Kommentar: Wie Super Mario Maker 2 zum Dauerbrenner wird

Von Andreas Held am 15. Februar 2019

Super Mario Maker war ein tolles Produkt - schaffte es aber nicht, eine breite Spielerschaft langfristig an sich zu binden. Im zweiten Anlauf hat Nintendo nun die Chance, daran etwas zu ändern.

Für mich startete die gestrige Nintendo-Direct-Ausgabe gleich mit dem absoluten Highlight: Super Mario Maker 2 erscheint für Switch - und zwar bereits in gut vier Monaten. Im ersten Trailer konzentrierte sich Nintendo vor allem auf die neuen Gestaltungsoptionen für Level-Architekten: Mit Super Mario 3DWorld gibt es einen fünften Spiele-Skin, in den bekannten Spielen gibt es neue Umgebungen wie z.B. die Eiswelt aus NMSBU. Zusätzlich wurden zahlreiche neue Gegner und Level-Elemente wie Boom Boom (der wiederkehrende Zwischenboss aus Super Mario Bros. 3), Abhänge, ein variabler Wasserpegel, Gegner mit Fallschirmen oder Glasröhren zur Schau gestellt. Ohne Zweifel: Das sah alles ziemlich fantastisch aus. Nach dem Trailer gab es außerdem die ominöse Ankündigung noch unbekannter neuer Features - und hier muss Nintendo noch liefern, um die größten Probleme des Wii-U-Vorgängers zu lösen.

Ein Spiel wie der Super Mario Maker sollte eigentlich das Zeug zum Dauerbrenner haben. Aber zumindest beim ersten Teil hat das nicht so wirklich geklappt. Als Nintendo drei Monate nach Release mit einem Update um die Ecke kam, das unter anderem die wichtigen Checkpoints enthielt, war es schon zu spät - der Level-Baukasten hatte zu diesem Zeitpunkt schon gefühlt über 90% seines Publikums wieder verloren. Wer danach noch Levels baute und keinen Fuß in großen Mario-Maker-Communities fassen konnte musste davon ausgehen, dass die Kurse von niemandem gespielt und anschließend von einem Script automatisch gelöscht wurden, weil sie "nicht populär genug" seien. Wir haben analysiert, woran das gelegen hat - und welche Verbesserungen dem Nachfolger ein angenehmeres Schicksal bereiten könnten.

Nutzerfreundlichkeit mit Nebenwirkungen

Einen großen Aufreger gab es gleich am Releasetag des Super Mario Makers: Beim ersten Spielstart waren nur die Basiselemente des Makers freigeschaltet. Wer am Releasetag alle Elemente und Skins verwenden wollte, musste seine Konsole ständig neu starten und die innere Uhr der Wii U weiterdrehen, um Zugriff auf den vollständigen Werkzeugkasten zu bekommen. Die meisten Spieler haben diese Prozedur natürlich nicht über sich ergehen lassen, wollten aber trotzdem gleich am ersten Tag eigene Levels hochladen - was dazu führte, dass der Online-Levelkatalog mit einer riesigen Masse aus Levels überflutet wurde, die nur die Basiselemente aus Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. U verwendeten. Und dies war nur einer von vielen Faktoren die dafür sorgten, dass Käufer des Super Mario Makers letztendlich nicht ausreichend zum Spielen fremder Levels motiviert wurden.

Natürlich trägt Nintendo nicht allein die Verantwortung für dieses Dilemma. Gefühlt mehr als die Hälfte aller Super-Mario-Maker-Levels sind Troll-Levels, die darauf ausgelegt scheinen, ihren Spielern so wenig Spaß wie möglich zu bereiten. Nintendo "bekämpfte" diese Kurse mit einem Script, das unpopuläre Levels einfach löschen sollte. So wirklich funktioniert hat das aber nicht, sodass stattdessen viele sehr gute Levels von den Servern entfernt wurden, während das Problem der Troll-Levels nicht gelöst wurde.

