Test: Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

Von Nico Zurheide am 26. März 2019

Der zweite große DLC zum hochgelobten Strategietitel verändert das Spiel beinahe grundlegend. Zum Guten?

Nachdem die Erweiterung Rise & Fall (zum NplusX-Test) im vergangenen Jahr das Strategiespiel bereits um Zeitalter, Gouverneure und ein Loyalitätssystem bereicherte und dem eigentlich storylosen Titel auch eine Art individuelle Geschichte verpasste, bringt nun auch Gathering Storm ziemlich namensgetreue Features mit sich. In Zeiten des Klimawandels und Bewegungen wie „Fridays for Future“ präsentiert sich die neue Gameplayvariable topaktuell, kann doch erstmals in Civilization VI auch Land vom Meer überflutet werden und so von der Karte verschwinden.

Und es hat Boom gemacht

Vulkanausbrüche, Schnee- und Sandstürme, Tornados, Hurrikans, Überschwemmungen, Dürren - das sind die neuen Klimakatastrophen, die eurer Zivilisation das Leben schwer machen. Mit zunehmender Umweltverschmutzung werden die zufälligen Ereignisse noch desaströser und treten teils häufiger auf. So kann ein Vulkanausbruch oder ein übers Land wütender Tornado schon mal etlichen Einwohnern eurer Städte das Leben kosten und betroffene Tiles bis zur völligen Zerstörung in Mitleidenschaft ziehen. Von Katastrophen wird jede Zivilisation getroffen, auch wenn sie mit CO²-Emissionen nichts am Hut haben. So entsteht selbst auf den größten Karten, auf denen weit entfernte Länder normalerweise wenig miteinander zu tun haben, der Eindruck einer wirklich zusammenhängenden Welt. Jeder Staat mit Küstengebieten hat zudem Interesse daran, die Folgen des Klimawandels nicht völlig außer Kontrolle geraten zu lassen und dem Anstieg des Meeresspiegels beispielsweise mit Kohlefiltern entgegenzuwirken. Wie es für das duale Gameplay in Civ VI so üblich ist, können einige Katastrophen euch gleichzeitig aber über längere Sicht auch helfen, indem sie beispielsweise Flussgebiete nach einer Überschwemmung deutlich fruchtbarer werden lassen und euch so mehr Nahrung einbringen.

Diplomatie Light

Begleitet und ergänzt wird diese neue Mechanik durch den endlich zurückkehrenden Weltkongress, auf dem alle Zivilisationen der Welt ihre diplomatische Macht in Vorschläge investieren können. Diese Vorschläge kommen nun aber fairerweise nicht mehr nur von zwei Leadern, sondern werden euch pseudo-zufällig (das heißt, sie orientieren sich grob am aktuellen Spielgeschehen) vorgelegt und behandeln immer einen bestimmten Aspekt (Kultur, Luxusgüter, Religion, Militär, Handel, etc.). Sollte sich Schweden im Spiel befinden, werden darüber hinaus ab einem bestimmten Zeitpunkt verschiedene Nobelpreise vergeben, die den ausgezeichneten Civs einige Boni bringen. Und schließlich wird auch immer dann eine Abstimmung abgehalten, wenn eine Zivilisation aufgrund eines Ereignisses einen Notfall ausruft - das ist nun etwas abwechslungsreicher und dynamischer gestaltet als in Rise & Fall, wo die Notfälle erstmals eingeführt wurden. Die ebenfalls aus der letzten Erweiterung stammenden verbesserten Allianzen zeigen hauptsächlich bei gegen euch gerichteten Notfällen Wirkung, so werden eure Verbündeten euch höchstwahrscheinlich nicht den Krieg erklären, wenn ihr mal eine feindliche Stadt in euer Reich integriert. Dafür gibt es allerdings keine Garantie.

Die bereits erwähnte diplomatische Macht ist nun als eigene Ressource ins Spiel integriert und kann auch gehandelt werden. Vor allem im späteren Spiel ist eine hohe Produktion hier von Nutzen, da ab einem bestimmten Zeitpunkte bei jedem Treffen des Weltkongresses zwei Diplomatie-Siegpunkte an den Höchstbietenden verteilt werden. Die erste Zivilisation mit zehn dieser Punkte gewinnt das Spiel mit einem Diplomatiesieg, der ebenfalls aus Civ V zurückkehrte. Abseits des Kongresses existieren nur wenige Möglichkeiten, diese Punkte zu erhalten, die diplomatische Macht wird also zu einer überaus wichtigen Ressource, mit der man sich Vorteile verschaffen und einen Sieg erringen kann. Wirklich komplex wird das ganze Diplomatiesystem allerdings nie und die Interaktion mit anderen Civs beschränkt sich auf das Handeln mit Ressourcen und das Schmieden der verschiedenen Allianzen. Intrigen oder (umfangreiche) Bestechungen würden der Diplomatie noch eine gewissen Würze verleihen und sie bedeutungsvoller ins Spiel integrieren.

