The legend of Zelda - majoras mask Komplettlösung 100% (Deutsch) Teil 1

Nutzer-Story von Retrogamer am 14. Juli 2018

EINGANG ->

Zuerst wenn ihr dann vom Pferd gefallen seit, und ihr Kontrolle über das
Spiel habt, geht zunächst in den großen Baum, dazu springt ihr einfach von
Absatz zu Absatz. Im Inneren fallt ihr sehr tief. Nachdem ihr vom Kobold mit
der Maske in ein Deku verwandelt worden seit, geht ihr ihm einfach hinterher
und öffnet das große Tor. Danach kommt ihr zu einer Blume, mit ihr fliegt ihr
rüber bis zum nächsten Tor. Danach kommen mehrere Blumen mit denen ihr von
einem Absatz zum nächsten fliegt. Bis zum toten Baum ins nächste Tor. Ihr
erreicht dann das unterirdische Getriebe der Uhr, geht als bis ganz nach oben
bis zum Ausgangstor, ihr werdet dann dort vom Maskenhändler angesprochen und
er erklärt euch, was ihr machen sollt. Nach dem Gespräch geht ihr ins
Ausgangstor.

STADT ->

Ihr landet in Süd-Unruhe-Stadt. Als erstes müsst ihr eine kleine Fee fangen.
Geht also etwas nach rechts die Treppe hoch zum Waschplatz. Dort findet ihr
tagsüber die Fee. Einfach über das Wasser platschen und ihr habt sie
(nachtsüber findet ihr sie in Ost-Unruhe-Stadt). Geht nun nach Nord Unruhe
Stadt die Treppe hoch zur Feen-Quelle. Geht einfach näher heran und es
erscheint die nun zusammengesetzte große Fee, die euch Magie verleiht. Ihr
könnt nun Blasen schießen. Geht nun wieder heraus und schießt den großen lila
Ballon ab. Die Kinder spielen nun mit euch ein Spiel. Ihr müsst alle Jungs
fangen. Zwei davon befinden sich gleich hier in Nord-U-S, einer davon in der
Nähe der Treppe, der andere hinter der Rutsche. Ihr müsst nun schnell sein,
und sie berühren. Die nächsten zwei sind in Ost-U-S. Einer über der Milchbar
und der andere über dem Gasthof (ihr könnt die Blume benutzen). Der Letzte
ist ein West-U-S bei den zwei Türen oben. Wenn ihr alle Jungs gefangen habt,
erhaltet ihr ein Code, den ihr euch merken solltet. Dann könnt ihr in Ost-U-S
beim dem Jungen, der den Weg zur Sternwarte blockiert hinein. Geht nun etwas
nach rechts und springt über die Plattformen. Die Spinne könnt ihr in Ruhe
lassen. Etwas weiter befindet sich ein Ballon über der Leiter, den ihr mit
Blasen abschießen könnt. Geht nun die Leiter hoch und dann die Treppe hoch
und redet mit dem Sterngucker. Ihr dürft nun das Gerät benutzen. Schaut nun
auf die Spitze des Uhrturms und zoomt näher heran. Automatisch weint dann der
Mond und hinterlässt eine Träne. Drückt nun B und geht hier gleich zur Tür
heraus. Hier nehmt ihr die Träne. Geht nun den ganzen Weg wieder zurück bis
Süd-U-S und geht bis zur gelben Blume. Dem Deku gebt ihr die Träne und ihr
erhaltet eine Landurkunde und dürft die gelbe Blume benutzen. Fliegt dann
hoch auf den Absatz zum Eingang der Uhr. Ihr erhaltet ein Herzteil. Dieses
Tor öffnet sich um Mitternacht des 3. Tages. Dort begegnet ihr den Kobold.
Nachdem er seine Faxen gemacht hat, schießt ihr ein Blase auf ihn und er
lässt die Okarina fallen, die ihr natürlich aufhebt. Dann erinnert ihr euch
an die Hymne der Zeit. Wenn ihr wieder aufgewacht seit, spielt ihr auch
gleich dieses Lied. Die Zeit wird nun wieder zurückgedreht bis zur Dämmerung
des 1. Tages. Geht nun unten in das Tor zum Maskenhändler. Von ihm lernt ihr
ein zweites Lied, dass euch vom Fluch befreit, geht dann wieder raus.

Ich empfehle euch ab jetzt auf den Ebenen von Termina (außen) Rubine zu
sammeln und die bei der Bank in West-U-S einzuzahlen, solange bis ihr 200
habt, und eine große Geldbörse erhaltet. Geht jetzt wieder zum Waschplatz und
sammelt wieder die Fee ein. Geht dann wieder zur Feen-Quelle, und gebt die
Fee ab, die große Fee gibt euch dann die Feen-Maske. Geht nun wieder nach
Ost-U-S zum Eingang, wo der kleine Junge ein Code abfragt. Gebt wieder den
gleichen Code ein, wie vorhin. Geht dann rein und gleich wieder raus. Der
Junge fängt euch ab und gibt euch das Notizbuch. Um 10:00 Uhr ist auch in
Ost-U-S die Tür zum Bürgermeister auf. Dort geht ihr nach rechts in die Tür
und redet mit Madame Aroma, die euch gleich die Kafei-Maske gebt. Um 14:00
geht ihr dann in den Gasthof "zum Eintopf" und redet mit der rothaarigen Anju
die euch fragt, ob ihr eine Reservierung habt. Antwortet mit ja. Ihr erhaltet
den Zimmerschlüssel. In der obersten Etage, ist das 2. Zimmer euer Zimmer, in
dem auch eine Truhe mit 100 Rubinen drin ist. Redet nochmal mit Anju, setzt
vorher die Kafei-Maske auf und sie verabredet sich mit euch um 23:30. Diese
Zeit muss nicht unbedingt genau eingehalten werden. Geht in die Küche 0:00
oder etwas später, wo Anju auf euch wartet. Auf ihre Frage antwortet ihr mit
Ja und ihr erhaltet ein Brief, den ihr gleich in irgendeinen Briefkasten
steckt. Am 2. Tag könnt ihr im Gasthof die Zeit um jeweils 2 Stunden
vordrehen, indem ihr mit Anjus Großmutter eine Geschichte "Karneval der Zeit"
anhört. Wiederholt diesen Vorgang solange, bis es spätestens 16:00 Uhr ist.
Geht nun zum Waschplatz. Ihr könnt nun in die Tür rein gehen und oben mit
Kafei reden, dieser gibt euch einen Anhänger. Diesen gebt ihr im Gasthof auch
gleich bei Anju ab. Um 18:00 geht nochmal zum Waschplatz und redet mit dem
Musikant, er gibt euch die Vogel-Maske. Geht danach zum Postamt und redet mit
dem Postbote, wenn ihr es schafft, 10 Sekunden abzuschätzen, bekommt ihr ein
Herzteil. Wenn euch das zu schwer ist, könnt ihr es später mit der
Hasen-Maske leichter schaffen. Da es noch sehr lang bis zur Dämmerung dauert,
könnt ihr die Zeit bis zur Dämmerung vordrehen, indem ihr von der Hymne der
Zeit jede Note doppelt spielt also - C-rechts, C-rechts, A, A, C-unten,
C-unten. Auf den Ebenen von Termina findet ihr im Südwesten die Milchstraße.
Dort gebt der Eule ein Schwerthieb. Der große Felsbrocken ist nun weg und ihr
könnt auf die Romani-Ranch. Weiter hinten findet ihr ein Hühnerhof. Dort
setzt ihr die Vogel-Maske auf und lasst B gedrückt und lauft weiter. Ihr
müsst in diesen Lauf alle 10 Küken einsammeln, damit sie hintereinander
wachsen. Von dem Hühnerfreak bekommt ihr dann die Hasen-Maske. Zurück nach
Süd-U-S zum Waschplatz. Um 13:00 ist die Tür wieder offen und ihr redet oben
mit dem Händler. Er gibt euch die Fuchs-Maske und ein Eilbrief. Diesen
Eilbrief gebt ihr um 18:00 beim Postbote ab und folgt ihm. Nachdem er ihn der
Frau gegeben hat, geht er wieder raus. Draußen redet ihr mit ihm und er gibt
euch die Post-Maske. Mit dieser könnt ihr ein Briefkasten öffnen und findet
ein Herzteil. Zahlt nun euer Geld bei der Bank ein und könnt die Hymne der
Zeit spielen und speichern. Wiederholt nun den Vorgang mit Anju nochmal bis
zu der Stelle, wo euch der Händler wieder den Eilbrief in die Hand drückt.
Dieses mal gebt ihr den Brief selbst 18:00 bei der Frau in der Milchbar ab.
Setzt dazu die Kafei-Maske auf und redet mit ihr. Ihr erhaltet eine Flasche
mit Inhalt. Der Inhalt verschwindet dann zwar beim speichern, aber die
Flasche könnt ihr jederzeit wieder verwenden. Das einzige was ihr noch in der
Stadt machen könnt ist, dass in Nord-U-S ca. 0:15 ein Dieb kommt, seit also
um diese Zeit in der Nähe. Wenn der Dieb sich die Tasche der alten Frau
klaut, rennt hinter ihm her und verpasst ihm ein Schwerthieb, wenn das
geklappt hat, lasst ihn flüchten und wartet, bis die Alte Frau euch anspricht
und euch die Kabumm-Maske gibt. Dann geht durch das Nord-Tor raus, bei dem
Eis hört ihr, wenn ihr näher heran geht eine leise Musik. Auf einem Vorsprung
spielt ein Tänzer die Musik, springt also rüber (evtl. mit der Hasen-Maske),
redet mit ihm und spielt danach das Lied der Befreiung. Er gibt euch nun die
Tanz-Maske. In West-U-S setzt ihr diese Maske auf, stellt euch vor die zwei
Tänzerinnen und drückt B. Sie geben euch ein Herzteil. Und gebt der Eule in
Süd-U-S noch ein Schwerthieb, falls ihr das noch nicht getan habt. Dann
wieder speichern. Ihr solltet nun 9 Masken haben:
Deku-Maske, Feen-Maske, Kafei-Maske, Kabumm-Maske, Fuchs-Maske, Hasen-Maske,
Vogel-Maske, Post-Maske, Tanz-Maske.

