Test: Hollow Knight (Update: Fazit zur Switch-Version)

Von Nico Zurheide am 21. Juni 2018

2017 war ein herausragend gutes Spielejahr, da sind sich die meisten Spieler einig. Doch zwischen all den großen Namen gingen viele kleinere Titel unter - Hollow Knight ist einer von ihnen.

Eine Handvoll Dollar für eine Handvoll Leute

Etwa 44.000 US-Dollar konnte Team Cherry über die Kickstarter-Kampagne zu Hollow Knight bis Ende 2014 einnehmen; lächerlich wenig im Vergleich mit Projekten wie Broken Age oder Mighty No. 9. Das australische Team Cherry besteht aus dem Designer William Pellen und dem Programmierer David Kazi, die hauptsächlich für die Entwicklung des Spiels verantwortlich zeichneten. Der Komponist Christopher Larkin steuerte den Soundtrack und die Geräuschkulisse bei, Ari Gibson erstellte die vielen verschiedenen Grafiken und Zeichnungen. Für das Metroidvania standen also weder überragend große finanzielle Mittel noch besonders viele Entwickler zur Verfügung. Dennoch erschien Hollow Knight im Februar 2017 auf Steam und im Juni 2018 überraschend während der Nintendo-Direct-Sendung zur E3 auch auf Nintendo Switch.

Ganz typisch für das Genre starten wir mit „The Knight“ in das Spiel und können nur die Basisaktionen ausführen: Schlagen, Springen und Laufen. Mit diesem begrenzten Moveset beginnen wir die Erkundung von Hallownest, ein seit langer Zeit verlassenes Königreich, das sich in viele verschiedene Gebiete unterteilen lässt. Ebenso genretypisch beinhalten die unterschiedlichen Teile der Karte jeweils eigene Lebewesen, die sich an die gegebenen Umweltfaktoren angepasst haben. Hollow Knight zeigt sich hier enorm abwechslungsreich und so können wir beispielsweise eine Kristallmine, eine Nebelschlucht, eine verregnete unterirdische Stadt oder einen Bienenstock erkunden. Jedes Gebiet erzeugt durch Grafik, Audio und Gameplay-Mechaniken eine ganz eigene Atmosphäre, nichts in diesem Spiel wirkt wie bloßes Füllmaterial. Obwohl es sich um einen 2D-Titel handelt, wird durch etliche übereinander gelegte „Grafikschichten“ und hervorragendes Parallax Scrolling ein lebhaftes Bild auf den Bildschirm gezaubert. Beim Spielen kam durchaus öfter Verwunderung darüber auf, dass wir gerade noch ein weiteres Gebiet entdeckt haben. Obwohl eines der drei verschiedenen Enden bereits nach unter drei Stunden erreicht werden kann, bietet Hollow Knight genügend Inhalte, um in über 50 Stunden keine Langeweile aufkommen zu lassen.

Große Abwechslung und ganz große Kampfkunst

Die vergleichsweise hohe Spielzeit ergibt sich aber eher weniger aus der immerhin eindrucksvollen Größe der Karte. Viel eher sorgen NPCs und Gegner dafür, dass Hallownest auch nach vielen Spielstunden immer wieder zu überraschen weiß. Im spielinternen Jäger-Notizbuch sind über 150 Kreaturen verzeichnet, bei denen es zwar einige Male zu Überschneidungen kommt, von denen ein Großteil sich aber grundlegend verschieden verhält. Lebenspunkte, Aussehen, Angriffsmuster und sonstiges Verhalten - Hollow Knight bietet eine enorme Varianz an Feinden. Normalerweise schmeißt ein Metroidvania den Spielern beim Betreten eines Gebiets einige neue Gegner an den Kopf und belässt es dann dabei. In Hollow Knight gibt es so viele verschiedene Lebewesen, dass es beinahe in jedem Raum etwas Neues zu entdecken gibt, denn nicht nur die Anzahl der feindlichen Organismen überzeugt, auch freundliche oder neutrale NPCs finden sich an jeder Ecke des eigentlich recht verlassen wirkenden Hallownest. Team Cherry geht hier beinahe so verschwenderisch mit den Designs um, wie es Nintendo mit den unzähligen Gameplay-Ideen in einem Super Mario tut.

