Test: Downwell

Von Nico Zurheide am 01. Februar 2019

Die Spieldesignperle jetzt auch auf Nintendo Switch.

Im Oktober 2015 erschien das unscheinbare Indiespiel Downwell auf PC und iOS und trotz damals sehr positiver Bewertungen fand es in der internationalen Fachpresse noch kaum Beachtung. Ab und zu gab es mit Lob gespickte Berichte zu dem Actionspiel des Entwicklers Ojiro Fumoto, doch erst der Release auf PlayStation 4 im Mai 2016 und nun auf Nintendo Switch machte Downwell auch einem breiteren Publikum zugänglich. Und das ist gut so.

Auf den ersten Blick wirkt das Geschicklichkeitsspiel natürlich nicht besonders beeindruckend: Die Farbpalette besteht aus Schwarz, Weiß und Rot, die pixelige Grafik ist wahrlich keine Augenweide und auch sonst wurde kein Wert auf visuelle Abwechslung gelegt. Die Story besteht - wenn überhaupt - daraus, dass unser Protagonist permanent einen Brunnenschacht hinabfällt, und unterlegt wurde das Ganze mit einem mittelmäßigen Soundtrack, den man so schon in etlichen anderen Arcade-Actiontiteln gehört hat. Warum sollten wir also überhaupt die geforderten 2,99 Euro berappen, um diesen öden Schacht herunterfallen zu dürfen? Nun, Downwell ist ein erstklassiger Zeitvertreib für eine schnelle Runde zwischendurch und ganz nebenbei noch ein Paradebeispiel für effizientes Spieldesign.

Gamedesign der Extraklasse

Denn die Simplizität des Spiels rührt nicht nur vom kleinen Entwicklerteam her (nur Fumoto selbst), sie begünstigt auch das Feature, dass beinahe sämtliche Dinge und Aktionen in Downwell mehr als einen Zweck erfüllen. Das fängt bei der Grafik an, denn inmitten des schwarz-weißen Brunnens fallen die roten Feinde direkt ins Auge. Da Fumoto das Spiel für Windows und Smartphones gleichzeitig entwickelte, musste auch die Steuerung so simpel wie möglich gehalten werden. Während wir also mal wieder der Schwerkraft erliegen und rasant den mit Monstern bespickten Schacht hinunterstürzen, haben wir neben der seitlichen Bewegung nur noch die Möglichkeit, zu springen. Befinden wir uns aber in der Luft, feuert der Sprungbutton lediglich eine Salve der aktuellen Ladung unserer Gewehrstiefel senkrecht nach unten.

Auf unserer Reise in die endlose Tiefe können wir in verstreut platzierten Nebenhöhlen eine Reihe unterschiedlicher Waffen von Shotgun bis Laserkanone finden. Das Abfeuern der Wumme erledigt die Gegner unter uns, klar. Es hilft uns außerdem dabei, die Spielfigur einen Moment lang in der Luft zu halten, um ihre Bewegungen stets unter Kontrolle zu haben und uns auf die Schnelle orientieren zu können. Die schießwütigen Stiefel verfügen allerdings nur über eine begrenzte Anzahl an Munition. Zum Aufladen des Magazins können wir entweder auf einer der Plattformen landen oder einem Gegner auf den Kopf springen, wodurch wir auch direkt den Kombozähler füttern. Natürlich ist auch das Landen auf Plattformen nicht nur für den sicheren Stand da, denn die Kombo wird dadurch unterbrochen. Das ist nützlich, da wir nur für Kombos mit mindestens acht, mindestens 15 und mindestens 25 Treffern Belohnungen erhalten (Geld, Munition, Gesundheit). Für das schnelle Sammeln der Ingame-Währung können wir so immer nach acht Treffern einmal zwischenlanden, um 100 Edelsteine zu erhalten.