SÜMPFE ->

Ab nun ist es sinnvoll die Zeit langsamer zu drehen, indem ihr die Hymne der
Zeit rückwärts spielt, also C-unten, A, C-rechts, C-unten, A, C-rechts. Damit
habt ihr drei mal so viel Zeit zur Verfügung. Geht nun durch das Süd-Tor nach
außen und dann gerade aus weiter. Dann bei einem weiteren Weg weiter bis zu
einem großen Baum. Oben drauf ist ein Herzteil. In der Nähe des Baumes gibt
es auch noch ein Kartenzeichner mit rotem Ballon, den ihr abschießt, um
Karten zu erhalten. (In Nord-U-S und auf der Milchstraße habt ihr übrigens
auch die Chance, Karten zu kaufen.) Noch etwas weiter und ihr kommt zu den
Sümpfen. Schlagt auch gleich hier gegen die Eulenstatue. Verwandelt euch
jetzt in den Deku und springt links von einem Blatt zum anderen. Ihr erreicht
ein weiteres Haus mit einer Leiter. Geht aber weiter in die Wälder. Ihr
trefft einen Affen, dem ihr hinterher folgt. Er führt euch zu einer Hexe, die
am Boden liegt. Sprecht sie an und geht dann wieder zurück zum 2. Haus mit
der Leiter. Oben geht ihr hinein und redet mit der Hexe. Sie gibt euch eine
weitere Flasche mit Medizin. Geht nun wieder zu der Hexe, die im Wald liegt
und gebt ihr Medizin. Ihr habt euch eine kostenlose Bootsfahrt verdient. Geht
also wieder zum ersten Haus zurück und dann hinein, sprecht mit dem Mann. Er
gibt euch ein Fotoapparat. Redet dann mit der Hexe, die jetzt am Schalter ist
und macht eine Bootsfahrt. Nur mit diesem Boot, kommt ihr beim großen
Gegner weiter. Während der ganzen Bootsfahrt braucht ihr auch nichts zu
fotografieren. Beim Deku-Palast steigt ihr aus und geht anschließend hinein.
Geht als Deku zu den Wachen, die euch durchlassen und geht weiter gerade aus
in den Thronsaal. Sprecht mit dem gefangenen Affen und geht wieder heraus.
Ein weiterer Affe spricht euch an und sagt, was ihr machen sollt. Geht also
nach links und versucht, an den Wachen vorbeizukommen, sie dürfen euch nicht
sehen. Versteckt euch hinter Wänden und Steine, um weiter zu kommen. Am Ziel
findet ihr ein Loch. Unten lernt ihr, wie man Wundererbsen einpflanzt. Kauft
2 Stück. In der Nähe befindet sich ein Loch, wo ihr eine Erbse einpflanzt. In
der Nähe findet ihr auch Wasser - füllt 2 Flaschen. Eine schüttet ihr gleich
hier auf der Erbse aus und fahrt mit dem Fahrstuhl zur Truhe. Geht nun wieder
zurück durch das Loch und lasst euch einfach erwischen. Ihr landet wieder vor
dem Palast. Geht wieder rein und nach links in das Tor, um ein Herzteil zu
ergattern. Dann geht ihr wieder raus und springt nach links (Äußerer Garten)
von einem Blatt zum anderen. Am Ende findet ihr ein weiteres Loch, wo ihr
eine Wundererbse einpflanzt und sie mit Wasser gießt, falls es nicht regnet.
Fahrt nach oben auf ein Vorsprung und fliegt von einer Blume zur anderen.
Wenn ihr das bis zum Schluss geschafft habt, landet ihr im Affenkäfig. Redet
mit ihm, versucht dann, den Strick mit dem Schwert durchzuschneiden, nehmt
dann als Deku die Okarina zur Hand. Der Affe verrät euch ein Lied -
DIE SONATE DES ERWACHENS Springt dann wieder über die Blätter, über die ihr
vorhin schon zuletzt rüber gesprungen seit. Springt aber dieses Mal nach der
Hälfte nach rechts und geht hoch. Oben fliegt ihr wieder von einer Blume zur
anderen und passt auf die Mücken auf. Wenn ihr den Vorsprung beim Wasserfall
erreicht habt, empfängt euch die Eule. Auf einer Steintafel steht ein
weiteres Lied. Stellt euch also davor und nehmt die Okarina zur Hand. Dann
fliegt wieder mit der Blume zum nächsten Vorsprung, um den Dämmerwald zu
erreichen. Geht dort nach rechts und benutzt das Blatt und geht auf den
Holzpfaden lang. Der Deku, der sich auf der Brücke wie ein Stier verhält,
erledigt ihr mit Schwerthieben. Den nächsten erledigt ihr dann auch so.
Dann kommt ein Deku, der mit Nüssen schießt, wenn ihr ihn erledigt habt,
entsteht dort eine Blume mit der ihr etwas rechts zur nächsten Brücke fliegt.
Dann erledigt ihr den nächsten Deku und fliegt zu dem großen Platz wo das
Deku-Zeichen drauf ist. Dort schlagt ihr mit dem Schwert auch wieder gegen
die Eule und speichert das Spiel mit der Hymne der Zeit ab (evtl. vorher das
Lied der Schwingen spielen, um in die Stadt zurückzukommen und das Geld bei
der Bank einzahlen). Spielt nun wieder das Lied der Schwingen, um zum
Dämmerwald zurückzukehren. Auf dem Deku-Zeichen spielt ihr die Sonate des
Erwachens und fliegt mit der Blume zum Dämmerwald-Tempel.