Zu den Gegnern zählen auch (momentan) 30 Bosse, die dem Knight jeweils eigene Kämpfe bieten, einige von ihnen überdies in abgewandelter Form mehrmals. Die beiden kommenden DLCs (teils gratis) werden wie die beiden bereits veröffentlichten DLCs (beide gratis) weitere Bosse in das Spiel bringen. An dieser Stelle ergibt der inzwischen überstrapazierte Vergleich mit Dark Souls sogar Sinn, denn auch wenn es gravierende Unterschiede beim Schwierigkeitsgrad der Bosse gibt, werden die meisten Obermotze euch einen wirklich harten Kampf liefern. Von wenigen Gegnern und einigen Bossen abgesehen zieht jeder Treffer, den wir mit unserem stummen Protagonisten hinnehmen müssen, einen Lebenspunkt ab (hier in Masken dargestellt). Zu Beginn des Spiels verfügt der Knight über fünf Masken, diese Anzahl lässt sich regulär auf neun erhöhen. Viele Bossgegner verfügen über schnelle Angriffe, deshalb liegt der Fokus meist auf dem Ausweichen der Attacken und entsprechend dem Austeilen von Schaden in den passenden Momenten.

Natürlich kann die Spielfigur sich auch heilen - sogar zu jeder Zeit. Zwei Faktoren schränken uns jedoch dabei ein: Erstens braucht der Knight etwa 1,5 Sekunden, um einen einzigen Lebenspunkt zu heilen. Während dieser Zeit kann er sich weder bewegen, noch ist er gegen Angriffe immun. Sollte er außerdem während der Heilung getroffen werden, wird der Prozess abgebrochen. Zweitens benötigen wir „Soul“, eine weiße Masse, die sich in jedem Gegner finden lässt. Wir verfügen über eine begrenzte Kapazität, Soul aufzunehmen, und mehr als drei Heilungen lassen sich mit einer kompletten Ladung nicht durchführen. Mit jedem Schlag, den wir einem Gegner zufügen, füllt sich die Leiste zwar wieder etwas auf. Doch benötigen wir Soul nicht nur für die Heilung des Knights; auch Spezialattacken verbrauchen diese Substanz, aus der alles in Hallownest zu bestehen scheint.

Der Knight kann drei verschiedene Spezialattacken lernen und mit ihnen in alle vier Richtungen großen Schaden austeilen. So besteht eine ständige Wechselwirkung zwischen Risiko und Belohnung: Möchten wir schnell viel Schaden austeilen, nehmen wir uns die Chance zur Heilung; gehen wir eher vorsichtig vor, müssen wir uns auf unsere Nahkampfattacken verlassen und den Kampf dadurch länger aushalten. Immerhin lernen wir im Verlauf des Spiels auch drei besonders starke Schwertkünste, diese müssen aber durch das Halten der Schlagtaste aufgeladen werden. Doch ganz ehrlich: Die Spezialattacken können eher als hilfreicher Bonus angesehen werden, um große Feinde schnell oder aus der Distanz zu besiegen. Der Knight kann sich in den meisten Fällen auf seinen treuen Nagel (so der Name des Schwertes) verlassen, da Hollow Knight das beste und direkteste Kampfsystem des gesamten Genres besitzt. Das liegt einerseits an dem Verzicht auf jegliche Schusswaffen, andererseits an der präzisen Steuerung, dem punktgenauen Movement und dem eindeutigen Feedback, das wir während eines Kampfes erhalten.

Das volle Potenzial dieses Kampfsystems lässt sich am besten im „Kolosseum der Narren“ ausschöpfen, einer Arena, in der wir verschiedene Herausforderungen gegen eine Vielzahl an Gegnern bestehen müssen. Der Knight erhält während des Spiels genretypische Verbesserungen wie einen Doppelsprung oder einen Dash. Diese lassen sich jeweils nur einmal aktivieren, während die Spielfigur sich in der Luft befindet - können aber erneut ausgeführt werden, wenn ein Gegner mit einem Nagelhieb nach unten angegriffen wird und der Knight so wieder etwas an Höhe gewinnt. Durch diese Verkettung der verschiedenen Fähigkeiten haben wir auf jede Situation die passende Antwort und können nebenbei beliebig lange Kombos ausführen (so lange Feinde vorhanden sind). Die Güte des Kampfsystems liegt vor allem an einer Designentscheidung, die wir vorrangig von Nintendo kennen: Team Cherry überlegte sich zuerst, wie der Knight sich steuern lassen und welche Attacken und Upgrades er im Verlauf des Spiels finden sollte und kreierte um dieses Moveset herum die Spielwelt.

