Test: Knack II

Nutzer-Story von Tobsen am 24. Mai 2018

Das vielleicht am wenigsten zu erwartende Sequel der Videospielgeschichte im Test.

Knack aus Sonys hauseigener Fernost-Schmiede „Japan Studio“ war im Jahre 2013 ein Launch-Titel der PlayStation 4 und in allen Belangen mittelmäßig. Das Action-J'n'R wirkte bereits damals angestaubt: Nur eine Grafik, die OK war, uninspirierte Story, spielerisch in etwa auf Ratchet-&-Clank-Niveau (und ich meine das PS2-Spiel). Kurz: „Next Gen“ ist anders – auch damals schon. Das sahen viele Spieler und Rezensenten ebenfalls so, was einen Durchschnittswert von 54 von zu erlangenden 100 Punkten auf einer einschlägigen Wertungsakkumulationsseite erklärt. Ich hatte Knack ebenfalls durchgespielt und würde etwas gnädiger als mit einer 5/10 mit ihm ins Gericht gehen, wirklich umgehauen hat mich das Spiel aber durchaus nicht. Zu keiner Zeit und in keinem Punkt. Es war einfach ganz in Ordnung.

Und zu diesem Spiel kündigte Sony auf der E³ 2016 einen Nachfolger an. Nicht zu Infamous, nicht zu Sly Cooper, nicht zu Tearaway, nicht zu Jak & Dexter, sondern zu Knack. Muss man nicht verstehen, aber nun gut. Die Verwunderung über diese Ankündigung schlug in der Internetgemeinde kurzzeitig derart Wellen, dass der Spruch „Knack II, baby!“ zeitweise in vielen Kommentarspalten bei Youtube oder Videospielmagazinen zum Running Gag wurde: „10/10 best game ever“, „Knack 2 > every other game ever created“ etc. waren Postings, die in ironischer Referenzierung auf die Mäßigkeit des Erstlings Bezug nahmen und an diese erinnerten. In diesem Sinne: Knack II, baby!

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Wie auch in Teil 1 hat es der Spieler mit dem erkundungsfreudigen Teenager Lucas, seinem (stark an Nathan Drake erinnernden) Onkel Ryder und dem titelgebenden Klötzchenwesen Knack zu tun. Letzterer besteht aus sogenannten Artefakten und besitzt die Fähigkeit, durch Absorbtion oder Abstoßung dieser Partikel zu wachsen oder zu schrumpfen. In seiner kleinsten Form ist Knack so groß wie ein Hocker, in seiner größten so groß wie ein Einfamilienhaus – alle Abstufungen dazwischen sind ebenfalls möglich. An sich (wenn auch keine ganz neue, aber dennoch) eine nette Idee, die leider nicht richtig zu Ende gedacht wurde. In den strikt linearen Levels, die durchaus Abwechslung bieten: Stadt, Dschungel, eisiges Gebirge, Wüste, Lagerhalle, Labor, Museum, etc. trifft Knack immer wieder auf auf Hindernisse, deren Überwinden ein Ändern der Größe durch Druck auf die R1-Taste erfordert. Ist ein Durchgang klein, macht man sich klein, ist ein Vorsprung hoch, macht man sich groß. Das war's leider bezüglich der kreativen Einbindungen dieser Mechanik. Die handvoll Schiebe- und Schalterrätsel, die in der zweiten Spielhälfte dazukommen sind zum einen kaum der Rede wert und zum anderen zum Großteil auch an dieser Mechanik vorbei-designt, da ohnehin nur der große Knack in der Lage ist, Kisten zu verrücken.

Generell ist die variable Größe Knacks nur vermeintlich. Knack kann nur eine Maximalgröße erreichen bis zu dem Maße, wie das Spiel bzw. die Designer es vorgesehen haben, dass man an dieser Stelle groß sein kann. Es gibt immer wieder Stellen, an denen das Spiel gewissermaßen sagt „Hier, komm, jetzt darfst du mal zehn Meter groß sein und alles verprügeln!“, aber auch sehr viele Level, in denen bei 2,50m Schluss ist, da es einfach so vorgesehen ist und es keine Artefakte zu sammeln gibt an dieser Stelle, sodass Knack wachsen könnte. Die ganze Groß-Klein-Mechanik ist für mein Dafürhalten ein potemkinsches Dorf.

Die Level als solche können hingegen durchaus punkten. In erkennbarer Regelmäßigkeit wechseln sich reine J'n'R-Level mit Action-Leveln ab, in denen man Kobolde und Roboter vermöbelt; man tut dies übrigens, weil die Kobolde die Bösen sind und mit Hilfe der Roboter die Weltherrschaft an sich reißen möchten – so viel zur "Story". Was bei Uncharted Kletterpassagen, die auf Schusswechsel folgen, sind, sind hier Sprungeinlagen und Prügeleien. Generell hatte ich beim Spielen von Knack II den Eindruck, ein Uncharted für Kinder zu spielen. Zu ähnlich sind die Figuren, zu offensichtlich die alternierende Levelstruktur, Knack versucht sogar - ebenso wie Drake - Witze zu reißen. Doch auch hier ist Knack II wieder nicht konsequent bzw. sitzt zwischen allen Stühlen. Wirkliche Kinder dürften mit den tatsächlich zum Teil kniffeligen Sprungeinlagen, Kämpfen und QTE-gespickten Zwischensequenzen - inklusiver deutscher Synchronisation - überfordert sein, Teenager hingegen vom Knubbelnasen-Dreamworks-Charakterdesign und der Nichtstory abgeschreckt, so dass ich mich frage, für wen Knack II eigentlich gedacht war.