DÄMMERWALD-TEMPEL ->

Setzt nun die Feen-Maske auf, um die 1. verirrte Fee (1) anzulocken. Wenn ihr
sie eingesammelt habt, fliegt ihr mit der Blume zur nächsten Blume links.
Dann fliegt ihr bis zur nächsten Blume mit der Truhe daneben. In dieser Truhe
ist eine weitere Fee (2). Dann wieder bis zu nächsten Blume. Und von dieser
etwas um die Ecke fliegen und auf die 2 Spinnen aufpassen. Hinter dieser Tür
kommt eine Pflanze, die Stöcke hinterlässt, wenn ihr sie tötet. Geht also
immer wieder durch die Tür und wieder zurück und tötet die Pflanze wieder bis
ihr 5 Stöcke habt. Dann geht den Pfad weiter runter bis zur nächsten Pflanze,
wenn ihr sie tötet hinterlässt sie eine weitere Fee (3). Spring nun über die
fleischfressenden Pflanzen im Wasser bis zum Vorsprung mit den 3 Säulen.
Springt dann nach rechts zu den 5 Töpfen - in einem ist eine Fee (4). Wieder
zurück und durch die Tür. Dann springt auf eine Pflanze bis zur Blume, mit
der ihr zur Truhe fliegt. In der Truhe ist ein Schlüssel. Daneben ist an
einer Wand ein Nest, dass ihr mit einer Blase abschießt und die Fee (5)
einsammelt. Zurück zur Blume und fliegt östlich zur nächsten Tür. Wenn ihr
drin seit, schließt sich hinter euch die Tür bis ihr diese Schildkröten
erledigt. Ihr könnt sie nur mit Bomben erstmal auf den Rücken schleudern und
sie dann mit Schwerthieben attackieren. Falls ihr keine Bomben habt, benutzt
die Kabumm-Maske. Nach dem Sieg erscheint eine Truhe mit einer Karte. Dann
wieder raus. Fliegt wieder westlich zurück und geht in die Tür. Dann wieder
über die Pflanzen springen bis zur Tür mit dem Schloß, dieses könnt ihr nun
öffnen. In diesem Raum gibt es drei Feen. Genau unter dem Block, müsst ihr
langschwimmen um die Fee (6) zu erreichen. Hinweis: Feen, die in Blasen
gefangen sind, kann man nicht mit der Feen-Maske anlocken, erst nachdem die
Blase zerplatzt ist. Oben sind zwei Nester, in dem linken Nest ist eine Fee
(7) und im rechten ein Biene, das ihr natürlich lieber nicht abschießt.
Schiebt nun den Block etwas vor und geht nach recht den Pfad entlang. Die
Spinne enthält auch eine Fee (8). Geht nun weiter und schiebt den Block,
damit der Weg nach rechts frei wird. Geht nun wieder zurück, wo die Spinne
war und nehmt ein Stock zur Hand. Zündet sie an der Fackel an und lauft nun
schnell über den Pfad bis zur Tür und zündet die Fackel an. Wenn diese Fackel
brennt, könnt ihr in die Tür. Dort erledigt ihr die Mücken und erhaltet eine
Truhe mit einem Kompass, dann wieder zurück. Benutz nun wieder ein Stock, den
ihr mit der brennenden Fackel anzündet und lauf schnell nach oben und zündet
die nächste an. Zündet diese mit einem weiteren Stock an, springt über die
Platten und zündet das Spinnennetz an. Geht dann die Treppe hoch. Nun
erwartet euch viel schwarzes Ungeziefer, die ihr alle erledigt. Dann
erscheint eine Truhe mit einer weiteren Fee (9). Zündet nun ein Stock in der
Mitte mit der brennenden Fackel an und zündet die drei Fackeln außen schnell
hintereinander an. Dann öffnet sich die Tür und geht rein. Nun kommt eine
schwierige Stelle - ihr müsst nun wieder von einer Blume zur anderen fliegen
aber drauf achten, dass die Mücken euch nicht runterschubsen, habt ihr das
aber überwunden, geht ihr die Treppe runter. Stellt euch dann auf den
Schalter als Mensch (weil Dekus zu leicht sind) und zwei Leitern erscheinen.
Hier oben ist noch eine Fee (10). Benutz dann die Blume und fliegt nach
recht in die Nähe der Fackel, wo ein weiterer Schalter ist. Daraufhin
erscheint eine Truhe mit der nächsten Fee (11). Dann wieder zurück nach oben
über die Leitern. Geht nun hier gleich durch die Tür und dann nach rechts
weiter bis zu nächsten Tür. Hinter dieser befindet sich ein Dino, schlagt ihn
mit Schwerthieben und rennt beim Feuerhauch weit weg. Habt ihr ihn besiegt,
erhaltet ihr den Bogen. Geht wieder raus. Schießt nun mit dem Bogen auf das
Auge, dass gegenüber bei einem Vorsprung ist. Daraufhin bewegt sich die Blume
hoch und runter. Fliegt dann auf diesen Vorsprung und geht in die Tür. Dort
erwartet euch ein Froschmann, Schlagt ihn ein par Mal mit dem Schwert und er
benutzt die Schildkröte. Benutzt dann also wieder Bomben oder die
Kabumm-Maske. Sobald die Schildkröte flach liegt, schießt anschließend
schnell mit dem Bogen auf den Frosch. Nach diesem Sieg könnt ihr die Truhe
mit dem Masterschlüssel erreichen. Dann wieder raus. Dann fliegt ihr westlich
nach unten und geht durch die Tür. Geht nun die Leiter nach oben und stellt
euch so hin, dass ihr mit einem Pfeil durch das Feuer schießt und unten in
der Mitte die Fackel anzündet. Dieses Blumengerät geht nun hoch und ihr
springt dort drauf. Nun müsst ihr geschickt ein Pfeil durch das Feuer
schießen, der hinten eine Fackel anzündet. Habt ihr das geschafft, tretet in
die Tür ein. Schießt nun ein Pfeil, durch das linke Feuer auf der Säule und
benutzt die Feen-Maske, um die Fee (12) anzulocken. Springt nun runter bis zu
einem Vorsprung unten in der Mitte. Schaut hinter euch auf die Leiter. Aus
dieser Sicht benutzt ihr die Blume und fliegt nach rechts auf die Vorsprünge.
Auf einem befindet sich eine Fee (13). Fliegt nun auf die Vorsprünge auf der
anderen Seite und ihr erhaltet die letzten zwei Feen (14)(15). Vom obersten
Vorsprung schießt ihr auf ein Kristall (Schalter), damit das obere Feuer
verschwindet. Fliegt nun von einer Blume zur anderen bis zum Tor des Bosses.
Er begegnet nun ODOLWA! Setzt sehr häufig das Schild ein, um euch zu schützen.
Versucht bei Gelegenheit die Beine von ihm zu treffen. Manchmal steht er sehr
günstig, weil er sich nicht schützt. Diese Gelegenheit müsst ihr unbedingt
nutzen und ihm mehrere Hiebe verpassen. Die kleinen Ungeziefer, hinterlassen
Herzen. Habt ihr ihn besiegt, sammelt ihr den Herzcontainer ein und geht in
das blaue Licht. Ihr bekommt sein Vermächtnis. Dann findet ihr euch bei einem
Riesen, der euch ein Lied lehrt. Nun ist wieder Frieden in den Sümpfen und
das Wasser ist wieder in Ordnung. Ihr landet in einem extra Raum wo ihr mit
dem Schwert die Graswand durchschneidet. Unterhaltet euch mit der Prinzessin
und steckt sie in eine Flasche. Geht dann raus über ein neuen Pfad und
verlasst den Dämmerwald. Fliegt nun wieder zum Deku Palast und geht zum König
und lasst die Prinzessin raus. Der Butler lädt euch zum Deku-Schrein ein.
Vom Palast aus springt ihr nach rechts über die Blätter bis ihr beim Schrein
angekommen seit. Ihr müsst ihm nun folgen. Da ist die Hasen-Maske sehr
nützlich. Wenn ihr das geschafft habt, erhaltet ihr die Schweine-Maske, mit
der man Pilze im Wald und in der Hose auf dem Bett im Gasthof riechen kann.
Beim Haus der Bootsfahrt gibt außerdem noch ein Spiel, wo ihr ein Herzteil
bekommen könnt. Zuguter Letzt teleportiert ihr euch nochmal zum Dämmerwald
von dort aus fliegt ihr südöstlich auf eine Blume und benutzt, um die Höhle
zu erreichen. Dort befindet sich die Feen-Quelle, wo ihr die 15 verirrten
Feen abgebt, es entsteht wieder eine zusammengesetzte große Fee, die verleiht
euch mehr Kraft für die Wirbelattacke. Zahlt dann nur noch das Geld bei der
Bank ein und speichert ab.