Mangelnde Belohnungen

Der einzige Faktor, der beim Spielen fremder Levels für Langzeitmotivation sorgen konnte, waren die Kostümpilze. Nach jedem Abschluss einer 100-Mario-Challenge gab es einen zufälligen Pilz, der Mario in das 8-Bit-Gewand eines anderen Charakters stecken konnte. Diese Sammelobjekte stellten die einzige wirkliche Belohnung für das Abschließen fremder Levels dar. Das Problem daran war die Skip-Taste, mit der sich ein Level innerhalb einer 100-Mario-Challenge jederzeit überspringen ließ. Wer alle Pilze auf möglichst effiziente Weise freischalten wollte musste einfach so lange jedes Level überspringen, bis er einen eher einfachen und kurzen Kurs zugelost bekam. Wer sich stattdessen mit schwierigen und aufwändigeren Levels auseinandersetzte, verschwendete - rational betrachtet - nicht nur seine Zeit, sondern musste auch davon ausgehen, dass die 100 Mario Challenge mit einem Game Over enden würde.

Die Lösung für dieses Problem hat Nintendo in einem anderen Mario-Titel praktisch schon implementiert. Luigi's Balloon World, der kostenlose DLC für Super Mario Odyssey, erlaubt es Spielern, in den Königreichen des 3D-Abenteuers Ballons zu verstecken. Je mehr Spieler am Aufsammeln eines solchen Ballons scheitern, desto höher fällt am Ende die Belohnung für denjenigen aus, der das Luftkissen an sich nehmen kann. Ein sehr ähnliches Konzept ließe sich auch im Super Mario Maker umsetzen: Je mehr Spieler an einem Level scheitern, desto höher steigt das "Kopfgeld" für dessen Absolvierung. Koppelt Nintendo das Ganze dann noch mit einem Leaderboard oder der Möglichkeit, die für das Abschließen eines Levels erlangten Belohnungen in neue Kostümpilze oder auch Tickets für das Hochladen eigener Levels einzutauschen, hat man als Level-Autor plötzlich schon deutlich höhere Chancen, dass die eigenen Kreationen auch dann gespielt werden, wenn man gerne etwas schwierigere Kurse baut.

Super Mario Game Maker

Ein weiterer viel diskutierter Aspekt ist die Möglichkeit zur Erstellung eigener Oberweltkarten und somit ganzer Spiele im Mario-Maker-Universum. In Zeiten, in denen ROM-Hacks wie Invictus oder zuletzt Grand Poo World 2 zehntausende Twitch-Zuschauer und hunderttausende Youtube-Views auf sich ziehen und sogar bei Awesome Games Done Quick gespielt werden, ist die potentielle Popularität eines solchen Features nicht mehr anzuzweifeln. Außerdem würde man für ein komplettes, von einem begabten Nutzer erstellten Spiel auch eher noch mal seine Switch-Konsole anwerfen als für ein einzelnes Level, das gerade auf Youtube viral gegangen ist. Derartige Spiele könnte man dann auch am Stück herunterladen und unterwegs spielen, während für die 100-Mario-Challenges eine stetige Online-Verbindung notwendig ist.

Wie auch immer: Wichtig ist, dass Nintendo seine Spieler langfristig dazu motiviert, fremde Levels zu absolvieren. Ob das nun durch "Kopfgelder" und Leaderboards, durch tägliche Challenges ("Beende ein Level mit einer Clear-Rate von unter 15%") oder durch irgendein anderes neues Feature erreicht wird, ist eigentlich ziemlich egal. Die wenigen Anreize zum Spielen der Kurse anderer Nutzer waren meiner Meinung nach das größte Problem des Erstlings, das letztendlich zur relativen Kurzlebigkeit der Software führte. Falls der zweite Teil das deutlich besser macht, könnte sich Super Mario Maker 2 zu einem echten Dauerbrenner entwickeln, der ähnlich wie Fortnite oder League of Legends auch langfristig eine breite Community an sich bindet.

