Test: Holy Potatoes! A Weapon Shop?!

Von Andreas Held am 21. Juli 2018

Dank der Konsolenportierung dürfen wir nun auch auf Switch abenteuerlustige Kartoffelwesen mit Waffen bestücken.

Explore, Create, Sell

Das grundlegende Gameplay von Holy Potatoes! A Weapon Shop?! ist schnell erlernt. Als Chef einer Schmiede befehligen wir einen Mitarbeiterstab aus anfangs drei Kartoffeln, die Waffen herstellen und verkaufen müssen. Dazu müssen wir zunächst Rohstoffe beischaffen und schicken einen unserer Mitarbeiter entweder zu einem Großhändler oder lassen ihn auf eigene Faust ein Gebiet erforschen. In beiden Fällen müssen wir einfach nur eine Zeit lang warten, bis unsere wandelnde Kartoffel gut bepackt zurückkommt. Die Möglichkeit, dass das Item-Sammeln fehlschlägt - etwa, weil wir einen Schmied in ein Gebiet mit zu starken Monstern schicken und er dort stirbt - gibt es nicht. Es gibt also auch kein für und wider zwischen Risiko und Belohnung und somit keinen Grund, unsere Mitarbeiter in ein anderes als dasjenige Gebiet zu schicken, in dem wir die wertvollsten Items finden.

Haben wir genug Rohstoffe beisammen, geht es ans Schmieden der Waffe. Auch hier gestaltet sich das Gameplay ähnlich: Wir wählen die Waffe aus dem Menü, und warten. Abermals muss kein Risiko eingeschätzt werden, da auch der unbegabteste Schmied die komplexesten Waffen im Spiel irgendwie hinbekommen wird. Während die Waffe in Bearbeitung ist, steigen in bestimmten Zeitintervallen - abhängig vom Erfahrungslevel unserer Mitarbeiter mit einer kleinen, zufälligen Varianz - ihre Attribute in den Kategorien Angriff, Schnelligkeit, Genauigkeit und Magie. Zu einem beliebigen Zeitpunkt der Produktion dürfen wir manuell eingreifen und der Waffe noch einen Boost in einem dieser vier Statuswerte verschaffen; das ist dann aber schon der Höhepunkt der Nutzer-Interaktion.

Um unsere Waffen schließlich zu Geld zu machen, müssen wir unsere Mitarbeiter wieder auf Reisen schicken - denn obwohl das Spiel unsere Produktionshalle schon im Titel offiziell als "Laden" bezeichnet, werden wir an diesem Ort keinen einzigen Verkauf tätigen können. Auch in diesem Aspekt zeigt sich dasselbe Muster: Wir wählen den gewünschten Verkaufsort aus einem Menü und warten, bis Kunden eintreffen - und es gibt wieder keinen Grund dafür, ein anderes Gebiet als das mit den stärksten und somit reichsten Kunden zu wählen. Auch in den Verkaufsgesprächen müssen wir keine echten Entscheidungen treffen: Interessieren sich ein Bogenschütze und ein Axtkämpfer für unseren Jagdbogen, geht die Ware natürlich an den Schützen - allein schon deshalb, weil er uns deutlich mehr Geld für den Bogen bieten wird. Danach müssen wir noch ein bisschen warten, bis uns die Kunden mitteilen, ob sie mit unseren Waffen zufrieden waren. Diese Bewertungen haben aber keinen Messbaren Einfluss auf den Spielverlauf. Danach geht der Kreislauf von vorne los: Rohstoffe sammeln, Waffen schmieden, verkaufen. Oder anders ausgedrückt: Einfache Kommandos geben und warten.

Ist das alles?

Mit der Zeit kommen noch ein paar weitere Gameplay-Aspekte hinzu: Beispielsweise müssen wir ausgepowerte Mitarbeiter in den Urlaub schicken oder können im Forschungslabor neue und stärkere Waffen entwickeln, für die wir mehr Geld bekommen. Auch diese Aktivitäten ändern aber nichts am grundlegenden Gameplay, das auch im späteren Spielverlauf weiterhin nur aus dem Anwählen von Menüoptionen und langen Wartezeiten besteht. Der ultraniedrige Schwierigkeitsgrad gestaltet das Spiel nahezu idiotensicher, denn meist ist ein einzelner Waffenverkauf ausreichend, um die kompletten Monatsgehälter unserer Belegschaft zu decken. Holy Potatoes! A Weapon Shop?! ist eines dieser Spiele, in denen der Spielfortschritt ganz von alleine kommt, wenn ihr einfach nur fleißig irgendwelche Eingaben tätigt. Die einzige Motivation zum Weiterspielen besteht darin, immer neue Waffen freizuschalten und diese herzustellen - aber auch dieser Motivationsschub fällt irgendwann flach wenn sich herausstellt, dass sich durch die neuen Waffen absolut nichts am nur sehr rudimentär vorhandenen Gameplay ändert.