BERGE ->

Falls ihr noch keine größere Bombentasche(30) habt, solltet ihr das jetzt tun.
Also 1.Tag 0:15 Uhr den Dieb in Nord-U-S schnappen und am nächsten Tag die
größere Bombentasche im Bombenladen kaufen. Das hatte ich im ersten Teil
vergessen, zu sagen, naja. Geht nun also durch das Nord-Tor. Dort wo hier das
Eis anfängt, geht ihr erstmal runter und dann ein Weg hoch, der in die Berge
fährt. Dort ist Eis, durch das ihr nicht hindurch laufen könnt, deshalb
schießt ihr mit Pfeilen oben an den Zapfen. Dann folgt ihr dem Weg weiter.
Die kleinen Schneeballkugeln könnt ihr mit dem Schwert öffnen. Die großen
könnt ihr mit Bomben sprengen. Wenn ihr zu einer großen
Schneeballkugelbarriere kommt, sprengt ihr die natürlich weg. Seit ihr dann
bei der Bergsiedlung angekommen, schlagt ihr auch gleich gegen eine
Eulenstatue. Geht nun südöstlich weiter. Auf diesem Weg trefft ihr auf
Spinnen und Wölfen. Auch hier könnt ihr den Ballon abschießen und Karten
kaufen. Geht weiter bist zum Goronen-Schrein. Geht unten nördlich weiter, bis
zur Eule, die euch anspricht. Ihr müsst ihr nun folgen und auf unsichtbare
Platten springen. Die Eule lässt aber Federn fallen, damit es nicht ganz so
schwer ist. Am Ende kommt ihr in eine Höhle. öffnet dort die große Truhe und
ihr bekommt das Auge der Wahrheit. Mit dem AdW könnt ihr hier noch eine
unsichtbare Truhe finden. Außerdem ist unter einem Felsen noch eine Truhe.
Wenn ihr wieder raus geht, hilft euch das AdW natürlich auch bei den
unsichtbaren Platten. Wenn ihr dies überwunden habt, seht ihr zum Schluss
auch noch mit dem AdW ein Goronen-Geist. Redet mit ihm und folgt ihm. Wenn
ihr Magie sparen wollt, stellt das AdW ab und zu mal aus und folgt dem
Schatten. Wenn er stehen bleibt müsst ihr aber das AdW wieder einstellen und
an ihn ran, damit er weiter geht. Er führt euch am Schluss bei der
Bergsiedlung über das Wasser mit dem Eis. Mit dem Deku könnt ihr da gut
rüberspringen. Und mit dem AdW könnt ihr nun die unsichtbare Leiter erkennen.
Bei dem 1. Abzweig geht ihr nach links, beim 2. nach rechts um beim 3. nach
links. Oben angekommen, geht ihr in die Höhle. Dort redet ihr mit dem Geist
und spielt anschließend das Lied der Befreiung. Daraufhin bekommt ihr die
Goronen-Maske. Verwandelt euch auch gleich in ihn. Schiebt nun von hinten das
Rad nach vorn und das heiße Wasser kommt zum Vorschein. Damit füllt ihr eine
Flasche und geht schnell raus, runter bis in die Nähe vom Kartenzeichner.
Dort ist auch ein Wolf und ein Loch, das mit Eis bedeckt ist. Schüttet nun
das heiße Wasser aus, damit das Loch frei ist. Geht nun wieder zum
Goronen-Schrein und stellt euch vor das Eingangstor und stampft mächtig auf,
jetzt könnt ihr rein. Redet mit dem Baby. Diese Information braucht ihr
gleich. Jetzt könnt ihr auch bei dem Deku, der draußen in der Nähe vom
Goronen-Schrein ist, eine noch größere Bombentasche für 200 Rubine kaufen.
Geht jetzt wieder dorthin, wo ihr das Eis über das Loch geschmolzen habt.
Geht jetzt rein und holt euch wieder heißes Wasser, dann wieder raus. Geht
jetzt den Hügel runter und schaut nach einem sehr großen Schneeball. Boxt ihn
auf und ihr seht den eingefrorenen Vater. Taut ihn mit heißem Wasser auf.
Redet solange mit ihm, bis er euch ein halbes Lied beibringt. Geht wieder zum
Baby und spielt ihm das Lied vor. Das Baby ergänzt das Lied. Nun habt ihr das
SCHLUMMERLIED erlernt. Nehmt nun ein Stock zu Hand und zündet ihn an der
brennenden Fackel an und lauf schnell weiter und zündet schnell alle anderen
Fackeln an, dazu müsst weit außen rum laufen. Wenn euch das gelungen ist,
drehen sich die Köpfe an der Decke. Geht nun wieder zum Baby und nehmt Anlauf
um über die Schanze zu springen und wenn ihr Glück habt, trefft ihr einen
dieser Köpfe. In einem dieser 5 ist ein Steinfraß. Nehmt ihn auf und geht
damit jetzt wieder zur Bergsiedlung. Hier ist ein Gorone mit einer
Frosch-Maske, der friert. Geht mit dem Steinfraß nah zu ihm hin, dann werft
ihr ihn hoch und er gibt euch die Frosch-Maske. Nun habt ihr schon 12 Masken
Nördlich gibt es einen Weg. Wenn ihr dort weiter geht, werden euch viele
Schneeballkugeln entgegen kommen. Ihr müsst euch einrollen und Anlauf nehmen,
um über die Schanzen zu rollen. Habt ihr diesen Weg überwunden, landet ihr
bei PicHibernia. Dort schlagt ihr gegen die Eule und speichert mit der Hymne
der Zeit ab. Teleportiert euch nun zur Bergsiedlung und geht in das Haus,
bezahlt dort 100 Rubine und überlasst den Verkäufern euer Schwert. Das
Schwert erhaltet ihr erst zur Dämmerung des 2.Tages wieder. Ihr müsst also
erstmal ohne Schwert auskommen, aber keine Angst, ihr habt ja den Goronen,
der boxt. (Hinweis: Falls euch die Sache mit dem Schwert aber trotzdem zu
unsicher ist, könnt ihr das auch später nachholen, allerdings müsst ihr den
Boss und das Rennen noch mal machen.) Teleportiert euch nun zu PicHibernia.
Spielt das Schlummerlied, daraufhin schläft der Riesengorone ein und der Weg
ist frei. Rollt nun den Weg entlang bis nach oben und geht links weiter, wo
es ein weiteren Weg nach oben geht. Ihr landet oben im PicHibernia-Tempel.

