Test: Dissidia Final Fantasy NT

Nutzer-Story von Tobsen am 21. Februar 2018

Square Enix geht in die Vollen und bringt nunmehr im Halbjahrestakt Final Fantasys auf die PlayStation 4. Mal Hauptteile, mal Remastereds, mal Spin-Offs. Zur letzteren Gruppe kann sich Dissidia Final Fantasy NT zählen. Ob es etwas taugt, lest ihr hier im Review.

Was ist Dissidia Final Fantasy NT (außer ein Spiel mit einem seltsamen Namen)? Ich würde es am ehesten als ein von Team Ninja entwickelter P-v-p-3-on-3-mMoRPG-like-Arena-Brawler im Final-Fantasy-Universum bezeichnen. Ursprünglich in japanischen Spielhallen zu Hause, hat es der Titel Anfang dieses Jahres auch auf die Konsole geschafft. Die auf der PSP erschienenen Vorgänger bilden das Fundament für NT, da dort ähnliches Gameplay abgerufen wurde, allerdings mit Fokus auf 1-gegen-1-Kämpfe und offline-Gameplay.

Teams aus jeweils drei Charakteren treten in dreidimensionalen Arenen, die natürlich ebenfalls Final-Fantasy-Schauplätze sind, gegeneinander an. Das Team, das dem anderen zuerst drei K.O.s zufügen konnte, hat gewonnen. So weit, so klar. Ist man erstmal im Kampfgeschehen als solchem wird allerdings ebenfalls schnell klar, weshalb einem das Spiel dutzende von Tutorial-Mission anbietet, ja geradezu aufzwingt, und weshalb man diese besser nicht übersprungen hätte; man versteht erstmal: nichts. Überall auf dem Screen explodiert etwas, Lichtblitze zischen herum, Zidane aus Final Fantasy IX hüpft auf Bäume, Lightning aus Final Fantasy XIII ruft irgendetwas, Zahlenkolonnen sausen über den Screen, die Esper Alexander wird beschworen und plötzlich explodiert alles, Ace aus Final Fantasy type-0 schleudert explodierende Karten herum, noch mehr Zahlen, abnehmende Balken, sich füllende Balken, Squall (VIII) ballert mit seinem Revolverschwert herum, Zahlen - plötzlich: Match vorüber, wir haben gewonnen. I guess? Ja, die Kampfübersicht zeigt an, dass mein Team siegreich war. Irgendwie. Ich habe nichts verstanden, aber die Erkenntnis gewonnen, doch noch mal einen Blick aufs Tutorial zu werfen.
dPBS0PS_Messages_20180221_134449.jpgMan merkt dem Spiel zu 100% und in jeder Faser an, dass es praktisch 1:1 aus den japanischen Arcades auf eine (in meinem Fall) in Ostwestfalen stationierte PS4 geworfen wurde. Es ist schlicht extrem laut. Und damit meine ich nicht die akustische Lautstärke, sondern das komplette Game- und Gameplay-Design. Die Darstellung ist knallig, extrem schnell (beizeiten hektisch), unübersichtlich, bunt und übertrieben plakativ. Selbst die in NT verwendeten Fonts sind die, die mit Vorliebe in japanischen Arcades verwendet werden: gerne breite Lettern, gerne gülden, gerne blinkend. Es ist einigermaßen wichtig zu verstehen, warum das so ist: in einigen, vor allen größeren, japanischen Arcades kann es zugehen wie im Irrenhaus. Es herrscht eine ohrenbetäubende Lautstärke, dutzende Maschinen plärren parallel herum, Leute hämmern auf Taiko-Trommeln ein, alle rauchen, das Licht ist gedimmt, Geldwechselmaschinen spucken 100-Yen-Münzen in metallerne Entnahmefächer, etc. In dieser Umgebung hat ein Spiel wie Shadow of the Colossus oder Inside eben keine Chance. Es würde schlicht erdrückt werden bzw. unspielbar sein. Die einzige Möglichkeit, als Spiel gegen all das Geblinke, das Kampfgebrüll, das Motorenbrummen, die Taikoschläge anzukommen, ist: ebenfalls so laut bzw. im Bestfall einen Deut lauter zu sein. Und genau das macht Dissidia NT. In Spielhallen ist das wirklich cool und macht einen nicht kleinen Teil des Reizes eines Besuchs selbiger aus - im heimischen Wohnzimmer ist es einigen Spielern sicherlich eine Spur zu "authentisch".
qpqJ2PS_Messages_20180221_134440.jpgNachdem ich mir eine Runde Nachsitzen im Tutorial-Bereich des Spiels verordnet hatte, wurde natürlich einiges klarer. Ich verstand, wie ich auf Bäume klettere und ich verstand, wieso ich zwei Energieleisten habe. Auch die sporadisch auf den Maps auftauchenden Kristallsäulen ergaben plötzlich Sinn und ich konnte mit Noctis (XV) und meinem Team einen Sieg einfahren und ich hatte tatsächlich verstanden, wieso. Also flugs den Kämpfer zu Bartz Klauser (V) gewechselt und noch einen Kampf bestritten. Diesen habe ich zwar verloren, aber auch verstanden, weshalb. Zu verlieren ist zwar ärgerlich, aber es ist einfach schön, wenn man begriffen hat, wieso und was das Spiel und das Gameplay eigentlich von einem wollen. NT kurz anspielen zu wollen ist in etwa, als spielte man Super Smash Bros. ohne Einweisung und Tutorial zum ersten Mal und man sich wundert, wieso der Gegner bei 100% Schaden nicht K.O. geht. Diese Bereitschaft, sich auf die spielinternen Mechaniken und Eigenheiten einzulassen und sich in diese reinzufuchsen, verlangt NT dem Spieler ab. Wenn man gewillt ist, das zu tun, macht das Spiel wirklich Spaß und man kann das wilde Kampfestreiben genießen. Nichtsdestotrotz kann NT zu keiner Zeit mit bereits erwähnter Smash-Bros.-Reihe mit frame-genauen Eingaben und Ledge-Unverwundbarkeitsintervallen mithalten. Dafür ist NT einfach einen Tacken zu unübersichtlich und zu beschränkt im Aktionsrepertoire der Kämpfer. Das Kämpfen in allen drei Raumdimensionen macht das ganze Unterfangen natürlich nicht übersichtlicher.

