Test: Ni No Kuni II - Schicksal eines Königreichs

Nutzer-Story von Tobsen am 05. Juli 2018

Heavy is the head that wears the crown: Level-5s aktuelles Mammut-RPG im Test.

Level-5 konnte im Jahre 2011 (in Japan) bzw. 2013 im Rest der Welt einen einigermaßen großen Coup landen, da sie mit Ni No Kuni nicht nur ein für sich genommen sehr gutes Rollenspiel präsentieren konnten, sondern dieses auch unter maßgeblicher Mitarbeit des berühmten japanischen Animationfilmstudios Studio Ghibli, die verantwortlich für Filme wie Prinzessin Mononoke, Chihiros Reise ins Zauberland oder Die letzten Glühwürmchen sind, entstanden ist. Die Kritik war durchweg positiv und die Verkaufszahlen auch im grünen Bereich, sodass man sich in Fukuoka bei Level-5 an die Arbeit zum hier zu besprechenden Nachfolger Ni No Kuni II machte. Mit einem bedeutenden Unterschied zum Erstling allerdings: Studio Ghibli war diesmal nicht mehr mit an Bord. Klingt dramatisch, wirkt sich aber nicht wirklich auf NNKII aus, da sowohl Yoshiyuki Momose, der Character-Designer vieler Studio-Ghibli-Filme, als auch Joe Hisaishi, seines Zeichens Komponist vieler Ghibli- und Takeshi-Kitano-Filme, für das Projekt gewonnen werden konnten. Kurz gesagt fehlt lediglich das Studio-Ghibli-Logo im Vorspann des Spiels, wirkliche Auswirkungen auf die künstlerische Vision oder den Soundtrack des Titels hat dieser Umstand aber keine.

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Nach dieser kurzen Kontextualisierung widmen wir uns nun dem eigentlichen Spiel; und das beginnt direkt wuchtig und unerwartet! Um Spoiler zu vermeiden, gehe ich nicht im Detail auf Einzelheiten des Intros ein, nur so viel: Sowohl Hauptfigur Evan Pettiwhisker Tom, als auch das erste Kampftruppenmitglied Roland haben es direkt mit gravierenden Schicksalsschlägen zu tun. Rolands Welt wird in Unheil gestürzt und durch ein Dimensionsportal (die Tatsache, dass es zwei Welten gibt, die parallel existieren, ist übrigens namensgebend für das Ni-No-Kuni-Franchise, denn der Name bedeutet in etwa "der Länder zwei") wird er in die Welt Evans gebeamt, bei dem es allerdings auch gerade nicht wirklich rund läuft. Sein Vater ist König des Königreichs Katzbuckel, wird allerdings rücklings gemeuchelt, sodass unser Held Evan, seines Zeichens Prinz von Katzbuckel, zum König wird. Dieser Karriereschub soll aber auch nur von kürzester Dauer sein, da er und seine Administration ohne eine erfahrene Führungsfigur schnell einem Staatsstreich zum Opfer fallen und sie aus ihrem eigenen Königreich fliehen müssen. Vater- und obdachlos trifft der flüchtende Evan im Tohuwabohu des Putsches auf Roland, die eine Zweckgemeinschaft gründen, um gemeinsam der Gefahr zu entfliehen. Sie freunden sich währenddessen an und machen direkt Nägel mit Köpfen: Wenn das eigene Königreich erobert, bzw. wenn man aus seiner eigenen Welt verbannt wurde, wieso gründet man dann nicht einfach ein neues, in dem alles in der Form geschieht, von der man denkt, dass es wünschenswert wäre? Diese Idee soll das Grundthema des Spiels sein – der Spieler verhilft Evan zu einem neuen Königreich, in dem Frieden und Eintracht herrschen, und bestreitet und bezwingt vielerlei Hürden, die sich im Laufe dieses Unterfangens vor unserem Held auftun sollen. Das Spiel wird nicht müde zu betonen, dass Evan und sein Gefolge in ihrem neuen Königreich Minapolis nichts anderes wollen als Frieden – kolonialistische Machtansprüche anderen Länder gegenüber werden nicht in Erwägung gezogen, vielmehr möchte Evan den Weg der Diplomatie beschreiten, indem er eine Art Bündnispartnerschaft erarbeitet und die anderen Länder der Welt durch Argumentation zum Beitritt dieser Bewegen möchte. Dieses Leitthema ist politischer als ich es von einem Level-5-Spiel im Vorfeld gedacht hätte und wirklich auch mal ein neuer Ansatz in dem Genre. Ich war sehr angetan von der Idee und würde mir wünschen, in Zukunft mehr dieser unausgetretenen Pfade in Level-5-Spielen erleben zu können.