PIC HIBERNIA-TEMPEL ->

Falls ihr das Schwert in der Berghütte abgegeben habt, solltet ihr hier nicht
zu lange rumbummeln. Erledigt am Eingang die weißen Ungeziefer und schiebt
den großen Block als Gorone so weit, wies geht. Geht anschließend nach rechts
in die blaue Tür. Dann lasst ihr euch einfach nach unten fallen und geht über
die Lava (dem Goronen macht Lava nichts aus). Wenn ihr nun nach oben schaut,
seht ihr eine Fee (1) auf einem Turm in einer Blase, die ihr mit einem
Pfeil beschießt. Auch nördlich ist oben unter einem Vorsprung eine weiter Fee
(2), die ihr ebenfalls öffnet. Mit der Feen-Maske könnt ihr die Feen
natürlich näher heran holen. Geht nun wieder über die Lava und dann die
Leiter hoch. Nun müsst ihr es schaffen, über die Schanze zu springen. Nehmt
dazu viel Anlauf und fahrt im richtigen Moment los und haltet euren Hebel
gerade, damit er zu Seite nicht runterfliegt. Springt nun gerade aus rüber
und erledigt die Bombenratte, indem ihr sie anvisiert und mit dem Schild
dagegenhaltet. Desweiteren findet ihr hier noch eine Truhe mit einer Karte
und eine Fee (3). Geht nun wieder zurück, springt rüber und geht nach rechts
in die Blaue Tür. Jetzt kommt ihr in das Hauptzentrum. Geht weiter in die
gelbe Tür. Zieht den Doppelblock 4 Felder nach vorn. Dann schiebt ihr ihn so
weit nach Westen in die hinterste Ecke wie möglich. Rastet er ein, erscheint
oben ein Truhe. Öffnet aber die Truhe die am Anfang hier dem Block war und
öffnet sie. Ihr bekommt einen Schlssel. Geht wieder raus und fallt nach unten
in die Etage B1 und stellt euch auf den Schalter. Es erscheint eine weitere
Truhe mit einer Fee (4). Geht nun nicht in die Tür, sondern dorthin, wo es
die Treppe hoch geht. Geht dann wieder gleich daneben in die blaue Tür und
geht wieder zurück nach rechts. Lasst euch dazu wieder in die Lava fallen und
geht die Leiter hoch und dann durch die Tür. Geht dann durch die Tür mit dem
Schloss. Öffnet nun die Truhe mit dem Kompass in Sprengt den nächsten Weg
frei. Bevor ihr dann rein geht, solltet ihr die Kiste oben drüber mit einer
Bombe sprengen. Werft im richtigen Moment die Bombe hoch und ihr erhaltet
eine Fee (5). Nun geht die Treppe hoch und schießt alle oberen Zapfen mit je
2 Pfeilen ab. Und achtet darauf, dass ihr die Pfeile nicht zu schnell
hintereinander abschießt. Habt ihr alle abgeschossen, ist das ganze Eis unten
weg. Springt nun auf die Absätze und ihr bemerkt südlich eine weißen Abdruck.
Dort müsst ihr reinspringen, mit dem AdW seht ihr, was ich meine. Dort ist
eine Fee (6). Unter einem Schneeball befindet sich noch eine Truhe mit einem
Schlüssel. Geht auch gleich in die Tür mit dem Schloss. An der Decke seht ihr
mit dem AdW eine Fee (7). Nun stampft ihr auf den gelben Schalter und springt
anschließend über den 2. gelben Podest, um erstmal rüberzukommen. Stampft nun
auf den grünen Schalter und stampft danach auf das 2. Podest und geht auf dem
2. grünen Pod erst wieder hoch. Nun ist das Tor frei und ihr geht rein. Jetzt
müsst ihr über eine weiter Schanze rüberrollen. Dann solltet ihr nach rechts
um die Kurve rollen. Und dann nochmal über eine weitere Schanze bis zu einer
Tür. Hinter dieser Tür befindet sich eine Unruhestifter. Stellt euch in die
Mitte. Dort wo er auftaucht, schießt ihr ein Pfeil hin. Nach 3 Treffern
hinterlässt er falsche Geister. Achtet auf den gelben Pfeil, den Taya zeigt,
dort ist der Richtige. Wenn ihr ihn besiegt habt, erhaltet ihr Feuerpfeile.
Damit könnt ihr jedes Eis schmelzen. Geht also wieder raus. Springt wieder
über die Schanze und geht in die Tür. Dort schießt ihr mit Feuerpfeilen erst
auf das Eismonster und dann auf das Auge Mit dem AdW seht ihr oben noch
kleine Vorsprünge, dort springt ihr bis ganz hoch und entdeckt noch eine Fee
(8) in einer Truhe. Rollt nun nach recht über die Kurve und schmelzt das Eis
am Eingang und geht hoch. Rollt über eine weitere Kurve und geht dann nach
links auf den Steg. Auf diesem Steg dreht ihr euch 90 Grad nach links und
seht mit dem AdW nach unten. Bei der weißen Markierung geht es also rein.
Versucht von hier oben aus reinzurollen, und ihr findet wieder eine Fee (9).
Fallt nun bis ganz runter und geht unten die Treppe wieder rauf und in die
blaue Tür. Jetzt könnt ihr alle Eismonster schmelzen und findet eine Truhe
mit dem Schlüssel. Geht jetzt wieder in die blaue Tür zum Hauptzentrum. Jetzt
schießt ihr hier auch auf alle Eisstellen. Geht nun in die rote Tür und dann
nach rechts in die hellblaue Tür. Hier macht ihr auch alle Eisstellen weg,
und tretet auf den Schalter, damit oben ein Truhe erscheint. Ihr müsst nun
geschickt den Block schieben, damit ihr an die Truhe mit der Fee (10)
rankommt. Dann schiebt ihr den Block wieder zurück, um auf den anderen
Vorsprung zu landen. Geht hier oben in die graue Tür. Springt dann auf den
Doppelblock, um die Truhe mit der Fee (11) zu erreichen. Dann runter und in
die gelbe Tür. Geht jetzt in eine der grünen Türen. Dort erledigt ihr alle
Eismonster und zündet alle Fackeln mit Feuerpfeilen an. Springt nun bis zur
Truhe, in der ihr eine Fee (12) findet und geht in die mittlere Tür. Hier
stampft ihr auf den gelben Schalter. Jetzt steigt eine riesen Säule nach
oben. Geht wieder raus und fallt runter. Dann in eine Tür, Treppe hoch und
dann in die blaue Tür. Jetzt wieder nach links springen und Treppe hoch. Nun
schießt ihr auf das Eismonster und auf das Auge. Mit dem Fahrstuhl fahrt ihr
nach oben und geht durch die Tür. Rollt nach rechts über die Kurve und geht
die Treppen hoch. Dann wieder um die Kurve rollen und die Tür mit dem Schloss
öffnen. Jetzt wieder das AdW zu Hand nehmen, und über der weißen Markierung
seht ihr wieder eine Fee. (13) Jetzt nach rechts beim Eis, Treppe hoch.
Erledigt die 2 Dinos und ihr erhalten die letzten 2 Feen (14)(15). Dann in
die nächste Tür. Geht jetzt gerade aus in die Tür. Ihr müsst gegen einen
weiteren Quälgeist kämpfen. Erledigt ihn genauso, wie beim ersten. Wenn ihr
auch ihn besiegt habt, geht ihr in die nächste Tür und ihr erhaltet den
Masterschlüssel. Geht in dann in diese wieder in die nächste Tür und geht
über die Säule wieder zurück bis über eine Kurve, über die ihr auch noch
zurückrollen sollt. Danach wieder eine Treppe nach unten. Achtung jetzt:
Schlagt gegen eine blaue Platte bei der Säule. Dann geht ihr die Treppe hoch.
Schlagt jetzt 2 blaue Platten weg, dann geht wieder runter und schlagt wieder
eine Platte weg. Dann geht ihr wieder hoch. Jetzt könnt ihr bequem zu den
Schnellbällen rüber. Schlagt sie weg und geht hoch. Springt noch über die
letzte Schanze und ihr seit beim Boss. Jetzt taut ihr ihn auf. Mit dem
Goronen könnt ihr ihn besiegen! Rollt ihm in seine Richtung hinterher und
versucht ihn mit euren Stacheln zu streifen. Falls es ihn hinhaut, nutzt
diese Chance unbedingt, um ihn gleich mehrere Hiebe zu verpassen. Versucht
natürlich, seine Hindernisse so gut wie möglich irgendwie zu umgehen. Falls
das klappt. Macht ihn fertig! Habt ihr ihn erledigt, schnappt euch den
Herzcontainer und geht in das Licht. Jetzt begegnet ihr einem weiteren Riesen
In den Bergen ist nun wieder Frühling. Ihr landet bei die Bergsiedlung. Geht
jetzt zum Goronen-Schrein. Dort nehmt ihr von den Goronen das ganze Lob
entgegen. Dann wieder raus. Hier in der Nähe ist im Norden noch ein Eingang,
indem ihr eine Riesengoronen trefft. Er gibt euch Anweisungen. Schmeißt das
Fass hoch und rollt hoch, dann nehmt es auf usw. - also Achtung, dass ihr
nicht durcheinander kommt. Geht jetzt wieder zurück und passt auf die Wölfe
auf, nach der letzten Brücke befördert ihr das Fass nach oben bis zum großen
Felsbrocken, dort legt ihr es ab. Habt ihr diesen Weg freigesprengt, kommt
ihr zum Rennen. Achtet darauf, dass die Magie nicht alle wird. Und noch ein
Tipp: Schubst lieber andere an, als angeschupst zu werden. Und ihr braucht
noch etwas Glück, um das Rennen zu meistern. Wenn ihr 1. seit, bekommt ihr
eine Flasche mit Goldstaub. Geht wieder raus. Geht wieder zu dem
Pulverfassverkäufer und kauft ein Pulverfass, auch wenn ihr das jetzt nicht
braucht. Ihr müsst es aber kaufen, damit das Spiel registriert, dass ihr mit
Pulverfässern umgehen könnt. Jetzt zurück zur Berghütte. Hier solltet ihr
spätestens bis vor der Nacht des 2. Tages da sein, falls ihr zu Beginn das
Schwert abgegeben habt. Jetzt gibt er euch das neue Schwert. Redet gleich
nochmal mit den Verkäufern. Jetzt gebt ihr ihm Goldstaub. Dreht die Zeit bis
zur Dämmerung des 3. Tages vor und geht wieder in die Hütte. Ihr erhaltet die
Schmirgelklinge. Und jetzt teleportiert ihr euch nochmal zu PicHibernia.
Geht den Weg entlang, Berg hoch und nach rechts bis zu einer Höhle - dort
gebt ihr die 15 Feen ab und ihr erhaltet eine doppelte Magieleiste. Und
natürlich Geld einzahlen und endlich speichern. (Falls ihr am Anfang das
Schwert nicht weggegeben hattet, müsst ihr den Boss nochmal machen und das
Rennen erneut gewinnen. Wichtig ist, das ihr das Schwert am ersten Tag in der
Berghütte abgebt und am 2. Tag Goldstaub mitbringt.)

ROMANI RANCH ->

Ich möchte euch raten, spätestens jetzt in Ost-U-S in der Schießbude einen
größeren Köcher zu erwerben und auf dem Weg, vor den Sümpfen, in dieser
Schießbude einen Riesenköcher, zu ergattern. Falls es schon Nacht (1.Tag)
geworden ist, dreht nochmal die Zeit zurück. Kauft im Bombenladen als Gorone
ein Pulverfass und teleportiert euch zur Milchstraße. Bei dem großen
Felsbrocken legt ihr das Pulverfass ab und der Weg ist frei. Wichtig ist,
dass ihr am 1.Tag noch vor der Nacht zur Romani Ranch geht. Redet dort mit
dem kleinen Mädchen. Sie erzählt euch über "die Geister". Dann dürft ihr üben
indem ihr Luftballons abschießt. Den Rekord braucht ihr nicht zu brechen,
weil es dafür keine Belohnung gibt. Jetzt gehört euch endlich das Pferd. Mit
dem Lied könnt ihr es an manchen beliebigen Stellen rufen. Sobald es Nacht
ist, geht ihr in das Haus und redet mit der Frau. Dann wieder raus.
Spätestens 2:00 solltet ihr wieder vor dem Haus sein. An einer bestimmten
Stelle steht ihr so, dass ihr stehen bleiben könnt und alle Geister im Auge
behaltet. Ich versuch es euch mal irgendwie zu beschreiben. Falls das Pferd
noch genau so im Stall steht, wie am Anfang, geht ihr aus der Sicht des
Pferdes gerade aus soviele Schritte nach vorn, bis ihr zwischen Haus und
Scheune steht und sämtliche Eingangstüren noch sehen könnt. Dort ungefähr
bleibt ihr einfach stehen und braucht bei den Geistern nicht hin und her zu
laufen. 2:00 geht das Mädel raus und versteckt sich in der Scheune. 2:30 geht
es dann los. Die meisten Geister kommen von der Mitte des Feldes. Aber einige
schleichen sich auch hinter dem Haus zur Scheune. Dort solltet ihr also auch
ab und zu mal hinschauen. Auf der Karte sind alle Geister als weiße Punkte
dargestellt. Da habt ihr eine gute bersicht. Und verschwendet nicht zuviele
Pfeile! Ihr müsst bis 5:15 durchhalten. Dann wartet noch bis 6:00 und geht in
die Scheune. Redet mit der Frau, die euch ein Vorschlag macht. Jetzt könnt
ihr ja zur Milchstraße zu den Brüdern gehen. Ruft erst das Pferd und sprecht
sie nochmal an. Ihr müsst nun ein Pferderennen gewinnen, um die Garos-Maske
zu erhalten. Drückt beim Rennen ab und zu mal A, um das Pferd zu
beschleunigen. Haltet euch möglichst rechts und springt über die Hürden,
indem ihr vorher das Pferd beschleunigt. 18:00 solltet ihr wieder bei der
Romani Ranch zurück sein und redet mit Cremia und fahrt mit. Jetzt erzählt
sie euch einiges Zeugs. Wenn sie euch am Schluss auf die Verfolger anspricht,
müsst ihr auf diese Verfolger Pfeile schießen. Da die Pfeile hier unendlich
sind, heißt es Feuer frei. Schießt einige Male auf den Einen und dann mehrere
Male auf den Anderen. Falls sich einer näher ran traut, schießt ihr natürlich
unbedingt auf diesen! Hauptsache ist, dass mindestens ein Milchkrug ganz
bleibt. Habt ihr das überstanden, erhaltet ihr die Kuh-Maske. Spielt dann die
Hymne der Zeit. Zahlt nun euer Geld ein, und speichert ab. Wiederholt diese
ganze Prozedur und ihr erhaltet ein weiteres Herzteil statt der Kuh-Maske.

