#Herzhaft: Grandia

Von Andreas Held am 12. November 2017

Japanische RPGs sind, prinzipiell, seit fast zwei Jahrzehnten mein Lieblingsgenre. Aber wie kommt das eigentlich?

Grandia war mitnichten das erste rundenbasierte RPG, das in einer meiner Konsolen landete. Diese Ehre hatte das bei uns nur als "Mystic Quest" bekannte Final-Fantasy-Spinoff, das sich ganz gezielt an Genre-Neulinge richtete und diesen Zweck, zumindest in meinem Fall, sogar außerordentlich gut erfüllte. Tatsächlich war ich zu Beginn noch extrem verwirrt über das rundenbasierten Kampfsystem und kam mit meinem kindlichen Verstand zu dem Schluss, dass man wohl erst später in Echtzeit kämpfen könne. Dazu kam es natürlich nie, aber das störte dann auch nicht mehr. Einen großen Coup landete Taito mit dem europäischen Lufia, das eigentlich Lufia II war. Generell galt die Faustregel: Wenn ein SNES-Spiel in einer dieser großen Boxen erscheint, in denen auch ein Spieleberater beigepackt wurde, bekommt man eine außerordentlich gute Spielerfahrung. Das Fehlen genau dieser Spielerfahrungen war dann auch der Grund dafür, dass ich mein N64 zugunsten einer PlayStation veräußerte, obwohl mir die Sony-Konsole in ihrer Anfangszeit extrem unsympathisch war. Zusammen mit dem Gerät besorgte ich mir dann noch das legendäre Final Fantasy VII, das mich aber nicht so sehr mitreißen konnte wie die meisten anderen Spieler - eine Erfahrung, die ich mit vielen Squaresoft-Titeln machen musste.

Als Grandia im März 2001 in Europa erschien, dreieinhalb Jahre nach seiner Erstveröffentlichung auf dem japanischen Sega Saturn, war ich also kein JRPG-Neuling mehr, hätte mich aber auch nicht unbedingt als Genre-Fan bezeichnet. Trotzdem entstand bei mir - durch die Berichterstattung in den damals noch gängigen Printmagazinen - eine immense Vorfreude auf den Titel, die sich dank des kleinen Spieleladens um die Ecke schon einen Tag vor dem von Ubisoft angedachten Releasetermin auch in echte Spielfreude umwandeln sollte. Und diese war damals so groß wie bei keinem anderen Spiel zuvor.

Kleine Unterschiede mit großer Wirkung

Doch was genau machte Grandia damals anders als Final Fantasy VII oder Suikoden? Ein Kernapsekt ist vermutlich die Story und ihr Erzählstil. Grandia handelt von einem Teenager namens Justin, dessen Vorname aus heutiger Sicht problematisch ist, damals jedoch bei niemandem irgendwelche negativen Assoziationen weckte, da selbst das Debut-Album von Justin Timberlake erst ein Jahr später erscheinen sollte. Dieser will in Grandia nicht die Welt retten, sondern einfach nur - wie zuvor sein Vater - mehr von der Welt sehen als seine Heimatstadt Parm. Daher bekommen wir es in diesem Spiel nicht mit irgendeinem Antagonisten zu tun, sondern arbeiten uns einfach nur ostwärts durch die Spielwelt vor - und entdecken zusammen mit dem Protagonisten dutzende unbekannte Orte, Städte und Dungeons, in denen wir einige neue Begleiter kennenlernen. Im Gegensatz zu Final Fantasy VII, das in dreckigen Slums beginnt und den Spieler später mit einem omnipräsenten Meteoriten an den drohenden Weltuntergang erinnert, ist Grandia bunt und unbeschwert. Besonders kompliziert ist die Handlung ebenfalls nicht - Justin ist kein Klon, dem gefälschte Erinnerungen eingepflanzt wurden, sondern eben wirklich nur ein einfacher Teenager auf einer Entdeckungsreise. Die Autoren fanden einfachere Wege, um ihre Spieler mitzureißen - einen exzellenten Humor, liebenswerte Charaktere und einige durchaus berührende Szenen.