Diese können wir einerseits in Shops reinvestieren, die in einigen der erwähnten Höhlen platziert sind. Hier werden immer drei Items angeboten, die euer Leben regenerieren oder euer Magazin vergrößern. Und alle aufgenommenen Edelsteine werden andererseits auch noch in einem spielübergreifenden Fortschrittzähler verbucht, der bei einer entsprechenden Anzahl fünf neue Spielmodi und über 30 verschiedene Farbpaletten freischaltet. Solltet ihr außerdem einmal besonders viele Edelsteine schnell hintereinander sammeln, wechselt ihr in den „Gemhigh“-Modus, in dem eure Kugeln besonders groß sind und mehr Schaden verursachen. In den restlichen Abzweigungen im Brunnen finden wir Höhlen mit Edelsteinhaufen oder neuen Waffen samt Extraheilung und -energie. Da jede neue Waffe immer in Begleitung dieses kleinen Bonus daherkommt, werden wir stets dazu ermutigt, auch mal eine Waffe auszuprobieren, mit der unser Gameplay nicht so flüssig von der Hand geht. Innerhalb der Höhlen und Shops wird für einen Moment der Ruhe zudem die Zeit angehalten - denn natürlich wird bei einem Spiel dieser Art auch Wert auf die Zeit gelegt, die ihr für die insgesamt zwölf Level plus Boss in vier Welten benötigt. Wer sich gerne mit anderen Spielern messen möchte, kann dies in Online-Ranglisten zu mehreren Kategorien tun.

In Verbindung mit diesem virtuellen Skillvergleich fällt allerdings auch schnell der große Nachteil der Kombomechanik auf. Ab 25 Treffern bekommt ihr neben einer guten Platzierung auf der Rangliste für euer derzeitiges Spiel keinen Anreiz mehr, die Kombo aufrecht zu erhalten, da die Boni nicht addiert werden. Für einen durchgängigen Spielfluss und als Belohnung für geschickte Spieler hätte Fumoto das Kombosystem noch weiterentwickeln müssen. Er wäre auch nicht Gefahr gelaufen, Spieler zu belohnen, die sich einfach nur das Layout der Level einprägen und so gute Ergebnisse einfahren, denn Downwell ist ein waschechtes Roguelike, auch wenn das bei den kurzen Runden nicht besonders auffällt. Die Charakteristika des Genres sind aber stets vorhanden: Zufallsgenerierte Level und das Zurücksetzen des erreichten Fortschritts bei einem Game Over; lediglich der angesprochene Edelsteinzähler schreitet mit jedem Durchgang weiter fort.

Wer übrigens an der Konsole spielt und keine Lust auf das vertikale Format hat, kann das Spiel auch jederzeit um 90° drehen. Auf Nintendo Switch ist das ein sehr willkommenes Feature.

Fazit:

Downwell ist aufgrund seiner oberflächlichen Simplizität extrem gut für eine schnelle Runde zwischendurch geeignet. Gleichermaßen solltet ihr euch aber nicht wundern, wenn beim nächsten Blick auf die Uhr bereits eine ganze Stunde verflogen ist. Ojiro Fumoto hat sich Shigeru Miyamotos Leitsatz, nämlich dass eine gute Idee mehrere Probleme gleichzeitig lösen kann, sichtlich zu Herzen genommen. Hinsichtlich des Gameplays ist der Actiontitel beinahe durchgängig auf hohem Niveau gut durchdacht, doch leider trüben einige Fehlentscheidungen den Gesamteindruck. In ähnlicher Weise kann die Optik nicht wirklich überzeugen, denn auch wenn sie innerhalb des Gameplays Sinn ergibt, so ist solch ein Ergebnis auch mit ansehnlicherer Grafik zu erreichen. Der Umfang ist zwar nicht besonders aufregend, um das Ende zu sehen benötigen die meisten Spieler aber dennoch einige Stunden. Zu dem derzeitigen eShop-Preis sollte Downwell also bei jedem Spieler früher oder später im Einkaufswagen landen.

Wertung:

8.0

Nico Zurheide meint:

"Gamedesign fürs Lehrbuch zum schmalen Preis - was will man mehr?"
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Sehr gut

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