Interview zu Die Zwerge von der RPC

Von Lars Peterke am 01. Juni 2016

Das Buch „Die Zwerge“ von Markus Heitz aus dem Jahr 2003 gehört heute zu den großen Klassikern der Deutschen Fantasy-Literatur. Inzwischen zog der Roman vier Fortsetzungen nach sich und wurde auch als Hörbuch und Graphic Novel veröffentlicht. Nachdem vor einigen Jahren bereits eine Umsetzung des Stoffs als Brettspiel erschienen ist, hat sich das Bremer Entwicklerstudio KING Art zusammen mit dem Publisher EuroVideo die Videospiel-Lizenz gesichert und das Projekt erfolgreich über Kickstarter finanziert. 

Protagonist in „Die Zwerge“ ist das Findelkind Tungdil, der aus heiterem Himmel in den Krieg zwischen Zwergen und Orks verstrickt wird. Sie versuchen in das geborgene Land einzudringen, welches an fünf Gebirgspässen von jeweils einem Zwergenstamm geschützt wird.

sUeEvtungdil_closeup_forge.jpg

Die Videospielumsetzung nähert sich inzwischen der Fertigstellung und soll dann für den PC sowie der PS4 und Xbox One erscheinen. Grund genug also für uns auf der Role Play Convention mit dem Creative Director Jan Theysen zu sprechen und die neue Beta-Version selbst anzuspielen.


Hallo Jan! Kannst du dich Zu Beginn unseren Lesern kurz vorstellen? Was sind deine Rollen bei KING Art und “Die Zwerge”?

Mein Name ist Jan Theysen und ich bin Creative Director bei KING Art. Das heißt, ich kümmere mich um die Entwicklung der Spiele bei uns. Bei "Die Zwerge“ habe ich vor allem an den Texten und am Gameplay gearbeitet und bin als einer der Producer dafür verantwortlich, dass jeder bei uns genug zu tun hat.

In eurem Spiel gibt es viele Erkundungs- und Story-Passagen. Im Kontrast dazu lasst ihr die Kämpfe in Echtzeit ablaufen. Würdest du euer Spiel in der Nähe eines Diablos sehen oder eher in Richtung rundenbasierter Strategiespiele wie Fire Emblem?

Wer in den Kämpfen einfach mitten ins Getümmel läuft, wird nicht weit kommen. Die Kämpfe in "Die Zwerge“ spielen sich erstaunlich taktisch. Man spielt bis zu vier Helden gleichzeitig und muss ihre Fähigkeiten, Kombo-Möglichkeiten sowie die Umgebung geschickt für sich nutzen. Wir haben extra eine Pause-Funktion eingebaut, damit Spieler ausreichend Zeit haben, alle Möglichkeiten zu erfassen. Wenn man unser Kampfsystem mit einem anderen Spiel vergleichen will, dann vielleicht am ehesten mit dem Taktik-Modus aus Dragon Age, nur dass man bei uns manchmal gegen hunderte Gegner gleichzeitig antritt.

Wie schwer ist es eigentlich, bei einem Titel mit solch taktischer Note und ruhigen Passagen den Spielfluss auf einem guten Level zu halten? Womit wird der Spieler in “Die Zwerge” motiviert und bei der Stange gehalten?

Wir haben uns bemüht, viel Abwechslung zu bieten. Die einzelnen Spielabschnitte sind nicht sehr lang und wechseln ständig. Außerdem hilft es unserer Erfahrung nach, die Spieler möglichst wenig einzuschränken, wenn es nicht notwendig ist. Bei uns kann man auf der Weltkarte seinen eigenen Weg suchen und an vielen Stellen Nebenquests oder kleine Story-Elemente finden. Es gibt immer genug zu tun und wir überlassen es wann immer möglich dem Spieler, womit er sich als nächstes beschäftigen möchte.

Was würdest du denn als größtes Alleinstellungsmerkmal des Spiels bezeichnen?

Auf jeden Fall unser "Crowd-Combat-System“. Basis für die Simulation der Gegnermassen ist ein Physiksystem. Wenn man einem Ork etwas vor den Latz knallt, fliegt er vielleicht gegen einen Ork hinter sich, der dann wiederum gegen einen weiteren Ork stolpert, der deswegen von einer Brücke hinab in den Tod stürzt. Dieses physikalische Verhalten über die gesamte Gruppe hinweg und die damit verbundenen Kettenreaktionen hat man so meines Wissens nach noch nicht in einem Rollenspiel gesehen.

FYYDovillage01_combat.jpg

“Die Zwerge” sieht in den gezeigten Spielpassagen schon sehr fertig und poliert aus. An welchen Baustellen arbeitet ihr aktuell noch?