Zweite Meinung von Jeremiah David:

Ich kann meinem Kollegen in keinem Punkt widersprechen, mein größtes Problem mit Super Mario Maker für WiiU war allerdings mitnichten die fehlende Motivation die Level Anderer zu spielen. Stattdessen nahmen mir der geringe Umfang und die Bindung an vorgefertigte Spielelemente schnell den Spielspaß. Ich fühlte mich in meinen kreativen Möglichkeiten auch nach dem Freischalten aller Bauteile enorm eingeschränkt und hatte so schon nach relativ kurzer Zeit keine Lust mehr neue Level zu gestalten. Die Level in Mario Maker waren nicht das digitale Äquivalent einer leeren Leinwand, mit der ich mich als mehr oder weniger ambitionierter Künstler austoben durfte, sondern erinnerten zu sehr an Collagen bestehend aus vorgefertigten, bestenfalls neu vermischten Schnipseln alter Mario-Spiele. Wieso durfte ich mit den Touch-Funktionen des WiiU-Gamepads nicht eigene Sprites entwerfen, um klassische Gegner damit zu ersetzen? Wieso durfte ich keine eigenen Sprechblasen beschriften oder gar eigene Sounds erstellen und mit anderen Teilen? Ich träume noch heute von einem Level oder sogar einer ganzen Welt mit eigenen Gegnern und selbstgemalten Hintergründen. Mir ist klar, dass Mario Maker – wie fast jedes Nintendospiel – auch für ein jüngeres Publikum zugänglich sein soll. Spieler sollen auch ohne Programmierkenntnisse schnell funktionierende Level erstellen können, aber damit ich mich noch einmal mit dem Leveleditor befasse, muss mir Nintendo zumindest einen Hauch mehr kreative Freiheit lassen. Der neue Teil scheint Spielern nicht mehr Freiheiten zu gewähren. Er bietet auf den ersten Blick nur mehr Schnipsel für die Collagen. Das wäre definitiv schade.

Werdet ihr euch Super Mario Maker 2 zulegen? Was wünscht ihr euch von der Fortsetzung?

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4 Kommentare:


Denios
vor 5 Monaten | 0
Die Idee mit den ganzen Spielen finde ich auch sehr cool. Hoffentlich machen die das. Ich fand SMM1 ganz gut, habe zwar "nur" 40h reingesteckt, aber es hatte seine Reize. Bei Teil 2 mal schauen, spätestens wenn es mal billiger geworden ist.

Matthew1990
vor 5 Monaten | 0
Ich finde, dass im ersten Teil die Community das Spiel echt kaputt gemacht haben und 100-Mario-Challenges furchtbar waren, dennoch...
seit dem Release hat sich eine unglaublich große Community aufgebaut, die mit Eifer wunderschöne Level bauen.
Mario Maker hat sich damit als Spiel etabliert, welches mit Minecraft Konkurrenz halten kann.
Es ist echt erstaunlich, was manche Menschen mit den kleinem Toolarsenl an Meisterwerke erschaffen können.
Ich selbst spiele es nicht, aber ich kam gerade deshalb auf ein YouTuber, der solche Level spielt und präsentiert. Daher freue ich mich schon, was man alles mit dem neuen Ableger schaffen kann. :)

nibez
vor 5 Monaten | 1
WarGroove machte es ja gerade schon sehr gut vor, hier kann man eigene Karten, Kampfarenen, Story-Sequenzen und Cutscenes samt Dialogen erstellen und so eine ganz eigene Kampagne aufbauen.
Selbst wenn man in Mario Maker nur eine vordefinierte Oberwelt hat, in der man seine Level mit Pfaden verbinden kann, sollte das ziemlich motivierend sein.

NXPro
vor 5 Monaten | 0
Nintendo MUSS einfach selbst etwas machen um das Spiel langfristig am Leben zu halten und da gibt es eigentlich sehr viele Ideen, die aber Nintendo auch was kosten würde.

Idee1 von mir: Nintendo stellt einmal pro Monat die 5 - 10 besten Spieler-Level zusammen (1x leicht, 1x schwer), bringt sie in eine Reihenfolge und baut am Ende selbst einen Endgegner ein. Wer das schafft, bekommt eine Belohnung.

Damit wäre für Langzeitmotivation gesorgt und man würde Spieler dazu bringen die besten Spieler-Level auch zu spielen.