Doch auch in Sachen Gameplay hat sich Level-5 einige Gedanken gemacht und zusätzlich zum Action-RPG-Part noch zwei weitere Kernelemente implementiert: den Aspekt des Städtebaus und kleinere strategische Scharmützel; doch eins nach dem anderen. Den Großteil der ca. 70-stündigen Spielzeit wird der Spieler in klassischer Action-Rollenspiel-Manier erleben, in der er Städte bereist, mit NPCs spricht, von ihnen (einen wahrhaftigen Wust wohlgemerkt) Sidequests aufgetragen bekommt, auf der Overworld umherreist und auf stets auf der Map sichtbare Gegnergruppen stößt und gegen sie kämpft. Die Passagen auf der Overworld laufen in sogenannter Chibi-Optik ab (gemeint sind hiermit Kopffüßler-Charaktere wie man sie aus Bravel Default oder World of Final Fantasy kennt), Städte, Dungeons und die Kämpfe selbst in "normaler" 3rd-Person-Perspektive mit gewohnt proportionierten Spielfiguren.

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Diese Transition von Overworld-Kampf und zurück läuft erfreulich fix ab – länger als zwei Sekunden braucht die Engine nie, den Wechsel zu vollführen. Lediglich kleinere Ruckler, die auftreten, wenn man Schnellreisepunkte nutzt - und das Zielgebiet komplett andere Textur-Assets verwendet als die Region der Abreise und diese in den RAM der Konsole geschoben werden müssen - trüben den ansonsten tollen technischen Gesamteindruck des Spiels. Optisch wirkt es desweiteren durch die Bank wie ein spielbarer Ghibli-Film und die musikalische Untermalung vom eingangs erwähnten Hisaishi ist über jeden Zweifel erhaben! Der Umstand, dass er mit dem Tokyo Philharmonic Orchestra musizieren und den OST einspielen konnte, trägt natürlich zur Qualität der Musik bei; der Soundtrack des Spiels ist meiner Meinung nach eines der absoluten Highlights des Spiels und einer der besten, die ich in den letzten Jahren gehört habe.

Allerdings wollen wir die eigentliche Kampfhandlung nicht aus dem Blick verlieren, ist sie doch eines der Elemente eines solchen Spiels, mit dem man einen guten Batzen Zeit verbringen wird. Nach Kampfbeginn befinden sich Evan und seine zwei Party-Mitglieder im Geschehen und es wird attackiert, gezaubert, geblockt, gerollt und kommandiert – das ist nicht überkomplex, aber griffig genug, um über die Spielzeit hinweg nie zu ermüden. Die Kämpfe machen einfach Laune, da zum einen die Inszenierung stimmt und zum anderen durch kleine Pikmin-artige Wesen – die Gnuffis –, von denen sich Evan im Laufe des Spiels mehr und mehr anschließen, aufgelockert werden. Je nachdem, welche Gnuffis man "ausrüstet" vollziehen sie auf Zuruf bestimmte Aktionen ihrem Typ entsprechend. So können manche Gnuffis heilen, andere können die Gegner vergiften, wiederum andere bauen eine Kanone auf und schießen auf alles. Monster-Hunter-Spieler dürfen sich gern an Palicos in Pikmin-Form erinnert fühlen. Gekämpft wird in einer kreisförmigen Arena, aus der man bei Bedarf fliehen kann; dieser Bedarf wird allerdings bei einem normal ehrgeizigen Spieldurchlauf nicht auftreten, da Ni No Kuni II sehr einfach ist. Wenn man nicht gerade Hals über Kopf in Gegnergruppen reinrennt, die 25 Level über Evan selbst sind, wird man nie die Ecke getrieben werden. Bei Mobs ist das verständlich (und es muss auch nicht jedes Spiel ein Persona 5 oder Demon's Souls sein), allerdings gab Level-5 selbst den Bossen keine wirkliche Durchschlagskraft an die Hand. Ohne Probleme lassen sie sich besiegen. Zwar gibt es nach erstmaligem Durchspielen im Endgame dann doch noch richtig harte Brocken, doch wird die vermutlich so gut wie niemand zu Gesicht bekommen, der nicht gerade Completionist ist. Der normale Spieldurchlauf ist schlicht von A – Z easy. Das muss man einfach wissen, bevor man das Spiel einlegt, auch wenn durch den Patch 1.03 ein weiterer Schwierigkeitsgrad hinzugefügt wurde.