Zum einen bauen wir die letzten Schlachten, Zwischensequenzen und Heldenfähigkeiten ein. Zum anderen haben wir es noch täglich mit Bugs zu tun, die uns gemeldet werden. Je offener man ein Spiel gestaltet und je mehr Möglichkeiten man den Spielern gibt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, mal in einen Bug zu laufen. Es gibt so viele Varianten im Spiel, dass es unmöglich ist, alles alleine zu testen. Da sind unsere Kickstarter-Tester einer große Hilfe. Außerdem stehen demnächst auch noch Performance-Optimierungen an. Wir wollen natürlich, dass das Spiel auf möglichst vielen Rechnern gut läuft und schick aussieht.

Muss man eigentlich die Romanvorlage gelesen haben, um das Spiel in seinem vollen Umfang auskosten zu können?

Es gibt sicherlich einige Insider, die für Fans der Bücher besser funktionieren, und an einigen Stellen haben wir bewusst "Fan-Service“ betrieben und Dinge eingebaut, über die sich Fans freuen werden. Aber das Spiel funktioniert auch, wenn man die Bücher nicht gelesen hat. Darauf haben wir geachtet.

Ihr entwickelt das Spiel aktuell für PC, PS4 und Xbox One. Kommen für euch auch Nintendos Wii U, NX oder die diversen VR-Systeme für “Die Zwerge” in Frage?

Man sollte niemals "nie“ sagen, aber aktuell planen wir keine Umsetzung für Wii U, weil die technischen Limitierungen anders als für "The Book of Unwritten Tales 2“ zu groß sein dürften. Wir haben Die Zwerge spaßeshalber mal auf die Oculus Rift gepackt und das lief erstaunlich problemlos. Ob wir mehr daraus machen, weiß ich aber noch nicht.

Die Tage startet ihr mit dem Beta-Release, zuvor habt ihr euch über mehrere Alpha-Veröffentlichungen Feedback von euren Kickstarter-Backern geholt. Lohnt sich dieser Prozess oder ist es in Kombination mit den vielen Gaming-Messen zu viel Stress, weil man so ja quasi ständig damit beschäftigt, ist irgendeine Art von Demoversion vorzubereiten?

Es ist viel Stress, aber das Feedback ist Gold wert. Manchmal werden Dinge entdeckt, die wir selbst nie gefunden hätten. Häufiger geht es aber eher darum, Theorien oder Meinungen, die wir haben, zu bestätigen oder zu verwerfen. Vielleicht vermuten wir, dass irgendetwas nicht gut erklärt ist oder sich im Spiel nicht gut anfühlt. Wenn wir dann ungefragt Feedback zu diesen Themen bekommen, haben wir damit die Bestätigung, die wir brauchen, und können aktiv werden. Und nicht zuletzt ist es auch motivierender, wenn echte Spieler unser Baby spielen und nicht nur missgelaunte Entwickler, die nach vielen Monaten schon alles kennen. ;-)

Dc3G7glandallins_death.jpg

Eine Frage, die wir in unseren Interviews gern stellen: Mit welcher realen oder fiktiven Person hättest du gerne mal ein Candle-Light-Dinner?

Ich stelle mir manchmal vor, wie es wäre, toten Persönlichkeiten von der modernen Welt zu erzählen. Was würde ein erfolgloser Künstler wie Van Gogh zu seinem heutigen Ruhm sagen? Könnte Mozart etwas mit der Musik der Beatles anfangen? Wenn es sich um lebende Personen handeln muss, dann am ehesten kluge und gleichzeitig lustige Leute. Stephen Fry oder Conan O’Brien vielleicht.

Der Release für “Die Zwerge” ist für Anfang Herbst angedacht. Kannst du uns schon verraten, wohin die Reise für euch dann als nächstes geht? Und könnt ihr euch auch vorstellen, die übrigen Zwerge-Bücher von Markus Heitz als Videospiel umzusetzen?

Wenn "Die Zwerge“ ein Erfolg wird, würden wir uns natürlich liebend gern die anderen Zwerge-Bücher vornehmen. Eher nicht als nächstes Projekt, die meisten bei uns würden sicherlich gerne erst mal was mit bartlosen Helden machen. Aber alle 2, 3 Jahren ein neues Zwerge-Spiel? Klingt doch gut :-)

Jan, vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit “Die Zwerge”!


In den nächsten Tagen darf ein Großteil der Kickstarter-Backer mit dem Release der Beta-Version selbst Hand anlegen. Unserer Meinung nach erwartet sie dann ein höchst spannendes Rollenspiel. Die Entwickler von KING Art haben durch vergangene Titel wie „The Book of Unwritten Tales 2“ und „Battle Worlds: Kronos“ viel Erfahrung mit Point and Click- sowie Strategie-Spielen gesammelt. Bereits beim Anspielen der neuen Version von „Die Zwerge“ auf der Role Play Convention konnten wir feststellen: der Titel schafft es beide Genres auf spannende Art miteinander zu vermischen. Einzig an der Performance muss noch geschraubt werden, denn bei größeren Schlachten kommt es bislang noch zu Einbußen bei der Framerate. Davon ab punktet das Spiel aber schon jetzt mit guter Grafik und toller Synchronisation. Wir sind gespannt!

Schreibe einen Kommentar: