Test: The Caligula Effect: Overdose

Von Andreas Held am 15. März 2019

"Wenn ich mal groß bin, will ich auch ein Persona-Spinoff werden."

Willkommen in der Matrix... Verzeihung, in Mobius

Es ist das ultimative, meistverbrauchte Klischee des JRPG-Genres: Ein Pop Idol, meist in Gestalt einer Teenagerin, die mit ihrer Musik alle Leute glücklich machen will. Doch für μ, eine der Hauptakteurinnen in The Caligula Effect: Overdose, ist das noch lange nicht genug. Die Sängerin, die ganz nebenbei bemerkt ein Roboter ist, hat einfach ein ganzes Paralleluniversum erschaffen. Ihr Konzept ist eigentlich löblich: μ sucht in der realen Welt nach Menschen, für die das alltägliche Leben zu schmerzhaft geworden ist. Sie dürfen anschließend ohne ihre alten Erinnerungen in Mobius leben: Ein Utopia, in dem niemand altert oder Schicksalsschläge hinnehmen muss - und in dem alle rund um die Uhr μs Musik hören.

Eigentlich soll niemand in Mobius merken, dass es sich um eine künstliche Welt handelt; einige können jedoch hinter die Fassaden blicken. Auch unsere selbsterstellte Hauptfigur, der wir lediglich einen Namen und ein biologisches Geschlecht verpassen dürfen, bemerkt dies zu Beginn des Spiels und gerät in Panik. Sie schließt sich daraufhin dem Go-Home Club an; eine Schülerverbindung, die die Wahrhheit über Mobius kennt und aus der Scheinwelt ausbrechen möchte. Doch von dieser Idee sind nicht alle begeistert: Die Ostinato Musicians, die μs Musik komponieren und in Mobius an der Macht sind, möchten, dass dies auch so bleibt. Deshalb spielen sie ihre Musik über die überall in der Spielwelt verteilten Lautsprecher, um die in ihr lebenden NPCs in Digiheads zu verwandeln, die die Schüler des Go-Home Clubs bei Sichtkontakt angreifen.

Die extrem abgedrehte Story ist nur einer von vielen Aspekten, in dem sich The Caligula Effect: Overdose klar erkennbar am Persona-Franchise orientiert - allerdings werden beim Spielen sehr schnell deutliche Qualitätsunterschiede offensichtlich. Logik-Löcher werden mit hastig präsentierten Ausreden überklebt und die Akteure bekommen gleich zu Beginn eine Figur an die Seite gestellt, die innerhalb von Mobius quasi die Macht einer Göttin hat und die Regeln der Spielwelt somit immer genau so hinbiegen kann, wie es den Story-Autoren gerade passt. Auch die Charaktere sind zwar durchaus sympathisch, aber nicht annähernd so gut ausgearbeitet wie im großen Vorbild - was sich vor allem während der "Character Stories" zeigt, die ganz klar von den Social Links aus Persona abgekupfert sind.

Echtzeit-Kämpfe über Menüs

Der tatsächliche Star von The Caligula Effect: Overdose ist das Kampfsystem, das auf eine wirklich noch nie dagewesene Weise rundenbasierte und in Echtzeit ablaufende Elemente miteinander verbindet. Zu Beginn jeder Auseinandersetzung geben wir unseren Partymitgliedern wie gewohnt ihre Befehle für die erste Kampfrunde. Unter den Optionen finden sich jedoch nicht nur verschiedene Angriffe, Buffs, Debuffs und Heilzauber, sondern auch Elemente, die man eigentlich aus Action-Spielen kennt: Durch Ausweichmanöver und Blocks, die richtig getimed werden müssen, können wir gegnerischen Angriffen komplett entgehen. Damit wir diese Manöver bestmöglich einsetzen können, dürfen wir sie nicht nur aus dem Menü wählen, sondern danach auch noch auf einer Zeitleiste platzieren. Eine Vorschau-Funktion hilft uns dabei, die richtigen Zeitpunkte für alle Manöver zu finden. Sobald ein von uns gesteuerter Kämpfer seine Aktionen ausgeführt hat, wird das Spiel automatisch pausiert und wir können ihm bzw. ihr bis zu drei weitere Kommandos geben.

Als ob das alles nicht schon genug wäre, haben die Entwickler noch mehrere Stein-Schere-Papier-Systeme ins Gameplay eingebaut, mit denen wir gegnerische Angriffe auskontern oder Schilde durchbrechen können. Ein Break-System, wie wir es beispielsweise aus Final Fantasy XIII kennen, wurde ebenfalls noch obendrauf geklatscht. Das klingt nun alles fantastisch, und eigentlich ist es das auch, aber die ganze Sache hat einen großen Haken: Damit das Kampfsystem wirklich zur Geltung kommen könnte, bräuchte The Caligula Effect ein entsprechendes Balancing und epische Kämpfe. Aber selbst auf dem dritten der vier zu Beginn wählbaren Schwierigkeitsgrade, der irreführenderweise mit "HARD" benannt ist, sind die Kämpfe dermaßen einfach, dass wir auch mit dem schlichten Spammen normaler Attacken völlig mühelos durch das Spiel kommen und somit 95% der spielerischen Möglichkeiten des Kampfsystems ignorieren könnten.

Auf der vierten Stufe, die "EXTREME" getauft wurde und mit dem Hinweis versehen ist, dass wir sie auf keinen Fall auswählen sollen, richten die Gegner etwa acht Mal so viel Schaden an wie auf "HARD". Völlig harmlose Attacken werden hier auf einmal zu One-Hit-Kills. Somit richtet sich dieser Schwierigkeitsgrad nur an absolute Hardcore-Genrefans; diese werden jedoch auch ihre helle Freude mit ihm haben. Die meisten Zufallskämpfe sind selbst hier recht leicht zu bewältigen, aber ab und zu lässt uns das Spiel immer wieder gegen eine Wand laufen - wodurch aber das Erfolgserlebnis, wenn wir eines dieser Hindernisse endlich überwunden haben, umso größer ausfällt. So toll das für die richtige Zielgruppe auch sein mag - die meisten Spieler werden sich eine Einstellung wünschen, die zwischen diesen beiden Extremen liegt.

Über 500 spielbare Charaktere

Ein weiteres Feature, das Nippon Ichi in seinen Pressetexten zu The Caligula Effect gern zum Besten gibt, ist die Anzahl der (spielbaren) Charaktere. In Mobius laufen rund 520 Schüler herum, die selbst in dieser idealisierten Welt mit teils dramatischen psychischen Problemen zu kämpfen haben und eure Hilfe benötigen. Theoretisch könnten wir auch alle von ihnen in unsere Truppe aufnehmen und ihnen Erfahrungspunkte und Ausrüstungsgegenstände zukommen lassen - allerdings bieten sich hierfür nur sehr wenige Anreize, da das für Kämpfe zur Verfügung stehende Repertoire der NPCs doch sehr eingeschränkt ist.

Auf den ersten Blick wesentlich interessanter ist die Heilung der verschiedensten Persönlichkeitsstörungen, mit denen uns die Bewohner von Mobius konfrontieren. Dazu müssen wir jeweils ein kleines Sidequest absolvieren - sodass der Umfang des Spiels angesichts von über 500 Nebenmissionen aus allen Nähten platzt. Leider haben es die Entwickler völlig versäumt, uns bei dei der Bewältigung der schieren Masse an Nebenaufgaben irgendwie zu unterstützen. Alle Charaktere werden in einer einzelnen, riesigen Liste geführt - und selbst das Herausfiltern der Figuren, deren Nebenaufgaben wir bereits bewältigt haben, ist lediglich als "verstecktes Feature" vorhanden. Um einem NPC zu helfen, müssen wir ihn zunächst drei mal hintereinander ansprechen, uns seine Probleme anhören, ihn über ein spezielles Menü dazu bringen seine Probleme zu wiederholen, das nun generierte Sidequest annehmen, manuell Platz in unserer Party schaffen, den Hilfesuchenden in unsere Truppe aufnehmen, die gestellte Aufgabe lösen und ihn schließlich noch manuell wieder aus unserer Truppe entfernen. Diese Prozedur ging uns sehr schnell auf die Nerven, und nur die allerwenigsten Spieler werden dazu bereit sein, sie hunderte Male über sich ergehen zu lassen.

Das größte Problem sind dann die Sidequests selbst, denn es handelt sich bei fast allen von ihnen um ausladende Suchaufgaben. Meist müssen wir entweder in einem der riesigen Dungeons nach einem Item oder einen NPC suchen oder aber einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand erwerben - und erhalten dabei keine brauchbaren Hinweise über die Fundorte dieser Gegenstände. Da sich die NPCs außerdem nicht nur Gesprächsbausteine und Charaktermodelle, sondern auch Krankenheitsbilder teilen, wiederholen sich die Sidequests entsprechend schnell. Die große Anzahl an Charakteren und Nebenaufgaben ist einer der reizvollsten Aspekte von Caligula; aber seine Umsetzung haben die Entwickler von vorne bis hinten in den Sand gesetzt.

Unverkennbare PlayStation-Vita-Wurzeln

The Caligula Effect: Overdose ist ein Remake des RPGs Caligula, das vor einigen Jahren für die PlayStation Vita erschienen ist. Bei der Portierung wurde das Spiel um einige neue Inhalte und Story-Kapitel erweitert, aber insgesamt merkt man dem JRPG sehr stark an, dass es von Grund auf für einen Handheld konzipiert wurde. In der Folge verzichteten die Entwickler auf lange Story-Sequenzen, sodass das Gameplay insgesamt sehr kampf- und dungeonlastig ausfällt. Auch (End-)Gegner mit üppigen HP-Balken sind aus diesem Grund eine absolute Seltenheit. Das großartige Kampfsystem würde wahrscheinlich viel besser zur Geltung kommen, wenn die Entwickler - statt die Spielwelt mit dutzenden namenlosen Digiheads zu überschwemmen, die selbst auf dem allerhöchsten Schwierigkeitsgrad nur Kanonenfutter sind - auf eine geringere Anzahl von Kämpfen gesetzt hätten, die dafür deutlich epischer ausfallen könnten.

Aus technischer Sicht dürft ihr daher ebenfalls nicht viel erwarten. Die PlayStation-Vita-Portierung macht optisch nicht sehr viel her, was auch am etwas sterilen Grafikstil des Spiels liegt, der schwerpunktmäßig auf Weiß-, Grau- und Schwarztöne setzt. Trotzdem war die Framerate in der von uns getesteten Switch-Version nicht stabil, was sich in größeren und offeneren Gebieten leider auch durch einen dezenten, aber wahrnehmbaren Zeitlupeneffekt äußert. Aus dem Einheitsbrei stechen nur die Charakter-Porträts positiv hervor, die auch deshalb überzeugen können, weil die Entwickler auf den PS-Vita-typischen plumpen Fanservice weitestgehend verzichtet haben.

Im Handheld-Modus macht die Switch-Version noch eine etwas schlechtere Figur, da die Spielwelten und 3D-Modelle in der geringeren Auflösung noch verwaschener erscheinen als ohnehin schon. Auch die Musikuntermalung des Spiels könnte bei einigen Spielern für Anstoß sorgen: Vielleicht auch deshalb, weil μ ein Roboter ist, erinnern die klar im J-Pop-Genre angesiedelten Songs ein wenig an Vocaloid-Musik. In den riesigen Dungeons müssen wir uns nicht selten stundenlang denselben Song anhören, wobei das Spiel außerhalb von Kämpfen jeweils zu einer Instrumentalversion wechselt - immerhin.

Fazit:

The Caligula Effect: Overdose verwöhnt uns mit einem der besten und komplexesten Kampfsysteme, die das JRPG-Genre je gesehen hat. Statt in ein rundenbasiertes Korsett gezwängt zu sein, geben wir unseren Figuren Befehle für actionreiche, in Echtzeit ablaufende Auseinandersetzungen, die sofort Erinnerungen an die Grandia-Serie wachrufen. Dummerweise ist dieses Kampfsystem in einem ansonsten sehr durchwachsenen JRPG gefangen: Die undurchdachte Story, das viel zu umständliche Quest-System und vor allem in der Switch-Version vorliegende technische Schwächen machen dem Gesamtbild zu schaffen. Das nicht vorhandene Balancing, durch das der Schwierigkeitsgrad je nach gewählter Stufe und Spielsituation zwischen "bockeinfach" und "ultraschwer" hin- und her springt (oder durchgehend bockeinfach bleibt, sodass wir fast alle Gameplay-Aspekte ignorieren können) und das auf kurze Handheld-Sitzungen ausgelegte Spieldesign schränken das Potential des Titels weiter ein. JRPG-Fans haben keinen Grund dazu, The Caligula Effect: Overdose komplett zu ignorieren - müssen sich aber mit der Thematik anfreunden können und dazu bereit sein, für ein tolles Kampfsystem die vielen Fehler im Spieldesign in Kauf zu nehmen.

Wertung:

7.5

Andreas Held meint:

"JRPG mit fantastischem Kampfsystem, schlechter Story und vielen eklatanten Designfehlern."
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Herausragend
Technik: Durchschnittlich

Schreibe einen Kommentar:

2 Kommentare:


Denios
vor 2 Monaten | 0
ich hoffe, ich komme diese Gen noch dazu, das zu holen, hätte schon Lust drauf^^

Tobsen
vor 2 Monaten | 0
Wird für PS4 geholt! Freu mich drauf! Ich berichte dann, ob die Version auch in Zeitlupe läuft.