenstände wie Nahrungsmittel oder Medizin, das Retten Überlebender oder das Ausrotten einiger Wegelagerer oder Sektenmitglieder, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt wurde. Die Qualität dieser Missionen schwankt dabei gewaltig. Die Besten können absolut erstklassig unterhalten, während Andere als Durchschnittskost abgestempelt werden dürfen. Einige Missionsmuster wiederholen sich außerdem etwas zu häufig. Hier hätte sich Days Gone deutlich mehr vom Far Cry-Vorbild lösen dürfen. Wirklich langweilig oder zu trivial werden die Aufgaben aber so gut wie nie.

Abseits der Hauptmissionen gibt es kleine Sidequests. Immer wieder tauchen Fragezeichen auf der eingeblendeten Mini-Map auf. An diesen Stellen findet Deacon Dinge, die er untersuchen kann. Meist kann er daraufhin durch Drücken des rechten Analogsticks eine Tracking-Fähigkeit benutzen, um Fährten oder anderen Spuren zu folgen. Als Belohnung winken dann häufig Munitionskisten oder verschiedene Items, die zum Craften verwendet werden können. Allerdings kann Deacon vielerorts auch in einen Hinterhalt gelockt werden.  

Dadurch, dass die Lager kreuz und quer über die zwei großen Karten des Spiels verstreut sind, verbringt Deacon viel Zeit auf seinem Motorrad. Eine Schnellreisefunktion hält die Fahrtzeiten zwischen den Missionen in Grenzen, funktioniert aber nur unter zwei Bedingungen: Zum einen muss der Benzintank gut gefüllt sein, zum anderen dürfen auf der jeweils gewählten Strecke keine Freaker-Nester vorkommen. Um also die Schnellreisefunktion effektiv nutzen zu können, muss Deacon die Spielewelt von den Freakern befreien und ständig nach Benzinkanistern oder Tankstellen Ausschau halten. Letzteres kann durch die lächerlich geringe Größe des Benzintanks sehr nervig werden. Ein voller Tank reicht Anfangs für kaum mehr als 2 Kilometer und das ist angesichts der Größe der Spielwelt einfach zu wenig. Zum Glück lässt sich der Tank genau wie andere Teile des Motorrads mit Upgrades versehen. In den Satteltaschen kann Deacon außerdem Waffen verstauen. Befindet er sich auf oder in der Nähe des Zweirads, können wir zudem die Schnellspeicherfunktion des Spiels verwenden. Autos, Boote oder andere Fahrzeuge kann Deacon übrigens nicht nutzen, obwohl sie überall in der Spielewelt zu finden sind.

Deacon und die Freaker

Auch für Deacon selbst gibt es Upgrades. In einem traditionellen Skill-Tree können Spieler Erfahrungspunkte in neue Fähigkeiten investieren. Außerdem gibt es in Wohncontainern der NERO-Forschungsanlagen und in den Verstecken der größeren Freaker-Horden immer wieder Spritzen zu finden, mit denen Deacon wahlweise seine Ausdauer, seine Gesundheit oder seine Konzentration steigern kann. Mit gesteigerter Konzentrationsfähigkeit vermag Deacon beim Zielen mit einer Schusswaffe die Zeit zu verlangsamen. Angesichts der Tatsache, dass die Freaker nur selten alleine auftauchen und zudem sehr schnell sind, ist dies durchaus nützlich.

Während den Kämpfen gegen die unterschiedlichen Freakertypen, aber auch gegen menschliche Gegner kann Deacon auf ein breites Arsenal an Schuß- und Melee-Waffen sowie unterschiedliche Sprengsätze und Molotow-Cocktails zurückgreifen. Die Steuerung ist dabei nicht übermäßig präzise, aber immerhin zweckmäßig. Waffen mit einer breiten Streuung sind unabhängig davon grundsätzlich anderen Typen vorzuziehen.

Wenn Deacon durch sein Fernglas schaut, kann er Gegner in bester Far Cry-Manier markieren und so auch weiter verfolgen, wenn sie aus seinem Sichtfeld verschwinden. Wenn er sich im hohen Gras bückt, ist er schwerer zu sehen und kann sich Gegnern für einen Stealth-Kill anschleichen. Schleichen muss er vor allen Dingen auch dann, wenn er NERO-Agenten beschattet. Diese Elitesoldaten können gar nicht angegriffen werden.

Die Freaker lassen sich grob in fünf Kategorien einteilen. Da wären zum einen leicht zu bekämpfende Kinder-Freaker und die „normalen“ Freaker, die alleine oder in kleinen Gruppen fast überall zu finden sind. Darüber hinaus gibt es aber noch mutierte Tiere wie Wölfe, Bären oder Krähen, stärkere Freaker, die fast wie Bossgegner funktionieren und zu guter Letzt die sogenannten Schwärmer, die in gigantischen Kolonien leben. Die Kämpfe gegen die Schwärmer müssen gut vorbereitet werden, denn ohne Gerätschaften zur Ablenkung, Fallen, Sprengsätzen und natürlich ausreichend Munition hat Deacon keine Chance gegen die riesigen Horden, die in Bewegung fast wie Lawinen aus zuckenden Gliedmaßen, wahnsinnig blitzenden Augen und weit aufgerissenen Mündern daherkommen. Hier entwickelt Days Gone in der Vorbereitung und späteren Ausführung der hektischen Kämpfe eine taktische Note, die dem Spiel guttut. Selbst die Platzierung des Motorrads für eine eventuelle Flucht muss wohlüberlegt sein. Jede Begegnung mit einem Schwarm zählt zu den absoluten Höhepunkten des Spiels.

Fazit:

Days Gone ist mitnichten ein schlechtes Spiel, aber bietet kaum ein Element, das es in ähnlicher Form nicht schon häufig in anderen Spielen zu sehen gab. Lediglich die Schwärme sind neu, sofern man nicht das erst wenige Tage vorher veröffentlichte World War Z heranzieht. Bend Studio hat nie zuvor ein AAA-Spiel entwickelt und vielleicht ist es diesem Umstand geschuldet, dass Days Gone inhaltlich wie spielerisch zu selten von altbekannten Pfaden abweicht. Die Entwickler sind kaum ein Risiko eingegangen. Dieser Umstand ist aber nicht so negativ wie er klingt. Käufer bekommen für ihr Geld trotz kleiner technischer Defizite mehr als solide Action-Kost mit einer großen, stimmigen Spielwelt, einer Handvoll interessanter Charaktere und einer kompetenten Story, die nach einiger Zeit mit unerwarteten Wendungen punkten kann. Nur etwas wirklich Neues kann Days Gone seinen Spielern nicht bieten.

Wertung:

8.0

Jeremiah David meint:

"Far Cry 5 trifft auf The Last of Us, mit kleineren technischen Schwächen."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Herausragend
Technik: Gut

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1 Kommentare:


JoWe
vor 3 Monaten | 1
Klasse geschriebener Test. FarCry habe ich bisher nicht gespielt (mich hat die Egoperspektive immer etwas "kalt" gelassen), TLoU liegt auch noch auf dem Pile of Shame. Nach dem Test habe ich definitiv Lust auf Days Gone - auch wenn viele sagen, dass das Zombi-Genre ausgelutscht ist. Aber mit welche "Atagonisten" bieten sonst die Funktion eines hirnlosen Massenschwarms? Eventuell noch Ausserirdische, aber das ist ja nicht weniger abgegriffen ...