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Im Kampf erlangt die Truppe dann wie im Genre der JRPGs üblich Erfahrungspunkte, Geld, Crafting-Materialien, aber auch Kampfpunkte, die der Spieler in einem sogenannten Kampfequalizer verwenden kann. Dieser sieht tatsächlich mit seinen diversen Reglern, wie ein Equalizer aus, nur dass es keine Töne, sondern beispielsweise Elementresistenzen einzustellen gibt. Möchte ich z.B. Feuertreffer besser einstecken können: kein Problem. Einfach den Regler in die entsprechende Richtung geschoben. Der Kniff ist, dass auf der anderen Seite des Reglers aber die Giftresistenz verortet ist. Beides kann nicht zur gleichen Zeit maximiert werden, da man den Regler natürlich nur in die ein oder andere Richtung schieben kann und man sich – der Spielsituation entsprechend – für die eine oder die andere entscheiden muss.

Soweit das Kämpfen, soweit so klassisch. Ein Punkt, den Ni No Kuni II jedoch als Alleinstellungsmerkmal hervorhebt ist der Städtebau. Das nach dem Putsch von Evan auserkorene Stück Land ist anfangs kaum mehr als ein kleines Schlösschen mit vier Hütten drum. Es ist am Spieler, die Stadt auszubauen und vor allem neue Einwohner zu rekrutieren. Das ist ein zentraler Punkt des Spiels und so ist die wertvollste Belohnung nach einer bestandenen Sidequest nicht ein Haufen Gold, sondern dann, wenn der Questgeber sich dazu entschließt, mit nach Minapolis zu kommen und fortan dort zu wohnen und zu arbeiten. Denn mit jedem neuen Bewohner steigt die Wirtschaftskraft des Königreichs, der Einfluss wächst dementsprechend, Forschung geht schneller (oder überhaupt von Statten) und Materialien werden produziert, mit denen man dann kochen, schneidern oder schmieden kann. Je nach Ausbaustufe (und Anzahl der Angestellten) der für die Tätigkeit jeweils zuständigen Einrichtung. Man bekommt recht schnell eine Idee davon, wie sehr die Stadt – und somit auch die Kampfestruppe um Evan – von jedem neuen Bewohner profitiert, sodass man stets auf der Suche nach neuen Bewohnern ist und mit dem Bestreben, das Königreich zu vergrößern, durch die Welt läuft. Ni No Kuni II ist in diesem Teil kein Civilization V oder dergleichen, aber das will es auch gar nicht sein. Die Stadt zu errichten ist wirklich eingänging und "basic", aber nervt auch zu keinem Zeitpunkt, ist tatsächlich charmant umgesetzt und zumindest mir hat es echt Spaß gemacht, zu sehen, wie meine Stadt wuchs und wuchs.

