Test: Dead Cells

Von Nico Zurheide am 06. August 2018

Inspirationen: Castlevania und Dark Souls. Genre: Rogue-lite. Spaß? Aber sicher.

Auf Steam gibt es mittlerweile zahlreiche Early-Access-Titel - sie stellen eine solide Möglichkeit dar, erstens die Finanzierung der weiteren Entwicklung sicherzustellen und zweitens das finale Produkt durch direktes Feedback der Fans qualitativ hochwertiger in den Shop zu bringen. In der Realität sieht es leider etwas anders aus, so ist ein Großteil dieser Spiele - simpel gesagt - übler Schrott. Dazu kommen einige vielversprechende Titel, die allerdings in der Masse regelrecht untergehen. Und dann gibt es da noch wenige Projekte, die bereits während ihrer Early-Access-Phase eine große mediale Berichterstattung und damit einhergehend eine große Anzahl an Spielern genießen können. Das populärste Beispiel dürfte hier der Battle-Royale-Shooter PlayerUnknown's Battlegrounds sein. Dead Cells war ganz sicher nie ein Massenphänomen, doch auch der Action-Platformer tauchte immer wieder auf den Seiten der gängigen Medien auf und konnte sich so bereits vor dessen eigentlichem Release eine nicht unbeachtliche Reputation erarbeiten.

Ein Hitzkopf auf großer Tour

Aber was ist Dead Cells überhaupt? Eine gekonnte Mischung aus mehreren Elementen. Wir schlüpfen hier in die Rolle der namensgebenden „toten Zellen“, die zu Beginn des Spiels als grüner Zellhaufen die Kontrolle über den Leichnam eines gefallenen Kriegers übernehmen und mit diesem die verwinkelte Welt erkunden. Während wir haufenweise Gegner kaltstellen, Items und Upgrades freischalten und von einem Areal ins nächste stolpern, werden wir langsam, aber sicher immer stärker. Das klingt alles sehr nach dem klassischen Metroidvania-Prinzip - hier gibt es allerdings noch einen Haken. Dead Cells gehört auch dem Genre des „Rogue-lite“ an, das bedeutet neben einer zufallsgenerierten Spielwelt, dass jeder virtuelle Tod permanent ist und wir stets vom ersten Raum aus wieder in den nächsten Durchlauf starten. Natürlich nicht ganz ohne einige Fortschritte aus den vorherigen Partien in Anspruch zu nehmen. Allerdings gibt es hier keine rundenbasierten Kämpfe, so wie es in einem traditionellen Rogue-like der Fall wäre.

Neben der effektgeladenen Pixelart-Grafik und der dichten Atmosphäre der Level sind die Kämpfe gegen ausgefallene Monster sicherlich das Highlight des Titels. Das wird durch das Spieldesign schon ganz naturgemäß forciert - über 90 Prozent der Zeit verbringen wir in den schnellen und direkten Auseinandersetzungen mit den knapp 40 verschiedenen Gegnern, die es in der Spielwelt anzutreffen gibt. Die Angriffs- und Verteidigungsmuster sowie besondere Fähigkeiten und Eigenschaften unterscheiden sich zwischen den Monstern so, dass jeder Typ seine Daseinsberechtigung hat. Darüber hinaus treffen wir im Verlauf des Spiels auf vier große Bosse, die immer an festen Standpunkten auf uns warten, und zahlreiche Minibosse, die überall auftauchen können. Die Minibosse sind Elite-Varianten der normalen Gegner und besitzen neben einer erhöhten Gesundheit auch einige Spezialattacken, die unserer toten Spielfigur das Leben(?) schwer machen.

Die Kämpfe an sich hängen stark von der Wahl der Waffen ab; zu jeder Zeit können wir zwei normale Waffen und zwei Spezialwaffen mit uns tragen. Auch hier bietet sich uns eine große Auswahl: Etwa 30 Nahkampfgeräte, gut 20 Objekte für den Fernkampf und über 10 Schilde bilden den Pool der normalen Waffen, dazu kommen mehr als 30 Spezialwaffen und Fähigkeiten wie automatische Geschütze, Bomben, Fallen oder auch ein Greifhaken, ein Tornado und Vampirismus. Alle Waffen können über einige Zusatzeffekte (extra Schaden, Vergiftung, Boni beim Töten,...) verfügen und teilen sich in die drei Kategorien Brutalität, Taktik und Überleben auf - diese drei Status können durch das Finden von Schriftrollen jeweils um eine Stufe erhöht werden, um den Waffenschaden und die Wirksamkeit von Mutationen zu erhöhen. Mutationen sind das letzte Puzzlestück, um alle Faktoren, die das Gameplay maßgeblich beeinflussen, im Blick zu behalten. In jedem Durchlauf können wir bis zu drei Mutationen auf unseren toten Zellhaufen anwenden, um unterschiedliche positive Auswirkungen zu erzielen. Schriftrollen sind überdies die hauptsächliche Quelle für eine Erhöhung der maximalen Gesundheit des Protagonisten und damit die wichtigsten Items, die es im Spiel zu finden gibt.

