#Herzhaft: Alice: Madness Returns

Von Jeremiah David am 03. April 2018

Grundsätzlich gilt bei Videospielen genau wie bei Büchern, Filmen oder sonstigen Medien: Urteile nicht auf den ersten Blick! Lass dich auf keinen Fall von einem reißerischen Cover oder einer schicken Grafik blenden! Tauche in die Spielwelt ein, erforsche sie, gewöhne dich an die Steuerung und das Gameplay und urteile erst dann.

Ja, grundsätzlich ist es klug, dieser Weisheit zu folgen. Aber ich behaupte dennoch: Hin und wieder gibt es Ausnahmen; Spiele, die man nicht eine einzige Sekunde lang gespielt haben muss, um zu wissen, dass man sie mögen wird. Objektiv können diese Titel ziemlich mies sein, aber subjektiv können sie trotz vorhandener Makel begeistern.

Ein solcher Titel war und ist für mich Alice: Madness Returns. Als ich irgendwann Anfang 2011 die ersten Screenshots und vor allen Dingen die ersten Konzept-Bilder sah, wusste ich, dass ich das Spiel haben musste. Jetzt, sieben Jahre später, kann ich mit Gewissheit sagen, dass ich den Kauf keineswegs bereut habe. Im Gegenteil. Inzwischen steht nicht nur das Spiel, sondern auch das Art-Book dazu in meinem Regal - ein mächtiger Wälzer, 31x23 cm im Format, 182 Seiten bedruckt mit wunderbaren, glänzenden Farbbilden in Fotoqualität auf festem Papier.

Objektiv ist Alice: Madness Returns, der Nachfolger zu American McGee’s Alice, sicher nicht das beste Spiel, das jemals das Licht der Welt erblicken durfte. Es ist nicht schlecht, aber auch nicht überragend. Um Objektivität zu wahren, müsste ein Redakteur eines Spielemagazins in einem Test auf das relativ eintönige Gameplay, auf polygonarme Charaktermodelle, spät ladende Texturen, Pop-Ups und Ruckler hinweisen. Aber heute, hier und jetzt, ist mir Objektivität egal. Dies ist kein Test, sondern ein Herzhaft-Artikel und so will ich ganz bewusst meine subjektive Meinung in den Fokus rücken.

Ich gehe davon aus, dass jeder Leser schon einmal von Lewis Carrolls Kinderbuchklassiker Alice im Wunderland gehört hat. Noch bekannter sind heute womöglich die Disney-Adaptionen, entweder als Trickfilm aus dem Jahre 1951 oder als schräge Tim-Burton-Version mit Johnny Depp aus dem Jahr 2010. American McGee’s Alice und Alice: Madness Returns erzählen die klassische Geschichte weiter, aber verleihen ihr einen düsteren, deutlich erwachseneren, stellenweise absolut makabren Twist.

Bei einem Brand sind Alice Liddells Eltern ums Leben gekommen. Alice gibt sich die Schuld an deren Tod und lebt deshalb zurückgezogen und von Psychosen und wirren Träumen geplagt in einem Sanatorium. Bedingt durch ihren psychisch labilen, depressiven Geisteszustand hat sich das einst fabelhaft schöne Wunderland, das nur in Alice‘ Fantasie existiert, in einen gefährlichen und finsteren Ort verwandelt. Die Herzkönigin regiert das Land als tyrannische, grausame Herrscherin. Um sich selbst und das Wunderland zu retten, bewaffnet sich Alice mit allerlei bizarren Spielsachen und einer legendären Klinge - der aus einem von Carrolls Gedichten bekannten Vorpal-Klinge - und zieht los, um die Herzkönigin und deren Schergen zu bezwingen.


Alice: Madness Returns knüpft an diese Ereignisse aus American McGee’s Alice an, spielt jedoch gut zehn Jahre später. Alice lebt inzwischen in einem heruntergekommenen Waisenhaus in einem besonders grauen Stadtteil Londons und versucht mit Therapiesitzungen bei einem Psychiater ihre Vergangenheit zu bewältigen. Als sie nach einer dieser Sitzungen einer weißen Katze auf der Straße begegnet, folgt sie dieser durch die engen Gassen Whitechapels und trifft schließlich auf eine alte Krankenschwester des Irrenhauses, in dem sie früher wohnte. Auf dem Dach eines Wohnhauses, neben Taubenkäfigen, Schmutz und Abfall spricht Alice mit der Schwester, bis diese sich plötzlich in ein Monster verwandelt. Alice fällt vom Dach und landet im Wunderland, wo ihr die Grinsekatze erklärt, dass sich das Land einmal mehr im Umbruch befindet. In fünf Kapiteln versucht sie daraufhin, die Zerstörung des Wunderlandes aufzuhalten. Die einzelnen Levels spielen hauptsächlich in der Welt ihrer Gedanken, doch dazwischen kehrt Alice immer wieder in die reale Welt zurück. Einige Cut-Scenes bestehen zudem aus handgezeichneten und mit viel Aufwand animierten Bildern, die an alte Kinderbuchillustrationen erinnern. Anders als in Kinderbüchern, scheuen sich die Bilder jedoch nicht vor exzessiven Gewaltdarstellungen. Ebenso wenig macht die Story einen Bogen um ernste Thematiken wie Missbrauch, körperliche Gewalt und psychische Probleme. In Deutschland erhielt Alice: Madness Returns eine USK-Wertung ab 16, in England gar ab 18.