Was allerdings wie bei Smash auch in Dissidia NT toll ist, ist das Roster. Kämper - Protagonisten wie Antagonisten - aus allen Final-Fantasy-Kernteilen (I-XV und sogar XI und XIV) und aus einigen Spin-Offs (type-0 und Tactics) warten bereits jetzt auf ihren Einsatz, an der Zahl 28. Square Enix plant, das Roster sukzessive auf 50 Kämpfer zu erhöhen.

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Zuerst für einige Zeit spielhallenexklusiv, danach werden sie auf die PS4-Version gebracht. Auch auf der technischen Seite gibt es glücklicherweise fast nichts zu beanstanden, da das Bild allzeit flüssig in 1080p über den Bildschirm läuft und auch die Kampfmusik sehr schön aus den anderen FF-Titeln implementiert wurde. Unschön ist es, dass man manchmal lange auf fünf weitere Mitspieler warten kann, wenn man online Spielen möchte. Ob das am mangelhaften Matchmaking des Spiels liegt oder ob es einfach von nicht sehr vielen Spielern gespielt wird, konnte ich nicht mit Sicherheit ausmachen. Vorstellbar ist sicherlich beides oder eine Mischung aus beidem.
ZQFBhKampfgeschehen.pngDer kurze Test neigt sich dem Ende und der geneigte und aufmerksame Leser hat bereits bemerkt, dass sich Nutzerstoryschreiber Tobsen darum drückt, das Gameplay, die Kämpfe bzw. das Kämpfen selbst zu beschreiben; das stimmt! Wie bereits erwähnt ist das Spiel überbordend an Tutorials. Ich könnte natürlich alle über 20 vorhandenen Tutorialmissionen hier in Textform wiedergeben, denke allerdings, dass kein sonderlich großer Erkenntnisgewinn, geschweige denn Lesegenuss darin liegen würde. Nur so viel: die Kämpfe sind chaotisch, schnell und das Wichtigste ist, wenn man sie einmal verstanden hat, machen sie richtig viel Spaß!

Wertung:

7.0

Tobsen meint:

"Japanische Spielhalle x Final Fantasy x Smash Bros. - Mal was anderes!"
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Gut
Technik: Gut

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5 Kommentare:


JoWe
vor 4 Monaten | 0
Sehr schöner Test! Wie kann man sich das Kampfsystem denn vorstellen - also kein Buttonmasching mit für Kombos sondern eher Balken im Blick behalten und dann zu nem bestmöglichen Zeitpunkt auslösen? Chaotisch und schnell hört sich spannend an ... und dann eher taktisch oder eher Klopperei?

Tobsen
vor 4 Monaten | 1
Die Kämpfe sind tatsächlich eher taktisch. Ich möchte es mit Fechten vergleichen. Du hast nicht immens viele verschiedene Attacken und keine Combos - es geht eher darum sich gut im Raum zu positionieren und auf den richtigen Moment zu warten zuzustoßen. Durch das 3on3-Kämpfen kommt natürlich noch die Teamkomponente dazu. Das ist dann wie Football: Wenn drei Spieler auf einen Gegner gehen, ist bei dem eben schnell Feierabend, dafür sind die anderen beiden "ohne Bewachung". Das gilt es halt abzuwägen.

Tobsen
vor 4 Monaten | 2
Es liegen jetzt übrigens 3D-HD-Charaktermodelle von 28 FF-Charas in einer auf PS4 lauffähigen Version auf den Koei-Tecmo-Servern. Wenn jetzt kein Final Fantasy Warriors kommt, dann weiß ich auch nicht^^.

Vyse
vor 4 Monaten | 1
Dass die Beschreibung japanischer Spielhallen zu 100% korrekt ist, kann ich (leider) bezeugen. Erinnere mich daran, bei einem Musikspiel die Musik nicht hören zu können, obwohl die Maschine ja direkt vor mir stand, weil es in der Halle insgesamt einfach zu laut war.

Also keine Ahnung, warum japanische Arcade-Titel überhaupt mit Musik und Soundeffekten ausgeliefert werden. Man kann sie ja eh nicht hören. ^^

Hakuo
vor 4 Monaten | 0
na, immernoch besser als in den gruseligen pachinko-hallen xD
"hier hast du eine Zahnbürste für 10000 kugeln, an der nächsten ecke bekommst du dafür 100000 Yen xD"