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Kniffelige Passagen sind ohnehin ein gutes Stichwort, da auch hier meiner Meinung nach das richtige Maß, beziehungsweise die richtige Herangehensweise, verfehlt wurde. Es gibt Stellen im Spiel (bei meinem Durchlauf auf "normal", dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden), an denen man wirklich oft stirbt. Besonders in Kampfsequenzen, in denen die Gegner in zahlenmäßiger Überlegenheit auftreten, ist das der Fall. Knack wird dann aber umgehend am letzten Zwischenspeicherpunkt zurückgesetzt (und die Gegner aber auch), es ist aber eben durchaus möglich, dass man dann wieder in diesem Kampf stirbt, da Knack zum Teil nur zwei Treffer einstecken kann. So kann es passieren, dass man stirbt, respawnt, stirbt, respawnt, stirbt und respawnt bis man den Kampf endlich geschafft hat. Es gibt aber weder Boni für gutes Abschneiden in Kämpfen, noch Konsequenzen für häufiges Respawnen. Ich habe mich wirklich gefragt, ob die Kombination aus echt harten Kämpfen gepaart mit übermäßig hoher Respawndichte der optimale Weg für das Spiel gewesen ist. Zumal die Kämpfe als solche keine wirkliche Belohnung bereithalten außer der Tatsache, dass es nach einem Sieg eben im Level weitergeht. Auf mich wirkte dieser eingeschlagene Weg einfach nervig. Der Spieler erlangt zwar pro besiegten Gegner ein paar blaue Kügelchen, die er auf einer Art Sphärobrett light gegen neue Moves (härtere Schläge, leichteres Parieren, etc.) eintauschen kann; wirklich befriedigend ist das aber nicht, da diese Moves das absolute Standard-Repertoir eines Action-J'n'Rs darstellen und man sich eher fragt, warum man die nicht einfach alle von Beginn an zu Verfügung hat.

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Das alles liest sich extrem negativ, dessen bin ich mir bewusst, aber wirklich mies ist das Spiel nicht. Das Problem ist einfach, dass es richtig mittelmäßig ist, sich einige Schnitzer, aber keine Highlights erlaubt – natürlich gehe ich dann intensiver auf die Schnitzer als auf die nicht vorhandenen Höhepunkte ein. Wer über die Makel hinwegsehen kann, bekommt ein OKes Action-J'n'R, das mit ca. 13 Stunden sogar recht umfangreich ist, 15 Kapitel mit jeweils anderem Setting auffährt, vollintegrierten Couch-Coop bietet und durchaus ansehnlich daherkommt. Es wirkt zwar wie ein PS3-Spiel in Full HD, allerdings habe ich auch auf der PS4 schon Spiele erlebt, die nichtmal dieses Niveau erreichten. Auch hier ist Knack II einfach nur in Ordnung. Es ist eben schade, dass Knack II in wirklich vielen Punkten spürbar besser als Teil 1 ist (Move-Repertoir, Umfang, Coop, Levelvielfalt), diese Verbesserungen aber fast vier Jahre, die zwischen den beiden Titeln lagen, deutlich zu gering ausfallen, um einen Wertungssprung rechtfertigen zu können. Zumal Super Mario Odyssey, das fast zeitgleich erschien, eben aufzeigt, was ein J'n'R im Jahre 2017 anbieten kann. 

Eine Warnung sei am Ende noch ausgesprochen: Ich stieß bei meinem Durchlauf auf einen Bug, der mir beinah das Weiterkommen versperrt hat. Ich kletterte auf einen Turm, auf dessen Dach ein Levelendbosskampf stattfinden und es danach weitergehen sollte. Doch als ich oben angelangt bin, wurde der Kampf nicht ausgelöst, sodass ich natürlich nicht weiter, aber auch nicht mehr zurück konnte. Erst ein kompletter Neustart der Konsole und ein neuerliches Durchspielen des betreffenden Levels konnten das Problem beheben. Ein Laden des letzten Speicherpunktes nicht! Der Boss tauchte einfach nicht auf. Auf gamefaqs kann man überdies weitere Problemprotokolle von betroffenen Spielern (und anderen Leveln) nachlesen, bei denen auch ein Neustart nicht geholfen hat. Sie mussten tatsächlich ihren Speicherstand löschen und das Spiel ganz von vorn anfangen. Ein regelmäßiges Ablegen eurer Saves auf USB-Stick oder Cloud sei hiermit wärmstens angeraten!

Knack II, baby!

Wertung:

6.0

Tobsen meint:

"Knack II ist der spielgewordene Brandon-Fraser-Abenteuerfilm."
Spielerlebnis: Durchschnittlich
Umfang: Gut
Technik: Mangelhaft

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2 Kommentare:


Terry
vor 3 Monaten | 0
Und es hat Knack gemacht!

JoWe
vor 3 Monaten | 0
Sehr schön geschriebener Test! Thx and happy knick-knack