Ein weiterer entscheidender Aspekt war das für damalige Zeiten bahnbrechende Kampfsystem. Alle Charaktere und Gegner finden sich verteilt auf einer isometrisch dargestellten Karte wieder und laufen während der Kämpfe bunt durch die Gegend, um die Distanz zu ihrem Angriffsziel zu verkürzen. Spezialangriffe und starke Zauber müssen erst eine Zeit lang aufgeladen werden - in dieser Zeit sind alle Akteure gleichermaßen anfällig gegen starke Attacken, die die Vorbereitung dieser Offensivmanöver unterbrechen und sie auf der am oberen Bildschirmrand eingeblendeten Zeitleiste ein ganzes Stück weit zurückwerfen. Der Wirkungsgrad von Flächenzaubern ist ebenfalls abhängig von der Position der Gegner und davon, wie dicht gepackt (oder eben nicht) sie auf dem Schlachtfeld positioniert sind. Das Kampfsystem gestaltet die im Kern immer noch rundenbasierten Kämpfe ungewöhnlich actionreich und sorgte zusammen mit dem Verzicht auf Zufallskämpfe für einen hohen Spielspaß-Faktor. Der Schwierigkeitsgrad liegt auf einem für damalige Zeiten absolut durchschnittlichen Niveau - im Vergleich zu aktuellen Spielen ist Grandia somit ziemlich anspruchsvoll und fordernd. Spätere Bosskämpfe können nur durch den geschickten Einsatz von Buffs und Debuffs bezwungen werden.

Die audiovisuelle Gestaltung des Spiels ist Game Arts ebenfalls herausragend gut gelungen. Die Engine platziert detaillierte 2D-Sprites auf einer ismoetrischen 3D-Karte. Dank der liebevollen Gestaltung ist die Optik von Grandia hervorragend gealtert und das Spiel sieht auch heute noch gut aus - ein Kompliment, das man Final Fantasy VII leider nicht machen kann, obwohl es mit seinen Render-Sequenzen und 3D-Modellen aller Figuren eigentlich der technisch deutlich überlegene Titel war. Noch besser gealtert ist der Soundtrack - Tracks wie "The Three Young Women" mit seinem peppigen Gitarrensolo bleiben auch lange nach dem Abschlaten des Spiels in Erinnerung, während das unkreativ benamte "Battle 3" zu den besten Battle Themes aller Zeiten gezählt wird. Das klare Highlight des OSTs ist jedoch das im Intro gespielte "Theme of Grandia", das in Verbindung mit einem Live-Orchester wirklich beeindruckend klingt.

Mehr als nur ein gutes Spiel

Grandia gehört für mich nicht nur zu den besten Spielen aller Zeiten - es hat meinen Spielegeschmack auch entscheidend mitgeprägt. Das von Game Arts entwickelte RPG machte mich zum Genre-Fan, der sich intensiv mit neuen Releases auseinandersetzte und dabei auch auf viele Titel aufmerksam wurde, die den USA vorbehalten blieben. Darüber hinaus sind mir einfach gehaltene Handlungen mit liebenswerten Charakteren bis heute lieber als die Stories vieler westlicher Entwickler, die hochkomplexe und kaum mehr nachvollziehbare Handlungsbäume erschaffen oder ihre Story hinter so vielen Metaphern verbergen, dass man sie ohne Erklärungen aus dem Netz nicht mehr verstehen kann. Am besten gefällt mir jedoch die Unvorhersehbarkeit: Zwar erscheint ganz am Ende doch noch ein böser General, der die Welt vernichten will, aber bis dahin ist die Handlung sehr offen gestaltet. Beim Spielen von Final Fantasy VII weiß ich, dass Sephiroth am Ende besiegt wird, und dass dieser Meteorit die Erde nicht wirklich treffen und zerstören wird. Dadurch verlaufen die Versuche der Entwickler, mit diesen Elementen Spannung aufzubauen, im Sand. Doch wenn Grandia einen Dungeon in Form einer riesigen Wand das "Ende der Welt" nennt und Justin den Entschluss fasst, diese zu erklimmen, dann ist man als Spieler genauso gespannt wie der Protagonist auf das, was sich auf der anderen Seite befindet - weil man es eben wirklich nicht wissen kann.