Die Geschichte vom ewig leeren Portemonnaie

Trotz all dieser Möglichkeiten, sein Können unter Beweis zu stellen, wird der virtuelle Tod allgegenwärtig sein. Die Umgebung ist oft feindlich, einige Gegner können ganz schön nerven und die Bosskämpfe verlangen ohnehin volle Konzentration. Unfair wird das Spiel aber nie, die Spieler bekommen stets ihre Fehler mit und können es beim nächsten Mal besser machen. Sobald der Knight seinen letzten Lebenspunkt verliert, startet er am zuletzt aktivierten Speicherpunkt wieder in das Spiel. Gespeichert wird hier durch das Ausruhen auf Bänken, die überall in Hallownest aufgestellt wurden (etwa zwei bis drei pro Gebiet). Die Rücksetzpunkte sind nicht inflationär verteilt, frustrieren aber auch nicht, wenn eine besonders schwere Stelle einige Anläufe benötigt. Einmal besiegte größere Feinde kehren übrigens erst wieder in die Spielwelt zurück, wenn der Knight sich auf eine Bank setzt, um das Spiel zu speichern und seine Lebenspunkte aufzufüllen. So kann jeder Spieler für sich selbst entscheiden, ob er lieber fast freie Bahn hat oder für die sofortige Heilung und den eventuellen Todesfall doch den nahen Rücksetzpunkt aktiviert.

Beim Ableben nämlich hinterlässt der Knight seinen Schatten samt seines gesamten Vermögens an Geo, der hiesigen Währung. Er kann seine dunkle Seite besiegen, um den Schotter wieder einzukassieren, stirbt er aber vorher erneut, sind die Ersparnisse verloren. Das ist durchaus eine unbequeme Strafe, denn während seiner Reise benötigt der Knight einen nicht gerade belanglosen Betrag an Geo, um neue Items zu erwerben. Im späteren Spielverlauf verliert der Tod des Knights allerdings etwas an Nervenkitzel - die bessere Ortskenntnis und die erweiterten Fähigkeiten machen das Navigieren leichter und bei einem NPC lässt sich im Tausch gegen ein bestimmtes Item sogar der Schatten direkt zum Knight teleportieren. Je nach ihrer Stärke lassen besiegte Feinde unterschiedlich viel Geo fallen, eine ergiebigere Quelle der Währung sind aber die Relikte, die überall in der Spielwelt verstreut sind und beim Verkauf die Taschen des Protagonisten füllen. Diese Gegenstände sind aber oft gut versteckt und verlangen eine ausgiebige Erkundung der Gebiete. Zu den erwerbbaren Items zählen neben einigen obligatorischen Verbesserungen, wie einer Laterne für dunkle Gegenden, auch Schlüssel für verschiedene Tore in Hallownest, Karten und Kartenpins, erweiterte Lebenspunkte und Soul-Kapazitäten sowie Verzauberungen.

Für Entdecker, Kämpfer und Komplettionisten

Erst zur Karte: Diese muss für jeden Abschnitt vom fleißigen Kartographen Cornifer erworben werden. Er versteckt sich in jedem Gebiet in einem vergleichsweise sicheren Areal und summt eine fröhliche Melodie, die bereits aus einiger Entfernung zu hören ist. So entsteht schnell ein kleines Ritual beim Betreten neuer Gebiete, um möglichst schnell Cornifer zu finden und die Karte auszufüllen. Der Knight erwirbt hier jedoch eher einen groben Überblick über die größeren Räume des Abschnitts, kleinere Nebenpfade und natürlich auch versteckte Wege muss er selbst einzeichnen, indem er sich nach dem Erkunden der entsprechenden Areale auf eine Bank setzt.

Die Verzauberungen stellen nochmal ein ganz eigenes System dar, das maßgeblich die Spielweise beeinflusst. Es existieren - wiederum momentan - 40 Pins mit einzigartigen Verzauberungen, von denen der Knight sich eine bestimmte Anzahl anheften kann, um ihre Effekte zu übernehmen. Hier ist von simplen Verstärkungen für Lebensenergie oder Angriffskraft über das magnetische Anziehen von Geo oder schnellere Bewegungen bis hin zu magischen Schilden oder der Verwandlung einer Spezialattacke in viele kleine Angriffslarven alles dabei. Einige Verzauberungen interagieren auch untereinander, sind an bestimmten Stellen unabdinglich oder verändern die Dialoge mit den NPCs. Der Knight verfügt über eine bestimmte Anzahl an „Kerben“, denen er die verschieden starken Pins zuordnen kann. Die Anzahl der Kerben lässt sich zwar um einige Punkte erhöhen, die Pins benötigen jedoch eine bis vier Kerben, um ausgerüstet zu werden - so verbrachten wir einige Zeit damit, die idealen Konstellationen für die jeweiligen Spielsituationen zu finden. Bei Bosskämpfen beispielsweise sind ein Kompass und der Geomagnet unnütz, ein längerer Nagel und schnellere Attacken jedoch extrem hilfreich.