IKANA-FRIEDHOF ->

Kauft im Laden eine Flasche rote Medizin. Geht durch das Ost-Tor und ruft
euer Pferd. Jetzt reitet ihr gerade aus zum Canyon. Auf einem weiterem Weg
müsst ihr mit dem Pferd über zwei Zäune springen. Dann rechts ist ein
Steinkreis. Benutzt das AdW und ihr sehr ein Soldat, nach einem Gespräch gebt
ihr ihm die Medizin. Reitet nun nach links, bis zu einer kleinen Kante, dort
müsst ihr absteigen. Ihr gelangt zum Friedhof. Geht ganz geradeaus bis zu
einem großen Skelett im Tor. Spielt die Sonate des Erwachens. Jetzt müsst ihr
dem Skelett ganz schnell folgen (am besten mit Hasen-Maske). Zwischendurch
taucht eine Feuer-Barriere auf, wo ihr schnell die 2 kleinen Skelette
erledigen müsst. Ihr müsst es schaffen, das große Skelett einmal zu schlagen.
Dann kämpft er richtig mit euch. Habt ihr ihn besiegt, verschwindet das Feuer
bei der Truhe. Springt mit der Hasen-Maske rüber bis zu der Truhe und ihr
erhaltet die Schädel-Maske. Nun geht ihr auf das 1. Feld beim Friedhof und
dreht die Zeit bis zur 1. Nacht vor. Setzt die Schädel-Maske auf und redet
mit den Skeletten, die um ein Grab laufen. Sagt ihnen, sie sollen das Grab
öffnen. Unten müsst ihr rüberspringen und geht in eine Tür. Schlagt alle
Fledermäuse nieder und zündet die Fackeln an. Geht durch eine weitere Tür und
hier müsst ihr einen mächtigen Gegner besiegen. Bleibt viel in Bewegung, denn
er zieht viel Energie ab! Habt ihr ihn besiegt, geht ihr durch eine weitere
Tür. Dort trefft ihr ein Geist, der euch was erzählt. Anvisiert dann die
Tafel und ihr lernt ein Lied, das Flüche bricht. Dann geht ihr wieder zurück
aus dem Grab. In der 2. Nacht wandern die Skelette um ein anderes Grad. Sagt
ihnen wieder, dass es geöffnet werden muss. Unten braucht ihr das AdW um eine
Tür sichtbar zu machen. Dann könnt ihr mit dem AdW einen unsichtbaren Pfad
und unsichtbare Monster sehen. Am Ende des Pfades legt ihr eine Bombe und
geht rein. Hier erledigt ihr den 2. Prinz und ihr bekommt ein Herzteil.
Zurück aus dem Grab. In der 3. Nacht öffnet ihr mit den Skeletten noch ein
Grab. Setzt unten die Schädel-Maske wieder ab. Redet mit dem Gräber und führt
ihn unten zu den blau markierten Stellen (Den Gräber solltet ihr anvisieren
und selbst rückwärts laufen). Der Zufall entscheidet, an welchen Stellen
Lichter drin sind. Drei Lichter müssen erscheinen. Unten sind 4 blaue Stellen
und oben 2. Um an der linken oberen Stelle zu graben, müsst ihr den Gräber
unten auf die linke Stelle führen. Er fährt dann hoch. Jetzt müsst ihr
schnell die Leiter hoch und ihn an die blaue Stelle führen. Rechts oben ist
dann noch eine blaue Stelle. Führt den Gräber auf die rechte Platte und ihr
geht schnell die Blocktreppe hoch. Spätestens wenn alle 6 blaue Stellen offen
sind, setzen sich die 3 Lichter zusammen zu einem Geist. Wenn er sich drehend
nähert, schützt euch mit dem Schild, dann schießt ihr schnell mit einem Pfeil
auf ihn. Er erscheint dann wieder wo anders, nähert sich euch wieder usw.
Nach einem Sieg erhaltet ihr in einer Truhe eine Flasche. In einem der
kleinen Töpfe befinden sich noch 50 Rubine. Geht die Treppe hoch bis zum Bett
Dort unter dem Bett versteckt sich der Gräber. Geht zur Tür raus, zahlt das
Geld ein und speichert ab.