Looten - ohne Leveln

Schriftrollen sind unumgänglich für den Erfolg eines einzelnen Spieldurchlaufs, doch um dem eigentlichen Ziel von Dead Cells näherzukommen, müssen wir möglichst viele Seelen einsammeln. Diese werden von besiegten Gegnern gedroppt, außerdem gibt es immer wieder kleine Tanks mit mehreren Seelen. Solche Behälter befinden sich normalerweise hinter einer Tür mit Zeitschaltuhr; ist zum Zeitpunkt des Erreichens besagter Tür eine bestimmte Zeit bereits überschritten, lässt sie sich nicht mehr öffnen und alle dahinter wartenden Boni sind für diesen Lauf aus dem Spiel genommen. Seelen werden benötigt, um beim Collector, der stets zwischen zwei Arealen wartet, neue Waffen und Fähigkeiten freizuschalten. Diese Gegenstände und Attribute sind quasi die einzigen Fortschritte, die bei einem Game Over nicht verlorengehen und somit Vorteile für jeden weiteren Lauf. So können wir zum Beispiel unseren Heiltrank verbessern, etwas Geld aus dem vorherigen Versuch retten, unsere Startwaffen verbessern und natürlich neue Waffen freischalten, die anschließend in jedem Spiel auftauchen können.

Eine gute Spielwelt ist kein Zufall

Für diese Waffen und Fähigkeiten müssen wir jedoch erst eine Blaupause beim Collector abgeben. Die meisten dieser Baupläne werden zufällig gedroppt, es gibt aber auch einige, die an einem festen Punkt im Spiel platziert sind. Generell tauchen immer wieder kleine Strukturen an den stets selben Stellen auf - an diesen Fixpunkten kann der Algorithmus ansetzen und um sie herum das jeweilige Level aus vorgegebenen Stücken zusammensetzen. Jedes Areal verfügt hier bereits durch die Optik und sonstige Besonderheiten über eine ganz eigene Atmosphäre, sodass die Level nach einigen Durchgängen trotz ihres neuen Layouts bereits vertraut wirken. In Dead Cells gibt es allerdings keine direkt zusammenhängende Welt, wie es in Metroidvania-Spielen normalerweise üblich ist. Die momentan 17 Biome (später sollen noch mehr dazukommen) sind in einen festen Fortschrittspfad integriert, der einen fixen Start- und Endpunkt besitzt. Der Weg bis zum Ziel kann sich aber in jedem Durchlauf unterscheiden, in fast alle Areale führen mehrere Wege aus früheren Level.

Ganz typisch für das von Metroid begründete Genre ist hingegen das Freischalten neuer Wege durch erlernte Fähigkeiten. Unser untoter Held wird im Laufe des Spiels auf fünf Runen treffen, die jeweils von Minibossen beschützt werden und der Spielfigur neue Fertigkeiten schenken, beispielsweise einen Wandlauf oder Teleportation. So tun sich gerade in den früheren Gebieten neue Abzweigungen auf, was der Abwechslung nach einem der vielen Game Over sehr zugutekommt. Viele Bildschirmtode wird jeder Spieler sterben - so ist es auch von den Entwicklern vorgesehen. Obwohl die Level prozedural generiert werden, liegt die Schuld an einem Ableben normalerweise beim Spieler selbst. Ab und zu kann zwar der Faktor Glück die gefundenen Waffen beeinflussen, durch den Zwischenstopp beim Collector und mindestens einen Waffenshop in jedem Level lässt sich hier allerdings meist Abhilfe schaffen.

Eine etwaige freischaltbare Option, die ersten Gebiete zu überspringen und beispielsweise hinter den ersten Boss direkt auf die fünfte Stage zu springen, würde zwar der ständigen Wiederholung der frühen Areale entgegenwirken. Da wir bei den dann anstehenden Aufgaben allerdings hoffnungslos unterlevelt wären, ergibt diese Option nicht besonders viel Sinn. Zumal das Spiel mit Speedruns im Gedanken entwickelt wurde: Ein Timer läuft die ganze Zeit über - außer beim Collector - und die Türen mit Zeitschloss belohnen Spieler, die sich schnell durch die Gebiete bewegen können. Die Kunst hierbei besteht darin, eine gute Balance zwischen dem zügigen Vorankommen, dem Besiegen von Gegnern und der Erkundung der Dungeons zu finden. Ohnehin benötigen wir für ein Gebiet normalerweise nur eine bis zehn Minuten, wobei die späteren Welten natürlich mehr Zeit in Anspruch nehmen.