Die große Vielfalt an Verzauberungen macht vielleicht schon deutlich, dass Hollow Knight für jeden Spielertypen etwas zu bieten hat. Die Nahkampfpuristen haben vor allem im Kolosseum und bei Bosskämpfen ihre Freude, Entdecker können sich durch unzählige Räume in atmosphärisch enorm verschiedenen Gebieten wuseln und für Komplettionisten stehen viele versteckte Items und eine ganze Horde an gefangenen Larven bereit, die bei ihrer Befreiung verschiedene Belohnungen freischaltet.

Es deutete sich bereits beim Summen des Kartographen Cornifer an: Das Audiodesign in Hollow Knight ist zweifellos eines der besten, das wir in 2017 präsentiert bekamen. Je nach Gebiet können Schläge, Bewegungen und Gegner anders klingen, sodass die Töne jeweils perfekt mit der momentanen Grafik harmonieren. In „Deepnest“, einem dunklen Gebiet voller Spinnen und anderen Gliederfüßern, sorgt die eindrucksvolle Geräuschkulisse gar immer wieder dafür, dass es einem am ganzen Körper kribbelt. Auch die Spielmusik trifft genau den Ton des Spiels und untermalt ruhige wie aufregende Abschnitte virtuos. Das Deepnest ist durch seine gefährlichen Einwohner, die stockdunklen Räume und seine abgelegene Lage ziemlich eindeutig ein Abschnitt, den man erst später im Spiel besuchen sollte. Dennoch ist Hallownest so offen konzipiert, dass dem Knight recht schnell viele Wege zur weiteren Erkundung offenstehen. Durch einige clevere Kniffe lenken die Entwickler uns zwar gerade zu Beginn in eine bestimmte Richtung, wie und in welchem Tempo wir die Spielwelt erkunden, ist uns aber größtenteils selbst überlassen. Durch die vergleichsweise offene Architektur entsteht darüber hinaus wenig aktives Backtracking und falls doch, lassen sich durch die inzwischen neu erworbenen Fähigkeiten immer wieder bislang unentdeckte Wege finden. Durch viele nur von einer Seite aus zerstörbare Wände entstehen zudem viele Schleifen innerhalb der Gebiete - dieses Leveldesign trennt bei Metroidvanias die Spreu vom Weizen.

Ohnehin legte Team Cherry großen Wert darauf, möglichst viele Elemente des Spiels nur durch die Spielwelt zu erklären. Typisch für das Genre sind zum Beispiel Räume mit neuen Fähigkeiten, die nur durch das Einsetzen des gerade erworbenen Spielzeugs verlassen werden können. Doch auch simple Mechaniken wie das Abstoßen von Feinden mitten in der Luft durch einen Schlag nach unten erlernten wir während des Erkundens beinahe nebenbei. Dazu kommt der Einsatz verschiedener Farben, um uns direkt mitzuteilen, wie gefährlich ein Gebiet für uns werden kann - blau und grün kommen vermehrt am Anfang zum Einsatz; rot, orange und schwarz prägen die späteren Gebiete. Auch die Story wird immer wieder durch die Spielwelt detailliert, den größten Part beim Erzählen der Geschichte übernehmen jedoch die NPCs.

Jeder Charakter verfügt über mehrere Dialoge, in denen er dem Knight meist etwas über das Hallownest, dessen verschwundenen König und die Infektion erzählt, die sich momentan in dem Königreich ausbreitet und beinahe sämtliche Bewohner befällt. Mit dem „Traumnagel“, den wir von einem NPC erhalten, können wir außerdem die Gedanken jedes Charakters und jedes Gegners lesen, so bekommen wir weitere Einblicke in die Story. Einige Cutscenes treiben das Geschehen zusätzlich voran und vor allem zum Ende hin wird immer klarer, was vor den aktuellen Ereignissen des Spiels in Hallownest geschehen ist. Dennoch ist ein großer Teil der Hintergrundgeschichte sicher den zahlreichen Interpretationen der Spieler überlassen.