Ansonsten versucht der Titel mit seiner humorvollen Aufmachung zu punkten. Unsere Mitarbeiter heißen nämlich nicht einfach nur Alfred oder Lisa, sondern haben so kreative Namen wie „Laura Craft“, „Claude Strife“ oder „Stevie Flounder“. Die Währung des Spiels hört in der englischen Sprachversion auf den Namen $tarch, also Kartoffel$tärke. Die Witze in den Dialogen beschränken sich dann meist auf Anspielungen an die Originale: Da wird einem Claude Strife dann unverblümt erklärt, warum es keinen Sinn macht, das „Flower Girl“ zu suchen - woraufhin uns der Söldner dann dazu auffordert, einfach seine Waffe herzustellen, damit er endlich in ein anderes Parodie-Universum abhauen kann, in dem er keine Kartoffel ist. Humor ist natürlich sehr subjektiv, aber mir persönlich konnte Holy Potatoes! A Weapon Shop?! - obwohl es in wirklich jeder Textzeile krampfhaft versucht, witzig zu sein - nur in Ausnahmefällen mal ein müdes Grinsen abringen. Damit erfülle ich dann wohl das Klischee des humorlosen Deutschen.

Das langweilige Gameplay von Holy Potatoes! A Weapon Shop?! ist übrigens nicht mal sonderlich originell, sondern zu großen Teilen aus Game Dev Story übernommen, das vor etwa zehn Jahren auf Smartphones sehr erfolgreich war und bis heute immer wieder kopiert wird. Auch abseits seiner mangelnden Originalität kann Holy Potatoes kaum Pluspunkte sammeln, sondern schockiert immer wieder mit seiner Lieblosigkeit. Manche der einfach aus der PC-Version kopierten Tutorial-Texte sprechen von Mausklicks, obwohl wir mit einem Controller an einer Konsole sitzen. Übrigens muss immer mindestens ein Schmied in unserem Laden verweilen - wir können also nicht alle Mitarbeiter gleichzeitig auf eine Dienstreise schicken. Es dauerte sehr lange bis wir das verstanden hatten, denn anstelle einer korrekten Fehlermeldung blendet das Spiel beim Versuch, die letzte Kartoffel außerhalb unseres Ladens arbeiten zu lassen, nur einen Lorem-Ipsum-Blindtext ein.

Fazit:

Holy Potatoes! A Weapon Shop?! ist mehr eine Beschäftigungstherapie als ein Videospiel im traditionellen Sinne. Als Spieler wählen wir ab und zu eine Menüoption aus und schauen ansonsten unseren Kartoffeln beim Arbeiten zu. Das Fällen von Entscheidungen ist nicht notwendig, da der gegen Null tendierende Anspruchsgrad sicherstellt, dass wir konstant und in einem mehr oder weniger fest vorgegebenen Tempo im Spiel voranschreiten. Dazu gesellt sich eine extrem lieblose Aufmachung: Holy Potatoes ist im Prinzip nur ein Klon des fast zehn Jahre alten und immer wieder kopierten Game Dev Story und es ist recht offensichtlich, dass die Entwickler wenig Liebe und Feinschliff in ihr Produkt investiert haben. Bis wir alle Waffen freigeschaltet und Weltklasse-Personal eingestellt haben, vergeht extrem viel Zeit, aber diese Zeit ist mehr oder weniger verschwendet. Der englische Fachbegriff für derartige Spiele nennt sich „Shovelware“: Entwickler denen es egal ist, wenn ihre Spieler in einem fertigen Produkt auf Lorem-Ipsum-Blindtexte treffen, braucht man nicht zu unterstützen.

Wertung:

3.5

Andreas Held meint:

"Nix ist okeh - trotz Kartoffelpüreh."
Spielerlebnis: Schlecht
Umfang: Gut
Technik: Durchschnittlich

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