Der Teufel und sein Detail

Eine Story bietet Dead Cells übrigens auch, zumindest ansatzweise. Für das Ziel des Spiels, nämlich den Endboss zu besiegen und alle Baupläne freizuschalten (die bereits gefundenen Gegenstände sind praktischerweise am Startpunkt ausgestellt; das hält die Motivation hoch), ist kein sonstiger Antrieb notwendig. Doch das Spiel findet auf einer Insel statt und immer wieder finden wir spezielle Räume, die uns einige Einblicke in die Hintergrundgeschichte der Spielwelt geben. Oft lässt sich hier auch noch ein Goodie oder etwas Geld finden. Aus diesen Bruchstücken kann freilich keine wirklich anspruchsvolle Geschichte gesponnen werden, doch immerhin erlangt unsere Spielfigur durch ihre Kommentare und Reaktionen eine nachvollziehbare Persönlichkeit - etwas, das in vielen 2D-Action-Platformer sonst nicht geschieht.

Herausragend ist auch die detaillierte Pixelart-Grafik, die uns die Entwickler von Motion Twin hier vorsetzen. Obwohl die Level aus algorithmisch zusammengesetzten und vorgefertigen Blöcken besteht, ist Dead Cells eine pixelige Augenweide. Das liegt einerseits an den schönen Hintergründen, die jedem Areal noch einmal ein eigenes Feeling verpassen. Doch für das gute Aussehen sorgen vor allem die zahlreichen Lichteffekte sowie regelrechte Pixelexplosionen, die beim Besiegen von Gegnern und Stampfen auf den Boden über den Bildschirm prasseln. Neben dem eigentlichen Spiel gibt es auch noch tägliche Herausforderungen, in denen man sich mit anderen Spielern über eine Online-Rangliste messen kann.

Fazit:

So macht Early Access Spaß. Mit dem offiziellen Release von Dead Cells ist das Spiel, so weit wir es beurteilen konnten, absolut frei von Bugs und sonstigen Fehlern und dazu regelrecht vollgestopft mit Gegnern, Waffen, Dungeons und Mechaniken. Diese alle zu beschreiben oder gar aufzuzählen würde sicherlich den Rahmen sämtlicher Reviews sprengen - glücklicherweise existiert für tiefergehende Fragen bereits ein Wiki für das Spiel. Motion Twin will darüber hinaus auch nach dem Launch weiterhin Updates liefern. Bereits jetzt veröffentlichen sie hier einen Titel, der bis zum Erreichen des Spielziels etliche Stunden zu unterhalten weiß.

Durch die prozedural erstellten Level wird den Spielern vor allem Antizipation abverlangt, Auswendiglernen hilft nur bei den Angriffsmustern der zahlreichen Gegner. Das Gameplay ermöglicht einerseits ein enorm schnelles Vorankommen, andererseits geht langsamen Spielern bis auf einige Boni nichts verloren, wenn sie sich lieber vorsichtig durch die Level pirschen. Das Spielprinzip von schnellen Runden und deren ständige Wiederholung ist übrigens perfekt für die Nintendo Switch geeignet, so kann man die langweilige Busfahrt für die nächsten ein bis zwei Game Over nutzen. Für 24,99 Euro (Retail etwas mehr) gibt es hier einen frischen Ansatz für das momentan florierende Metroidvania-Genre, der durch seine makellose Steuerung einfach Spaß macht.

Von uns getestet: PC-Version

Wertung:

9.0

Nico Zurheide meint:

"Der gelungene Mix aus Rogue-lite und Metroidvania bringt auf spektakuläre Weise frischen Wind ins Genre."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Sehr gut
Technik: Sehr gut

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3 Kommentare:


Tobsen
vor 2 Monaten | 0
Erst Ori und Guacamelee, dann Hollow Knight, jetzt Dead Cells und in ein paar Tagen Guacamelee 2 und demnächst Ori 2 - für Genreliebhaber eine time, alive zu sein.

Denios
vor 2 Monaten | 0
Sehr nice geschrieben, schade, dass es ein Nicht-Metroid-Metroidvania ist...

NoYoshiOut
vor 2 Monaten | 1
Habs jetzt vorbestellt, dann kann ich demnächst auch mich in den Rogue-lite-Wahn hingeben!