Schon das erste Kapitel, nein, die erste Cut-Scene konnte mich vollkommen in ihren Bann ziehen. Alice: Madness Returns schafft es spielerisch in regelmäßigen Abständen zwischen Traum und Wirklichkeit hin und herzuwechseln und beide Welten schließlich miteinander verschmelzen zu lassen. Es kombiniert eine bunte, auf den ersten Blick wunderschöne Traumwelt mit düsteren, morbiden Elementen. Nach und nach gewinnen die finsteren, bizarren Elemente die Oberhand. Das Schöne wird zunehmend zurückgedrängt, das Spiel weiß aber doch immer wieder freundliche Szenen zu integrieren.

Die Charaktermodelle sind absichtlich hässlich und besitzen falsche Proportionen, die alle Figuren wie Karikaturen aussehen lassen. Die Arbeiter in Whitechapel sind breitschultrig und grob mit verhältnismäßig kleinen Köpfen, die Kinder im Waisenhaus unterernährte Kerlchen mit überdimensionalen, puppenartigen Köpfen. Die Prostituierten in den Straßen haben spitze Brüste und dünne Wespentaillen, der Psychiater hat ein langes Gesicht und beobachtet seine Patientin durch eine große Brille. Alice ist analog dazu eine junge Frau mit abgenutzter, grau-brauner Kleidung, kurzen, schmutzigen Haaren und ebenso verschmutztem Gesicht. Sie ist klein und hilflos angesichts der Probleme, mit denen sie sich konfrontiert sieht – in der realen Welt. In der Welt ihrer Fantasie ist sie dagegen eine wilde Gothic-Braut mit langen, pechschwarzen Haaren, Lederstiefeln und einem blauen Kleid. Dort setzt sie sich höchst effektiv und selbstbewusst gegen alle Widersacher durch. Wenn sie im Spiel stirbt, löst sich ihr Körper buchstäblich in einen Schwarm blauer Schmetterlinge auf. Selbige helfen ihr auch durch die Luft zu gleiten. Auf Knopfdruck kann sie kleiner und dann wieder größer werden, um sich durch winzigste Durchgänge zu zwingen. Wenn sich ihre Lebensanzeige dem Ende neigt und Alice in Panik verfällt, verwandelt sie sich für kurze Zeit in eine dämonische, leichenblasse Furie, der Blut aus leeren Augenhöhlen läuft und die alles und jeden in ihrem Weg niedermetzelt. Der Bildschirm verliert dabei an Farbe, nur rotes Blut wird vor einem schwarz-weißen Hintergrund überdeutlich dargestellt.

Die Umgebungen strotzen optisch vor Kreativität und Abwechslung, auch wenn letztere nur sehr oberflächlich ist und auf das Gameplay kaum Einfluss nimmt. Alice‘ Reise durchs Wunderland führt sie in luftigen Höhen über Wolken hinweg, durch einen verwunschenen Wald gefüllt mit Schneekugeln, Würfeln und Dominosteinen, durch eine Steam-Punk-Fabrik, einen Schiffsfriedhof und ein gigantisches Puppenhaus – um nur ein paar der skurrilen Schauplätze zu nennen.


Das Art-Design ist so kreativ, so vielfältig, so fantasievoll, dass mir beim ersten Durchspielen die vielen technischen Makel und das repetitive Gameplay nahezu egal waren. Was die Designer des chinesischen Entwicklers Spicy Horse unter Leitung von James McGee stellenweise auf den Bildschirm zauberten, kann mich noch heute beeindrucken, wenn ich hin und wieder meine Xbox 360 anschmeiße, um alte Perlen wieder zu spielen. Aber gut, ich stehe auf künstlerisch wertvolle Spiele. Eine faszinierende Optik und eine gute Story können ein Spiel für mich tragen. Manchmal blättere ich nur durch das Art-Book und verliere mich im Reichtum der Ideen und dem künstlerischen Können, auch wenn viele Konzepte bedrückend düster sind. Schade, dass es vermutlich nie einen dritten Teil der Serie geben wird. Mit einem Remaster des zweiten Teils würde ich mich auch schon zufrieden geben…

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