Fazit:

Das momentane Aufleben des Metroidvania-Genres durch zahlreiche exzellente Titel (Ori, Samus Returns, Owlboy, Guacamelee, Iconoclasts, Axiom Verge...) erlebt mit Hollow Knight seinen vorläufigen Höhepunkt. Nie gab es in vergleichbaren Spielen ein besseres Kampfsystem, nie eine solche Vielfalt an Gegnern, Charakteren und Umgebungen. Das alles spielt sich in einer wunderschön animierten Spielwelt ab, die bis auf den letzten Raum auffallend gut durchdacht designt wurde und ganz nebenbei sämtliche Tutorials fast ohne Worte übernimmt. Die abwechslungsreichen Bosskämpfe sind fordernd, aber nie unfair und der letzte Speicherpunkt ist so weit entfernt, wie der Spieler es selbst haben wollte. Generell liegen viele Entscheidungen in der Hand, die den Controller hält; dabei entsteht immer wieder eine spannende Wechselwirkung zwischen Risiko und Belohnung. Abschreckend könnte für einige Spieler die Story sein, die eher optional durch die viele NPCs erlebt werden kann und doch sehr offen für Spekulationen bleibt. Auch wiederholen sich hier und da die Gegnerdesigns und es fällt auf, dass einige Gebiete mehr Feinarbeit genossen als andere. Das sind aber alles nur kleine Fehler in einem Spiel, dass audio-visuell ganz oben mitspielt und in beinahe allen Bereichen neue Maßstäbe setzt - übrigens für geradezu lächerlich wenige 14,99 Euro (auch auf Switch).

Lars Peterke meint: 

Hollow Knight ist ein ganz besonderes Metroidvania. Die Konventionen des Genres werden auf spannende Weise mit Ansätzen und Kniffen anderer Titel gemixt, um eine dichte Spielatmosphäre zu schaffen. Das Kampfsystem etwa steht und fällt mit der Reaktionsfähigkeit und Auffassungsgabe des Spielers. Klar muss man zunächst die Angriffsmuster der Gegner wie in Metroid erlernen, doch bei der großen Vielfalt an Gegnern und Attacken ist ein Vergleich mit Dark Souls passender, insbesondere da unbedachtes Vorgehen konsequent bestraft wird. Bei den hektischen Bosskämpfen kommt zudem noch etwas Mega Man in die Gleichung. Doch auch abseits der Kämpfe operiert Hollow Knight auf höchstem Niveau: Alles wirkt wie aus einem Guss, die Spielbarkeit ist mehr als erhaben. Zwar ist der Artstyle auffallend düster und speziell und spricht mich persönlich nicht sehr an, gespielt haben muss man Hollow Knight aber trotzdem. Im Vergleich mit anderen Vertretern sticht der Titel sogar das eher klassisch angehauchte Axiom Verge aus und katapultiert sich damit auf die Liste der absoluten Toptitel des Genres. 

Bei der Portierung des Titels auf Nintendos Hybridkonsole scheuten die Jungs von Team Cherry keine Mühen und schnürten ein durchweg rundes Gesamtpaket für die Switch. Das Spiel macht in jedem Modus (Handheld, TV) eine gute Figur und läuft absolut flüssig über den Bildschirm - und das alles bei konstanten 60 Bildern pro Sekunde. Die bisherigen Updates „Hidden Dreams“, „The Grimm Troupe“ und „Lifeblood“ sind bereits ins Spiel integriert, auch die kommende „Gods-&-Glory“-Erweiterung wird kostenlos auf der Konsole erscheinen. Die lange Wartezeit hat sich für alle Besitzer der Switch also definitiv gelohnt.

Wertung:

10

Nico Zurheide meint:

"Die neue Messlatte für das Metroidvania-Genre."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Herausragend
Technik: Herausragend

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8 Kommentare:


_Kate_to_Switch_
vor 7 Monaten | 1
Uff, sooo gut? Jetzt freu ich mus noch mehr über die Switch-Version, die sollen endlich mit dem Termin rausrücken!

NoYoshiOut
vor 7 Monaten | 1
Ist mir wohl leider zu frustrierend. Der Grafikstil ist allerdings superschön.

DarthRegnat
vor 7 Monaten | 1
Der Test macht Lust auf mehr. Ich hoffe, dass ein fester Termin für die Nintendo Switch-Version bald genannt wird.

Vyse
vor 7 Monaten | 1
Das klingt in der Tat wirklich großartig, vor allem die vielen fordernden Bosskämpfe wären genau nach meinem Geschmack. Wird definitiv irgendwann gespielt!

michi1894
vor 7 Monaten | 1
Danke für den Test. Die Switch Version ist damit fest eingeplant.

Sefgodio
vor 7 Monaten | 1
:-) Krass.....von dem Spiel habe ich gar nichts mitbekommen.....das wird dann wohl gekauft:-)

Erstmal jetzt dieses Axiom Verge spielen.

Terry
vor 4 Monaten | 1
Wird noch gekauft :)

Nabelschnurwürger
vor 4 Monaten | 1
Das Dark Souls unter den Metroidvenia. :D