Leider konnte Grandia trotz durchaus ordentlicher Verkaufszahlen nicht den Grundstein für eine erfolgreiche Serie bilden. Der für PC, Dreamcast und PlayStation 2 erhältliche Nachfolger ist, vor allem dank der Antagonistin Millenia, immer noch ein sehr gutes Spiel - aber ein stark gesenkter Schwierigkeitsgrad und die aus heutiger Sicht eher hässliche 3D-Optik sorgen dafür, dass der Nachfolger nicht zu den großen Genre-Klassikern gezählt werden darf. Danach verlor sich die Serie in einem Spin-Off namens Grandia Xtreme, das voll auf das beliebte Kampfsystem der Serie setzte und sich somit als Dungeon Crawler ohne Story präsentierte. Das Konzept ging nicht auf. Square-Enix versetzte dem Franchise schließlich den Todesstoß, indem der Publisher beim dritten Teil vor allem auf gute Grafik setzte und ein in allen anderen Bereichen wirklich schlechtes RPG in die Regale stellte. 2009 erschien mit Grandia Online ein MMORPG, das 2012 schon wieder abgeschaltet wurde. Um es mit den Worten von T. S. Eliot zu sagen, die Jim Sterling im Hinblick auf die Videospiele-Industrie so gerne verwendet: "[It ends] not with a bang, but a whimper." Zumindest im Fall von Grandia stimmte es.

Wer den ersten Teil heute spielen will, kann das relativ problemlos tun. Der Titel ist als PsOne-Klassiker erhältlich und kann mit einer PlayStation 3 oder einem Handheld der PlayStation-Familie zu einem einstelligen Preis aus dem PSN geladen werden. Der Nachfolger ist auf Steam verfügbar. Grandia Xtreme und der dritte Teil wurden nie neu veröffentlicht.

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6 Kommentare:


Baer
vor 5 Tagen | 0
Aufgrund des Nostalgie-Faktors zähle ich es als mein absolutes Lieblings-RPG.
Man war das damals eine schöne Erfahrung. Seitdem habe ich es leider noch nicht wieder gespielt. Ich hoffe sehr, dass es mich noch ein zweites Mal fesseln kann.

prog4m3r
vor 5 Tagen | 0
Also die ganzen Final Fantasy VII Spoiler hätten ja nun wirklich nicht sein müssen :P

Estuans interius
ira vehementi
Estuans interius
ira vehementi
Sephiroth
Sephiroth

Denios
vor 5 Tagen | 0
Ich habe weder Grandia noch FF7 gespielt... Muss noch soooo viel nachholen :(

Turrican
vor 4 Tagen | 0
Interessant,bei mir war es genau andersrum.Ich fand Final Fantasy 7 spektakulär und habe es mit Freunden unheimlich gesuchtet, die Möglichkeiten fast jeden Raum in diversen Städten zu begehen dazu noch die riesige Oberwelt die per U-Boot,Luftschiff,Chocobo etc.erkundet werden durfte,die Optionen bei der Materiaverteilung,der Soundtrack und letztendlich auch die Story waren und sind der Hammer.Bei Teil8 und 9 war es nicht minder anders.Grandia konnte mich Aufgrund der verworrenen Story der unspektakulären 2D Grafik nicht so fesseln.Es ist zweifellos ein gutes Spiel hat mich aber nicht wirklich umgehauen.Letztendlich ist es natürlich einfach nur Geschmacksache.

Farbi11
vor 4 Tagen | 0
Grandia scheint ein echter Geheimtipp zu sein. Das Spiel wurde mir schon oft ans Herz gelegt. FF7 war mir immer zu ausladend und übertrieben.

NaIzE
vor 3 Tagen | 0
Den ersten Teil habe ich nie gespielt. Grandia 2 hat mich damals total begeistert und ich habe diesen bisher 3x durchgespielt.