Das bisschen Haushalt...

Mit der Einführung des neuen DLCs läuft die Verwendung Strategischer Ressourcen wie Kohle oder Eisen etwas anders ab. Nach der Modernisierung des entsprechenden Tiles erhalten wir nun einen bestimmten Wert dieser Ressource pro Runde bis zu einem Maximum. Aus dieser Reserve schöpfen wir dann die benötigten Ressourcen ab - es heißt also, vorausschauend zu haushalten. Durch diese neue Mechanik sind Strategische Ressourcen ein deutlich beliebteres Handelsobjekt geworden, was wir aufgrund der weiterhin schwachen KI durchaus für unseren Vorteil nutzen können. Mit dem Einsetzen der Industrialisierung benötigen wir einige unserer Vorräte außerdem zur Erzeugung von Strom in Kohle- oder Ölkraftwerken. Die Gebäude ab diesem Zeitalter funktionieren ohne Strom nicht wie gewollt, so sollten wir stets über genügend Industriegebiete verfügen, um alle Städte des Reiches mit Elektrizität zu versorgen. Wer wirklich auf die Umwelt achten möchte, der wird bis zur Erfindung von Windrädern und Solaranlagen eine Zeit lang ohne Strom auskommen müssen. Auf der schnellsten Spielgeschwindigkeit hält sich diese Zeit bei schlauer Planung aber einigermaßen in Grenzen.

Passend zu dieser etwas realitätsnäheren Spielmechanik können wir nun auch durch große Technikprojekte das Aussehen der Umwelt nachhaltig verändern. Die wichtigsten Projekte sind wohl Kanäle, die ein ganzes Tile belegen und Städte oder Seen mit dem Ozean verbinden, und Hochwassersperren, mit denen wir unsere Küstengebiete vor dem unweigerlich steigenden Meeresspiegel schützen können. Dazu kommen Eisenbahnstrecken zur schnelleren Fortbewegung, Staudämme gegen die Überschwemmung der Flüsse und Tunnelsysteme durch Berge, um diese passierbar zu machen. Übrigens ist ans Meer verlorenes Land auch kein Beinbruch, denn vor allem durch die neuen Zukunftstechnologien können wir Ozean- und Küstentiles wirklich sinnvoll zur Erzeugung von Nahrung oder Strom verwenden.

Geographische Fixpunkte wie Bergketten, Seen oder Wüsten werden nun mit einem zum Entdecker passenden Namen versehen, was der ohnehin bereits ansehnlichen Karte noch einen netten Touch verleiht. Abseits vom Gameplay gibt es mit Gathering Storm neun neue Anführer aus acht Zivilisationen, sieben neue Weltwunder, sieben Naturwunder, 18 neue Einheiten (darunter der wunderbare „Riesige Killerroboter“), 15 neue Modernisierungen, neun neue Gebäude, fünf neue Bezirke, neun neue Technologien und zehn neue Ausrichtungen. Kleinere Änderungen betreffen unter anderem das durch neue Optionen verbesserte Spionagesystem, zudem wurden die Kultur- und Wissenschaftssiege aktualisiert und neue Historische Momente ergänzen den Zeitstrahl.

Fazit:

In Civilization VI stehen nun weit über 40 verschiedene Staatsoberhäupter zur Auswahl - damit wird in der Diskussion um Civ V oder Civ VI das Argument des geringen Umfangs auf jeden Fall entkräftet. Durch Gathering Storm gewinnt der neue Teil noch einmal deutlich an Abwechslung und Tiefgang und ich persönlich habe nun keinen favorisierten Teil mehr. Beide Ableger haben weiterhin ihre Vor- und Nachteile. Die Naturkatastrophen und Folgen der Erderwärmung hätten für einen wirklich nachhaltigen Einfluss auf das Spielgeschehen allerdings noch deutlich schwerwiegender ausfallen müssen. Diese Kritik muss sich Gathering Storm gefallen lassen, auch wenn hier bereits abhilfeschaffende Mods im Steam Workshop verfügbar sind. Auch in anderen Bereichen, beispielsweise der Religion, besteht trotz des ansehnlichen Umfangs der Erweiterung weiterhin Verbesserungsbedarf. So ist Gathering Storm eine willkommene Neuerung, macht den sechsten Teil der Strategiereihe aber sicher nicht perfekt.

Hier geht es zu unserem Test des Hauptspiels Civilization VI auf Nintendo Switch.

Wertung:

8.0

Nico Zurheide meint:

"Die Strategie ist nun so abwechslungsreich wie nie und erhält neue, sinnvolle Spielmechaniken."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Sehr gut
Technik: Sehr gut

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1 Kommentare:


Falcon
vor 4 Monaten | 1
Schöner Test und faire Wertung - kann nur zustimmen :)