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Dritter und kleinster Gameplay-Aspekt sind die sporadisch, aber zum Teil obligatorisch auftretenden Strategie-Geplänkel. Diese bestreitet Evan in einer herausgezoomten Ansicht auf der Overworld, in dem er bis zu vier Truppenverbände um sich schart und in die Schlacht zieht. Diese Truppen werden hie und da von rekrutierten Minapolis-Bewohnern mitgebracht, sodass man, je mehr Einwohner man erspielt, man auch Zugriff auf eine größere Auswahl an Truppen hat. Die Truppen sind Hauptsächlich in drei Klassen eingeteilt: Schwert, Lanze und Axt. Was folgt daraus? Richtig, ein Waffendreieck, wie man es aus Fire Emblem kennt. Die Truppen im Kampf selbst muss man allerdings weder wie in FE, noch wie in Pikmin über die Map manövrieren. Sie scharen sich kreisförmig um Evan herum (ein bisschen wie Pikmin um Olimar), den man direkt lenken kann und lassen sich durch Betätigen der Schultertaste in die eine oder andere Richtung rotieren. Treffe ich z.B. Auf eine Axt-Einheit, rotiere ich meine Armee so lange um Evan herum, bis die Schwertkämpfer an der Spitze stehen und renne dann in den Gegner hinein, der dann das Nachsehen hat. Das klingt etwas bizarr und das ist es meiner Meinung nach auch. So richtig warm geworden bin ich persönlich mit diesem Aspekt NNKIIs bis zum Ende nicht – was auch daran liegt, dass die Truppen wirklich schwierig zu leveln sind und man innerhalb von Sekunden überrannt werden kann. Der SRPG-Unterpart des Spiels ist tatsächlich der, in dem ich einige male den Game-Over-Screen zu Gesicht bekam. Und das muss man bei Ni No Kuni II erstmal hinbekommen! Nichtsdestotrotz: United we stand as one single land!

Wertung:

8.5

Tobsen meint:

"Handwerkliches Können und die liebevolle künstlerische Umsetzung eines idealistischen Sujets lassen Ni No Kuni II zu einem Muss für JRPG-Freunde werden."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Sehr gut
Technik: Sehr gut

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9 Kommentare:


Vyse
vor 2 Monaten | 1
Schöner und ausführlicher Test!

Interessant vor allem, dass sich Level-5 hier auf seine Wurzeln besonnen hat, denn Dark Cloud und Dark Chronicle (die ersten beiden Spiele des Studios) waren auch Action-RPGs mit Städtebau-Aspekt und der Grafikstil auf deinem ersten Screenshot erinnert auch sehr stark an den von Dark Chronicle.

Halt mit dem Unterschied, dass Dark Cloud und Chronicle wirklich schwierige Spiele waren und man auch keine KI-Helferlein dabei hatte, die automatisch für einen gekämpft haben. Lustigerweise waren die Bosse aber schon damals bockeinfach. Schade dass NNK2 so verweichlicht wurde, denn den ersten Teil habe ich tatsächlich als wirklich fordernd empfunden. So macht man halt den geistigen Nachfolger des für mich besten Spiels aller Zeiten zu einem Titel, der mich überhaupt nicht interessiert. :-(

Terry
vor 2 Monaten | 1
Sehr schön geschrieben, Kommentarschreiber Tobsen! :-)

Denios
vor 2 Monaten | 0
wird definitiv noch geholt :)

Falcon
vor 2 Monaten | 0
Schöner Test! Neuer Redakteurskandidat bei NplusX?

Terry
vor 2 Monaten | 0
Der ziert sich leider (noch?), der Gute.

Asinned
vor 2 Monaten | 0
Schöner Test der richtig Bock auf das Spiel macht(auch wenn man dann wohl mit dem neuen Schwierigkeitsgrad starten sollte). Wäre auch ein Spiel gewesen was ich gerne auf Switch gezockt hätte.

Tobsen
vor 2 Monaten | 0
Erstmal vielen Dank für die Blumen!

Bzgl. des Schwierigkeitsgrades: Ich möchte es in etwa mit NSMBU vergleichen. Auch dort ist der Schwierigkeitsgrad extrem niedrig und auch insbesondere die Bosse ja ein regelrechter Witz, nichtsdestotrotz macht das Spiel halt (zumindest mir) Spaß. Es ist nur einfach kein Tropical Freeze.
Den neuen Schwierigkeitsgrad bei NNKII habe ich nicht getestet, da dieser dazugepatcht wurde, als ich mitten in meinem Run war. Und der Endgame-Kram ist eben dann plötzlich echt heftig und auch nicht kurz. Wer also eine Challenge sucht, macht die Hauptstory "schnell" fertig und widmet sich dann diesem - oder kauft eben ein anderes Spiel, das von vornherein schwer ist^^.

Lennyface
vor 2 Monaten | 0
Grund eine ps4 jetzt zu holen (^v^)

Farbi11
vor 2 Monaten | 0
Schöner Test, ich bin allerdings über die Worte Overworld und Map gestolpert. Oberwelt und Karte hätte es auch getan