OZEAN ->

Geht nun durch das West-Tor. Geht gerade aus weiter, ruft euer Pferd, damit
ihr über den Zaun springen könnt. Dann seit ihr auch schon beim Ozean, geht
weiter, steigt vom Pferd ab und begebt euch ins Meer. Im Meer, noch vor dem
Labor könnt ihr einen Zora sehen. Schwimmt genau hinter ihn und schiebt ihn
an den Strand. Daraufhin singt er euch was vor. Dann spielt ihr das Lied der
Befreiung und euch gehört die Zora-Maske. Nun seht ihr mitten im Meer ein
Labor mit einer Leiter. Hier oben im Himmel könnt ihr auf den Ballon mit
einem Pfeil schießen, um die letzten Karten noch zu kaufen. Und schlagt
natürlich gegen die Eule. Schwimmt nun noch Norden. Ihr seit in der Nähe
einer Piraten-Festung. Unterwasser sind 4 Bretter. Das 2. Von links ist der
Eingang. Wenn ihr Unterwasser steht, lasst dann A gedrückt, um gegen das
Brett zu prasseln. Jetzt könnt ihr rein. Im Wasser seht ihr Boote mit Piraten
Diese dürfen euch nicht sehen. Deshalb setzt ihr einfach die Fels-Maske auf.
Klettert auf ein Boot und stellt euch vor die Piratin. Fotografiert sie so,
dass man ihr Gesicht sehr gut sehen kann. Nun geht ihr wieder ins Wasser und
schwimmt nach Norden, dort ist ein gelber Schalter, den ihr als Gorone
niederstampfen könnt. Es öffnet sich ein Gitter. Schwimmt unten in dieses
Gitter rein. Lauft weiter bis zu einem weiteren Brett, dass ihr wieder
anstoßt. Zieht nun den Block etwas ran. Geht dann nach links und stoßt das 3.
Brett an. Dann weiter zum nächsten Block, den ihr weiter schiebt. Jetzt könnt
ihr den Weg weiter bis zu einem aufsteigenden Strudel mit dem ihr euch
hochtreibt und anschließend oben weiterschwimmt. Ihr solltet dann vorsichtig
unter dem waagerechten Strudel drunterlaufen. Dann erst hoch in eine Tür.
Jetzt solltet ihr den Stacheln ausweichen und hoch gehen. Dann Treppe hoch
und alle Fässer mit dem Goronen zerschlagen. Links ist ein Schalter, den ihr
drückt und schnell nach unten geht, um das Herzteil zu erreichen. Dann wieder
die Treppe hoch und rechts schießt ihr mit dem Zora und seinen Bummerangs
gegen den Schalter. Unten öffnet sich ein Gitter, schwimmt also schnell nach
unten durch. Beim nächsten Strudel solltet ihr oben drüber schnell
weiterschwimmen. Dann hoch. Lauft erst auf den Schalter, dann stellt euch
schnell auf das Gitter und schießt auf den Stein in der Wand. Eine
Wassersäule trägt euch nach oben, dann geht die Leiter rauf und schaut durch
das Fernrohr. Zoomt unten auf die Leiter und automatisch wird euch gezeigt wo
ihr hin müsst. Dann B drücken. Jetzt schießt ihr auf die Stacheln, damit sie
sich gegenseitig sprengen, dann könnt ihr auf den Stein schießen und unten
durch die Tür gehen. Nun geht den Weg hoch bis in den Eingang der
Piratenfestung. Setzt wieder einfach die Fels-Maske auf, geht die Leiter hoch
und geht über die Brücke bis in eine Tür. Geht dort bis zum Gitterfenster,
hört euch das Gespräch an und schießt ein Pfeil auf das Nest hinter dem
Gitter. Jetzt reißen die Weiber aus und ihr geht erstmal zur Tür heraus.
Dreht euch gleich draußen nach rechts, geht runter und könnt jetzt in diese
Tür rein. In der Truhe findet ihr den Fanghaken. Links davon seht ihr ein
Aquarium. Darüber ein Holzbrett - benutzt also den Fanghaken um euch
hochzuziehen. Da die Muschel darin blöd zu treffen ist, würde ich euch
empfehlen schnell rein, abtauchen, mit der Flasche das Ei schnappen und
wieder raus. Geht jetzt ganz raus. Wenn ihr draußen seit geht links die
Treppe runter und springt rüber (südlich). Mit dem Fanghaken könnt ihr auf
den oberen Mast schießen, um dann links in ein Tor zu gehen. Jetzt einfach
bis zur nächsten Tür. Dort trefft ihr eine Piratin, die gegen euch kämpft.
Nach dem Sieg in die nächste Tür. Dann fangt ihr im nächsten Aquarium wieder
ein weiteres Ei. Dann zum Ausgang. Geht nun wieder bis zum Eingang der
Piratenfestung (im Norden). Von dort aus nach links und zieht euch auf einen
Mast und zum nächsten. Dort durch das Tor. Jetzt nach links durch die Tür und
kämpfen, dann in die nächste Tür. Wenn ihr hier den großen Fisch trefft, sind
die kleinen auch weg, schnappt euch dann das Ei und geht zum Ausgang. Von
hier aus nach links wieder den Mast und den nächsten Mast hoch. Dann seht ihr
hinter euch weiter oben noch einen Mast. Dort oben geht ihr weiter bis durch
eine Tür. Dort schießt ihr mit dem Fanghaken an den letzten Holzbalken und
geht weiter in eine Tür. Dann wieder kämpfen, in die nächste Tür, Ei holen
und raus. Wenn ihr die 4 Eier habt, schwingt euch bis zur Eule bei der
Schädelküste. Dort oben im Labor schmeißt ihr über dem großen Aquarium die 4
Eier rein. Dann geht ihr wieder raus zum Strand. Geht dann in das helle Haus
und redet mit dem Seepferd, wenn darauf der Verkäufer was haben will, gebt
ihm den Fotoapparat mit dem Bild. (Falls das mit dem Bild nicht klappt,
müsst ihr nochmal zurück zur Festung und noch ein Bild machen). Jetzt geht in
den Nadelfelsen rein (in der Nähe der Festung). Dort lasst ihr den Fisch frei
und ihr folgt ihm. Dann bittet er euch, alle Seeschlangen zu erlegen. Ihr
könnt die 8 Schlangen besiegen mit dem Schutzschild, den der Zora einsetzen
kann. Lockt die Schlangen etwas raus und versucht genau im richtigen Moment
R und B zu drücken. Hinter einigen Schlangen findet ihr auch die 3 Eier. Wenn
ihr alle Schlangen besiegt habt, erhaltet ihr von den Seepferden ein Herzteil
Nun wieder zurück zum Strand. Lasst im Labor die 3 Eier und das Aquarium
fallen, geht nach unten und seht euch die Sache an. Ihr lernt das Bossa Nova
der Kaskaden. Geht nun wieder raus und zum Strand. Jetzt geht durch einen
Tunnel und gerade aus weiter bis zum Wasserfall. Ganz hinten unter dem
Wasserfall ist ein Wurm, wenn er euch einsaugt einfach das Schutzschild
einsetzen und besiegen, um noch ein Herzteil zu bekommen. In der Nähe des
Wasserfalls ist eine Wurzel, stellt euch so hoch wie möglich. Von dort aus
könnt ihr euch mit dem Fanghaken von Baum zu Baum ziehen. Am Schluss geht ihr
durch den Eingang. Dort taucht ihr unter und visiert den Biber an. Er bittet
euch um ein Rennen. Ihr müsst ihm folgen, und durch die Ringe schwimmen
(immer durch den drehenden Ring). Habt ihr das geschafft, müsst ihr gegen den
Bruder nochmal gewinnen, da dürft ihr fast keine Fehler mehr machen. Habt ihr
auch dieses Rennen gewonnen, erhaltet ihr die 6. Flasche. Dann geht wieder
raus und gerade aus bis kurz vor dem Tunnel. Schwimmt im Meer bis zu der
großen Insel mit einem Turm. Dort schlagt ihr wieder gegen die Eule. Wenn ihr
wollt, könnt ihr auch in die Höhle der Zoras gehen. Nun heißt es Geld
einzahlen und speichern.


Es ist soweit. Jetzt solltet ihr die zwei Spinnenhäuser erledigen. Eines ist
beim Sumpf in der Nähe des Deku-Palastes. Am Meer beim Strand ist das 2.
Spinnenhaus neben dem Laden mit dem Seepferd. Dort verfahrt ihr wie beim
Sumpf-Spinnenhaus. Dann habt ihr die Wahrheits-Maske und die Riesenbörse.


Spinnenhaus im Sumpf:

Hier musst du insgesamt 30 Spinnen finden, sie erledigen und die goldenen
Skulltulas einsammeln. Erst dann wird der Fluch von der am Eingang hängenden
Spinne genommen.

DIESE GEGENSTÄNDE BRAUCHST DU:

Den FANG-HAKEN, mindestens eine FLASCHE, die GORONEN-MASKE, etwa 10
KRABBEL-MIENEN.

NR. 1 im Wasser

NR. 2 an einem Pfeiler,

NR. 3 in einer Vase,

NR. 4 im Sandloch in der Wand rechts,

NR. 5 im Sandloch in der Wand links, Diese zwei Spinnen mögen keine Käfer.
Deshalb fängst du im Eingangsbereich Käfer in eine Flasche. (Unter den
Steinen) Lass sie direkt vor den Sandlöchern frei und die Spinnen springen
heraus. (FORTSETZUNG ab NR.28) Raum mit dem schlafenden DEKU: (Wie kann der
Kerl nur so ruhig schlafen?)

NR. 6 in den vielen kleinen Vasen,

NR. 7 in einer gro?en Vase,

NR. 8 in einer gro?en Vase. Hier musst du als Gorone mehrmals kräftig gegen
die Vasen schlagen, bevor die Spinnen die Vasen verlassen. (Bomben nützen
hier leider nichts)

NR. 9 Hinter dem DEKU in der zugewachsenen Höhle.

NR.10 in einem Wespen Nest an der Decke,

NR.11 in einem Wespen Nest an der Decke. Da hängen gleich 5 herum. Hole sie
alle runter, mit Pfeilen oder Fang-Haken. VORSICHT: In einem sind zwei sehr
anhängliche Wespen.

NR.12 Hinter dem DEKU oben ist eine weitere Spinne. Gehe in die Halle zu der
nächsten Tür. (Schild) Goldener Raum.

NR.13 an der Wand

NR.14 an einem Pfeiler,

NR.15 ebenfalls an der Wand. Ziehe dich mit dem FANG-HAKEN an der Kiste hoch. Springe zu der Nische r?ber. (Geht mit HASEN-MASKE ganz gut, funktioniert aber auch ohne) Folge den Gang. Raum mit dem Baum in der Mitte. Gleich 7 Spinnen freuen sich auf deinen Besuch!

NR.16 unten im Gras,

NR.17 unten im Gras,

NR.18 In einem Wespen Nest,

NR.19 In einem Wespen Nest, (ACHTUNG: In einem sind wieder diese niedlichen
Wespen)

NR.20 auf dem Baum,

NR.21 auf dem Baum,

NR.22 auf dem Baum, Diese drei können sie nur mit KRABBEL-MIENEN erledigen.
Die goldenen Skulltulas mit etlichen Versuchen mit dem FANG-HAKEN. Raum mit
den vielen Holzkisten und dem Stein:

NR.23 In einer Kiste,

NR.24 In einer Kiste,

NR.25 an der Wand, Gehe jetzt die Leiter hoch.

NR.26 krabbelt in der Mitte auf der Saule,

NR.27 hinter der Fackel bei der Tür, Zurück in der Halle, nur oben:

NR.28 links an der Säule,

NR.29 von gleicher Stelle aus an der Wand,

NR.30 Fliege als DEKU-LINK rüber und gehe zum Sandloch an der Wand rechts.
Lasse wieder ein paar Käfer krabbeln.


Spinnenhaus am Meer


In diesem Spinnenhaus gibt es gleich zwei Sachen zu finden: 1 HERZ-TEIL und
die RIESEN-GELDBÖRSE! Hier gibt es ebenfalls Spinnen, genauer gesagt 32
Stück. 30 davon geben nach ihren ableben goldene Skulkullas frei, die ihr
sammeln müsst um am Ende die Geld-Börse zu bekommen.

DIESE GEGENSTÄNDE BRAUCHST DU:

FANG-HAKEN, FEUER-PFEILE, BOMBEN, mindestens 2 FLASCHEN, 1 WUNDERERBSE,
GORONEN-MASKE und die MASKE DES HAUPTMANNS.

Betrete das Haus und sprenge mit der Bombe ein Loch in die Wand. Im Gang
dahinter warten zwei Spinnen auf dich.

1) Im Gang,

2) Im Gang,

3) Oben an der Decke, bevor du mit den Fang-Haken über den Zaun gehst. Durch
die Tür. Bevor du nun die Treppe runter gehst, oder durch die Tür links,
hohle dir die 4 Spinnen.

4) Oben auf dem Balken,

5) An der Wand zur Kellertreppe,

6) und
7) jeweils in einer Vase. Ziehe die GORONEN-MASKE an und schlage kräftig
gegen die Vasen. Bevor du nun nach unten gehst, gehst du erst durch die Tür
mit dem Spinnen-Netz gleich links vom Eingang. Hier findest du neben 2
Skeletten auch gleich 7 Spinnen. Ziehe die MASKE DES HAUPTMANNS an und rede
mit den Skeletten. Merke dir, was sie dir sagen. Eins befindet sich übrigens
auf einem Bücherregal.

8) Oben auf einem Regal,

9) Hinter einem Bild,

10) Hinter einem Bild,

11) und
12) hinter einem Bücher-Regal. Du musst es weg schieben.

13) in einem Balken, am besten von einem Regal aus zu erledigen,

14) hinter einem kleinem Schr?nkchen an der Wand, schiebe das mittlere weg.
Jetzt gehst du die Keller-Treppe hinunter und erledigst die 5 Spinnen, bevor
du eine weitere Tür öffnest.

15) im Balken, am besten zu erwischen von der Keller-Treppe aus,

16) in der Wand, (Netz weg mit Feuer-Pfeil)

17) in einer kleinen Vase

18) in einer gro?en Vase, (als Gorone)

19) an der Wand, Jetzt zu den Raum hinten links: Hier gibt es 5 Spinnen. 4
davon sind ebenfalls Versteckt.

20) an der Decke,

21) klettere auf die Kisten und halte nach einen wei?en Kreis an der Wand
Ausschau. Hier ziehst du dich mit den Fang-Haken hoch und findest dann in
einer kleinen Vase die Spinne.

22) in einer Holzkiste,

23) hinter einer Holzkiste in einer Höhle,

24) hinter einen großen braunen Stein. So, jetzt zu dem letzten Raum.
Diesen habe ich in unserer Lösung zum schluß genommen, weil du, wenn du
alle Spinnen bis jetzt hast hier den Fluch beenden kannst und zudem hier
an das Herz-Teil kommst. Ziehe die Maske des Hauptmanns an und rede mit
jedem Skelett. Auch diese werden dir Farben nennen und zu dem eine Nummer.
Mit den beiden infos von den Skelleten oben, ergab sich die folgende
Reihenfolge: BLAU, ROT, GRÜN, ROT, BLAU, GRÜN. In dieser Reihenfolge schießt
du nun mit Pfeilen auf die Masken an der Wand. Jetzt öffnet sich das Gitter
und ihr kommt so zu dem Herzteil. HINWEIS: Es könnte bei euch eine andere
Reihen-Folge sein, also merkt euch besser, was die Skelette sagen!

25) hinter einem Bild,

26) in einer Vase, (als Gorone)

27) in dem Balken über der Tür.

28-30) Die letzten drei sind über dem Tisch. Zieht die Goronen-Maske an,
klettert auf den Tisch und stampft einmal kräftig auf. Die Wucht lässt sie
einfach zu Boden fallen, wo du sie dann erledigst. Verlasse nun das Haus auf
den gleichem Weg wie du gekommen bist, den schrägen Gang am Anfang als
Gorone hoch und du bekommst die RIESEN-GELDBÖRSE, die 500 Rubine tragen kann.


STADT -> 

Ihr solltet nun 22:00 Uhr in die Milchbar gehen (Kuh-Maske aufsetzen).
Unten sprecht ihr mit Toto, dem Manager und geht in das Scheinwerferlicht,
dass er sagt und spielt die Noten nach. Als Deku, Gorone und Zora wiederholt
ihr das. Ihr bekommt vom Säufer die Zirkus-Maske. 0:15 müsst ihr den Dieb
wieder schnappen, um am 3. Tag 22:00 die Nacht-Maske bei dem
Kuriositätenhändler zu kaufen. Am 1. Tag solltet ihr nochmal die Urkunde bei
dem Deku erhalten, wenn ihr ihm wieder die Mondträne bei der Sternwarte
besorgt. Diese Uhrkunde braucht ihr im Gasthof. In einer kleinen Kammer unten
geht ihr 0:00 rein. Es erscheint eine Hand, mit der ihr euch unterhaltet,
gebt ihm daraufhin die Urkunde als Klopapier (oder mit Anjus Brief kann er
sich auch den A... abwischen). Ihr bekommt ein Herzteil. Geht nun am nächsten
Tag zu Anjus Großmutter und setzt die Nacht-Maske auf und hört zu, ohne
einzuschlafen. Lasst euch erst die Geschichte "Karneval der Zeit" vorlesen.
Wenn sie euch fragt, antwortet ihr natürlich mit "Am Vorabend des Festes" und
ihr bekommt ein Herzteil. Dann lasst euch "Vier Giganten" vorlesen, antwortet
mit "keine Ahnung". Ihr bekommt noch ein Herzteil. Nun wieder raus und zum 1.
Tag zurück. Wiederholt die Geschichte mit Anju und Kafei nochmal bis dahin,
wo ihr Anju den Anhänger gebt. Dann am 3. Tag reitet ihr in den auf dem Weg
zum Canyon. Springt über die zwei Zäune, steigt dann ab, setzt die
Garos-Maske auf und geht zu der Steilwand. Ein Geist spricht euch an und es
erscheint eine Wurzel, wo ihr euch mit dem Fanghaken hochziehen könnt. Setzt
die Maske wieder ab und geht weiter bis zum Ikana Canyon. Hier geht ihr ganz
nach rechts und stellt euch hinter die Steine. Dreht die Zeit bis zur 3.
Nacht vor. 19:00 öffnet der Dieb das Tor, geht auch rein. Geht durch die
nächste Tür, Kafei tritt auf ein Schalter - ihr müsst euch von jetzt an
beeilen. Stellt euch selber auch drauf. Nun übernehmt ihr die Rolle von
Kafei. Schiebt ein Block auf den blauen Schalter. Als Link geht ihr in die
nächste Tür und erledigt die Pflanze. Als Kafei geht ihr in die nächste Tür
und tretet nicht auf die roten Schalter (das Fließband wird schneller), auf
die gelben Schalter ist das schon besser (das Band wird zeitweise langsamer).
Hauptsache ihr tretet auf den blauen Schalter. Als Link schnell zum nächsten
Raum und die zwei Pflanzen besiegen. Als Kafei weiter in den nächsten Raum.
Hier wird's kompliziert. über den roten Schalter ist ein Block, den ihr nach
links schiebt. Tretet nun trotzdem auf den roten Schalter und schiebt links
den Block auf den gelben Schalter. Dann ein Block auf den blauen Schalter
schieben. Als Link in den nächsten Raum und den Wolf besiegen. Als Kafei den
Block vor der Tür wegziehen, reingehen und auf den blauen Schalter treten.
Als Link in den nächsten Raum und auch auf den blauen Schalter treten. Kafei
erhält die Sonnenmaske. Jetzt fliegt ihr in die Stadt und geht in den
Gasthof. Geht die Treppe hoch, geht in die 1. Tür, und wartet mit Anju in
ihrem Zimmer auf Kafei. Kafei kommt 4:30 und sie haben es endlich geschafft.
Ihr erhaltet dafür die Liebes-Maske. Jetzt schnell aus dem Gasthof raus und
speichern. Am 1. Tag könnt ihr 10:00 zum Bürgermeister und setzt die
Liebes-Maske auf. Redet mit ihm und der Streit hat ein Ende. Ihr erhaltet ein
Herzteil. Dann wieder speichern. Nun habt ihr allen Menschen geholfen.
Fliegt wieder nach Kap Zora und spielt das Bossa Nova der Kaskaden. Zielt mit
dem Fanghaken auf eine Palme und es geht zum Tempel.

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2 Kommentare:


Retrogamer_alias_Papa
vor 1 Jahr | 0
Hilfe, Editieren geht nicht mehr.

Matthew1990
vor 1 Jahr | 0
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